Следующая новость
Предыдущая новость

Вопросы разработчикам: о сценариях Battlefield 1

Вы узнаете, как создавались захватывающие Военные истории

Нравится одиночный режим Battlefield 1? И не только вам. Военные истории, рассказывающие о судьбах самых разных мужчин и женщин по всему миру, — такого еще не бывало за всю историю франшизы Battlefield.

Стивен Холл, ведущий сценарист Battlefield 1, расскажет нам сегодня, как создавались Военные истории. Читайте — и проникнете за кулисы самой уникальной кампании Battlefield.

Расскажите о своей роли в создании одиночного режима Battlefield 1. Как проходил ваш «обычный день» при работе над игрой?

СТИВЕН ХОЛЛ: Я работал в команде DICE в Стокгольме. Мы создавали сюжеты, персонажей и сценарии для Военных историй Battlefield 1 — и «обычных» дней там не было! Несколько недель мы напряженно работали над начальными концептами, а потом я дорабатывал их, создавая персонажей и драматические коллизии.

Потом мы долго работали с талантливейшим Эриком Холмсом, руководителем отдела разработки игр одиночного режима. Он спец по игровому процессу, и у него отличное чутье на сюжеты, а я занимаюсь сюжетом, а в игре разбираюсь постольку-поскольку. В общем, мы нашли друг друга, занялись сведением сюжета с игрой и создали схемы для каждой из Военных историй.

Потом по этим схемам я написал сценарии, начал работать с режиссерами анимации и режиссером-постановщиком, чтобы создать максимально прочную историю. Тут было очень много работы в команде, но DICE дали мне пространство, чтобы развернуться и разрешали перехватывать инициативу при необходимости, и это было прекрасно.

Одиночную кампанию хвалили за тревожное настроение и уважение к событиям Первой мировой. Как вам удалось сохранить баланс между серьезностью и развлекательностью?

— Все сводится к тому, чтобы быть предельно честным и рассказывать о персонажах как о живых людях. Живые люди бывают смешными и отважными, совершают подвиги — и в то же время они сомневаются, боятся, готовы на предательство. Они противоречивы. В Военных историях много приключений и подвигов, но я хотел, чтобы в критических ситуациях, в страшных ситуациях персонажи вели себя согласно своему характеру. Я хотел быть честным. Это был наш способ оказать уважение эпохе.

Концовки сюжетов мы тоже старались сделать максимально правдивыми. Церемоний вручения наград нет. Тут никто ничего не «выигрывает». Все победы — небольшие и личные. Все поражения — тоже. У нашего адского бойца была реплика — что-то вроде «Газеты пишут об империях и нациях, но что-то я ни разу не видел на поле боя Германию и не слышал, чтобы раненная Франция кричала от боли. Я видел только людей». Вот именно этого подхода мы хотели добиться.

Первая мировая была настолько масштабной и страшной, что цифры в голове не укладываются. Их просто невозможно осознать. Я, по крайней мере, не смог. Но если игроки могут сопереживать отдельным персонажам, то мы, возможно, немного продвинулись в этом направлении. 

Была у всех сценаристов общая тема или настроение?

— Найти настроение было непросто.. Главным для нас были честность и уважение, но, как вы упоминали, мы не хотели беспросветной мрачности, даже в столь мрачных обстоятельствах. Думаю, главная задача любого писателя — найти настроение и удерживать его на одном уровне — или знать, когда его изменить, чтобы добиться нужного эффекта. Сюжет создает в первую очередь писатель. Если писатель возьмет неверный тон, то собьется вся последующая работа.

Но найти настроение на этапе написания сценария — это не волшебная таблетка. Это только начало. Нельзя говорить о настроении Военных историй и не упомянуть великолепный визуал, созданный нашими режиссерами анимации. Анимация не просто прекрасна и кинематографична. Там есть сотни деталей, незаметно и филигранно создающих настроение. Взять, к примеру, финал «Сквозь грязь и кровь»: как тень козырька закрывает глаза Таунсенда.

Наконец, Том Киган, режиссер-постановщик. Он невероятно помог нам передать честность, о которой я говорил раньше, и работал с актерами на съемочной площадке, чтобы и они смогли вложить эту честность и свою игру. И в течение всей работы над одиночным режимом Эрик Холмс объединял все части нашего огромного оркестра — а в него входили не только сценаристы — создавая единую мелодию без сбоев и расхождений. Организовать совместную работу стольких людей, настолько разной квалификации и с настолько разными обязанностями — это был настоящий подвиг. И Эрику просто необходимо отдать должное.

Расскажите о возможностях и трудностях с которыми вы как сценарист столкнулись при работе над Военными историями.

— Что касается возможностей, то в кампании было насколько главных героев и точек зрения и каждую историю можно было формировать отдельно, со своей завязкой, коллизиями и финалом. Замысел Военных историй позволял сюжету определять форму, а не наоборот. То есть, нам не приходилось растягивать единственный сюжет на долгие часы игры в кампании.

С другой стороны, формат Военных историй предполагал куда больше работы! Вместо одной концовки приходилось придумывать полдюжины — и так со всеми элементами сюжета. Но этот формат гораздо сильнее. Это просто подарок для писателя, для всех, кто работает с сюжетом.  

Вы рассматривали вариант общего сюжета, или Военные истории были данностью с самого начала?

— Когда я начал работу в DICE, то был готов работать над историями с разными героями, но они меня опередили. Формат эпизодов там уже формировался — и не только потому что это оптимально с точки зрения сюжета, но и с точки зрения выбора для игрока и прочих факторов. Для меня как для сценариста этот формат был новым и совершенно фантастическим. У нас появлялась мысль сделать обрамляющий сюжет, но, когда мы проработали все эпизоды, мы к ней не возвращались. 

У вас есть любимая история? Или, может, персонаж или сцена?

— Что-то одно выбрать трудно, но лично мне больше всего нравится Клайд Блэкберн в «Друзьях из высших кругов». Мне нравится этот парень, и я рад, что мы не пытаемся искать ему оправдания. Он тот, кто он есть. Меня каждый раз просто сметает финал «Друзей из высших кругов»: режиссерская работа, актерская игра... это очень сильно и практически один в один передает то, что я хотел сказать.

Вот оно, преимущество работы с гениями. Когда игра сдана и ты перестаешь носиться со своим куском работы, можно просто расслабиться и получить удовольствие от отличной работы остальных.

Источник


Последние новости