Следующая новость
Предыдущая новость

Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

Два моддера дорабатывают любимую игру спустя 12 лет после релиза.

В наше время трудно удивить кого-то масштабными графическими модификациями. Почти любую игру от Bethesda Softworks можно изменить до неузнаваемости, а на многие классические шутеры найдётся пара-тройка хороших текстурных паков. Тем не менее, иногда появляются проекты, поражающие своим размахом. Их создатели тратят годы и тысячи долларов, чтобы выпустить своё детище.

Одной из таких модификаций стал долгострой Resident Evil 4 HD Project. Поклонники франшизы пристально следят за этим проектом, на его создание потратили уже шесть тысяч долларов и три года непрерывной работы. Рассказываем, почему эта модификация — особенная на фоне многих ретекстурных проектов.

История разработки

Оригинальный Resident Evil 4 вышел в январе 2005 года и стал временным эксклюзивом для консоли Nintendo Gamecube. Хоть игру и критиковали за уход от истоков серии в сторону экшена, она моментально стала хитом и продалась тиражом в 7 миллионов копий. Геймплейные механики Resident Evil 4 впоследствии повлияли на такие проекты, как Dead Space, Gears of War и Grand Theft Auto IV.

В конце 2005 года Resident Evil 4 портировали на PlayStation 2, что вызвало неоднозначную реакцию среди критиков. С одной стороны, в версии для консоли Sony появился дополнительный контент, включая интересную кампанию за Аду Вонг. Но графику в игре серьёзно упростили. Кат-сцены стали полностью пререндеренными, ухудшились текстуры, эффекты, детализация моделей и освещение.

Никто бы и не подумал, что в 2007 году японская компания Sourcenext займётся портированием версии PlayStation 2 на ПК. Sourcenext на тот момент уже отличилась ужасным портом Devil May Cry 3. Низкое фиксированное разрешение, неудобное управление и отсутствие графических настроек — только вершина обширного списка проблем порта DMC 3.

С Resident Evil 4 у Sourcenext получилась аналогичная история. Проблемы порта были те же, что и у DMC, только в издании на ПК графика выглядела ещё хуже, чем в версии для PlayStation 2. Текстуры представляли собой замыленное месиво, ролики были пережаты, мышка не поддерживалась, многие эффекты отсутствовали или работали некорректно. Не помог и официальный патч, частично подтягивающий графику до уровня PlayStation 2. Фанаты были разочарованы, а критики окрестили порт Resident Evil 4 на ПК — худшим в истории портирования игр.

В кратчайшие сроки пользователи добавили в игру поддержку мышки и высокого разрешения. Тогда же появились и первые графические модификации. Самой известной из них стала модификация Texture Patch от испанского энтузиаста Альберта Марина Гарау.

Моддер распаковал ресурсы Gamecube-версии и перенёс их на ПК. Однако не все объекты в игре выглядели идеально, а Альберту хотелось сделать их лучше. Он начал искать текстуры, которые смотрелись бы максимально аутентично. Проекты от других моддеров он считал поверхностными и отмечал, что их авторы использовали неподходящие текстуры или не умели работать с контрастом и цветом. Текстуры от Альберта Гарау, в свою очередь, не выделялись из общего окружения и не портили атмосферу игры.

Всё изменилось в 2014 году, когда Capcom выпустила переиздание Ultimate HD Edition, базирующееся на версии для консоли Nintendo Wii. Переиздание поддерживало широкоформатные разрешения, 60 кадров в секунду, улучшенные эффекты (например, вода стала шейдерной), кат-сцены на движке игры и нормальное управление. Новое HD-издание пускай и было лучше предыдущих версий, по-прежнему имело посредственные устаревшие текстуры. Гарау решил, что фанаты заслуживают большего, а потому задумался о переносе старых наработок в переиздание игры. Внимательно изучив свой мод, он понял, что текстуры выглядят не так качественно, как хотелось бы.

Разработка началась с нуля. Это был уже не просто ретекстурный мод, а переделка всех графических недостатков и упрощений. Например, если такие мелкие вещи, как свечка, труба или цепь были спрайтовыми, то Альберт переделывал их в полноценную трёхмерную модель. В крупные модели он добавлял больше полигонов, тем самым избавляясь от острых углов на окружностях.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости