Мы продолжаем наблюдать за исследованиями российских ученых в области game studies и делимся конспектами избранных докладов. В этот раз речь пойдет о семинаре «Видеоигры и города».
Мероприятие организовано совместными усилиями Moscow Game Center и Центра исследования мобильных устройств и приложений НИУ ВШЭ. На занятии говорили о тоталитарном дизайне городского пространства в видеоиграх, репрезентации города в фэнтези-RPG и значении геолокационных игр в жизни горожанина.
DTF законспектировал главное.
Тоталитарный дизайн городского пространства в RTS и глобальных стратегиях
Максим Подвальный, аспирант Отделения социокультурных исследований РГГУ, в своём докладе обратился к Tropico, Stronghold, Age of Empires, Civilization и Empire Earth. Он рассказал, как работают градостроительные симуляторы и экономические стратегии и чего в них ощутимо не хватает.
Дело отнюдь не в реализме: реализм становится чертовски запутанным концептом в случае репрезентации чего угодно, что сложнее ружья и пистолета.
Подавляющее большинство градостроительных игр предлагает взять на себя управление моделью, которая представляет город как продукт творчества единого сверхсущества, а не результат взаимодействия и (или) противостояния множества акторов. Такая модель города имитирует жизнь единственного разумного существа в пустой вселенной.
Актор — значимый субъект, играющий заметную роль в том или ином, процессе, в тех или иных условиях
Когда город борется с чем-то, будь то наводнение, преступность, оппонент на выборах или нехватка электроэнергии, он борется с неразумной силой. Все эти болезни с точки зрения процедурности — одно и то же, просто их одинаковость не всегда очевидна для игрока, который по инерции приносит с собой представление о политической борьбе и стихийном бедствии из жизненного опыта.
В результате город действует как единый живой организм, борющийся с инфекцией, а жители и структуры, существующие внутри него, уподобляются бактериям в кишечнике, потому что не могут действовать самостоятельно. В то время как взаимодействие с полноправными акторами требует диалога, поиска взаимопонимания или противоборства. В существующих же концепциях игрок преодолевает пассивное препятствие.
Урбанисты в своих исследованиях, как правило, обращаются к вопросам самоидентификации горожан и их экзистенциальным проблемам. Самоидентификация подразумевает ответ на вопрос: «Кто я?», а экзистенциальный аспект — «Зачем я здесь? Какова моя судьба в этом конкретном месте?».
Поскольку в упомянутых проектах единственным мыслящим существом является город, только сам город-игрок может задаваться этими вопросами. Цели в духе «построй ратушу» или «заработай миллион», поставленные игрой, на время маскируют и отвлекают от размышлений, но стоит достичь максимального уровня развития, как у города пропадает смысл существовать, и игрок намеренно насылает на него стихийное бедствие или вовсе начинает игру заново.
И тут появляется третий аспект — эстетический.
Когда кто-то в Starcraft побеждает в мультиплеере, зритель может сказать, что игрок красиво (эффективно) уничтожил оппонента, то есть красоту можно рассматривать с точки зрения изящества в решении задачи.
Однако экономические стратегии и градостроительные симуляторы предлагают игроку в первую очередь красоту визуального оформления вместо каких бы то ни было экспериментов с механикой.
Как следствие, в играх типа Cities: Skylines появляются penis roads (членодороги), которые никогда не появились бы в мультиплеере какой-нибудь RTS, где цель игры — победить оппонента, а не развлечь себя. В комментариях к скриншотам, скажем на Reddit, часто можно встретить записи в духе «9 из 10! Нет членодорог». Нельзя забывать и Minecraft, в которой, кажется, любой игрок хоть раз, да воздвигал фаллические символы.
Жители-бактерии не задаются вопросом: «Почему все дороги и здания в виде вагин?», потому что ответ находится за пределами их мира, в голове игрока, который считает это эстетически прекрасным или забавным.
В среднем мы понимаем, что гениталии чуть смешнее квадратно-гнездовой застройки, но с точки зрения функциональности и то и другое одинаково бесполезно. Таким образом решение внутриигровой задачи превращается в удовлетворение эстетического запроса игрока
Ситуацию могло бы изменить наличие важного экономического концепта — частной собственности и рыночной экономики. Однако чаще всего город-государство становится всего лишь аватаром игрока. Это очевидно, потому что игрок — единственный субъект, который что-то создаёт, а в мультиплеере происходит соперничество таких же тоталитарных городов-государств.
Если бы в моделях городов существовала частная собственность, другие собственники застраивали бы вымышленный город наравне с игроком, и он не мог бы распоряжаться чужими постройками по своему усмотрению. В Tropico, допустим, возникали сами собой какие-то лачуги, но они всё равно принадлежали игроку: он мог уничтожить их абсолютно безо всяких последствий.
Попыткой создать нечто иное можно считать Europa 1400: The Guild (2002 год). Средневековый город подчиняется воле множества акторов, а игрок выступает одной из сил, преобразующих мир, но не единственной и даже не главной. В результате «Гильдия» оказывается ближе к репрезентации реального города, который не повинуется воле единственного разумного существа.
В январе вышла игра Urban Empire, которая тоже продвигает концепт взаимодействия нескольких акторов. Но таких игр крайне мало, а в доминирующей модели мы видим некий разум, который обустраивает доступную ему вселенную в соответствии с собственным произволом — модель, чрезмерно упрощенную и, кажется, давно себя исчерпавшую.
Таверна, Храм, Канализация: репрезентация города в играх жанра RPG
Леонид Мойжес, аспирант Центра изучения религий РГГУ, обратился к вопросам пространственного деления локаций в фэнтези-RPG. На примере Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Arcanum, последних трёх частей The Elder Scrolls, Pillars of Eternity и серии Dragon Age он рассматривает, как конструируется мегаполис, чем отличается от других мест на карте и что общего имеет с реальными городами.
В ролевых играх представлены три категории локаций: дикая местность (леса, поля, подземелья), малые населённые пункты (деревни, форты, замки) и мегаполисы (столицы). И все они отличаются по отношению к насилию и к свободе. Мотив насилия, совершаемого с целью получения опыта, тесно связан с понятием свободы перемещения. Она лежит в основе выбора персонажей, с которыми игрок захочет взаимодействовать, чтобы проявить свободу выбора.
Дикая местность крайне агрессивна. Существо, которое не пытается на вас напасть, представляет исключение, пусть и довольно распространённое. Отсутствие агрессии — важный параметр. Это сигнал к тому, что с субъектом стоит пересечься.
Минное поле более дружелюбно к вам, чем обычный лесок в RPG
Свобода перемещения ограничена процедурно и работает по принципу градиента: постепенное увеличение сложности. Так, низкоуровневый персонаж, оказавшись на восточном побережье Morrowind, будет убит Золотым Святошей. Игрок при этом зачастую лишён четкой информации о том, где именно опасно, и вынужден составлять некую карту силы, накладывая на себя пространственные ограничения.
В малых населённых пунктах и мегаполисах подавляющее число существ не предполагает, что вы будете с ними драться. Вы видите много NPC, и вам совершенно не интересно, почему они не хотят убить или дать задание — отсутствие агрессии перестает быть исключительной чертой.
В некоторых проектах вообще лишают возможности напасть. В более старых — ограничение работает процедурно, через введение городской стражи. Стражники, как и монстры, лишены личности и каких-то характеристик. Напав на мирного жителя в городе тёмных эльфов из Baldur's Gate, игроку придётся убить всех, но таким образом он потеряет потенциальные задания, торговцев и т. д. Кроме того, в малых поселениях нет чёткого разделения на элементы, и события чаще всего сконцентрированы вокруг таверны.
Мегаполис — уникальная категория пространства, которая и процедурно, и эстетически, и нарративно отличается от других. Она служит центром региона, насыщена заданиями и всегда связана с политической властью.
Свобода перемещений здесь ограничена гибридно. С одной стороны, рамки задаются нарративно. Игроку просто не дают открывать те или иные двери, посещать отдельные районы, и он сразу знает об этих условиях.
Если в подземелье игрок способен убить несколько сильных монстров, а мастера и вовсе проигнорируют высокий уровень врагов, то отпереть дверь, закрытую по сюжету, просто нельзя — ограничение действует в виде жёсткого запрета
С другой стороны, в любом городе найдутся задания и локации, требующие применения физической силы (канализация), а разные сюжетные события могут сделать часть мегаполиса опасной. Однако стража и простые зеваки будут вас одергивать, если вы направитесь, например, в криминальный район Таранта в Arcanum. Меняется и поведение стражников, ограничивающих насилие: вы можете откупиться и как ни в чём не бывало вернуться к приключениям.
Изначальное теоретическое знание локации и последующее практическое представление о ней постепенно соединяются в голове игрока, дополняя уже известную ему местность. Разделение на районы при этом носит жёсткий характер — от обозначения на карте до разного набора квестов, торговцев и спутников. Эти различия также подчёркиваются нормами эстетики: визуальное оформление Храмового района в Baldur`s Gate больше нигде не повторяется.
Районы увлекают игрока в свою экосистему через концепцию членства в некой организации. В отличие от простого выполнения заданий, членство даёт игроку постоянные характеристики. Вступив в одну организацию, он порой блокирует возможность вступить в другую.
Это ограничение не всегда жёсткое. Допустим, формально вы можете вступить в гильдию воров и в гильдию воинов в The Elder Scrolls III, но практически — это довольно странное действие, потому что игрок привязывает себя к соответствующим логике и эстетике.
Выбор, который приводит к возникновению определённых личных отношений, например между вождём орков и героем, легко возникает и в дикой местности, а вот возможность выражать или приобретать политическую позицию специфична именно для мегаполиса, который в RPG оказывается наиболее полным воплощением концепции другого мира, предложенной исследователем Джозефом Кемпбеллом. По его мнению, в основе приключений героя лежит простая история: он выходит из привычного пространства в некий иной мир и трансформируется через страдания. При этом Кемпбелл предполагает, что герой не приобретает ничего нового, а лишь открывает себя.
Важнейшим местом неслучайно становится таверна, потому что практически всегда игрок в мегаполисе — это путешественник: он находится здесь только для того, чтобы понять себя и выйти в дикое пространство для противостояния злодеям.
Мегаполис готовит героя к новой форме, позволяя раскрыть в себе некие ключевые характеристики. Именно такое понимание города доминирует в нашей культуре: мегаполис воспринимается как место, где человеку не будут делать поблажек. Так работают мифы о том, что одни районы менее благополучны, чем другие.
Геолокационные игры как метонимия городской повседневности
Благодаря Pokemon Go с геолокационными играми, или Location-Based Mobile Games (LBMG), познакомилось много людей. Однако Константин Глазков, преподаватель НИУ ВШЭ и аспирант факультета социальных наук, заострил внимание на проекте Ingress, чтобы рассказать о том, как меняется понятие публичности и как технологии влияют на образ современных городов.
Игры — это типичная форма публичной жизни. С ними мы сталкиваемся ежедневно, например, играем в общественном транспорте или видим других пассажиров, уткнувшихся в гаджеты. Казалось бы, игра в таком случае возникает только тогда, когда нечего делать. Но это не так.
Драматургический подход, предложенный американским социологом Ирвингом Гофманом, предполагает, что люди — актёры, которые исполняют некие партии, руководствуясь стремлением сформировать о себе определённое впечатление. Пример: «за кулисами» официант накричит на нерасторопного помощника, но в зал вернётся с неизменной улыбкой.
Так же Гофман прославился за счёт предложенного им фрейм-анализа, идею которого он позаимствовал у другого учёного Грегори Бейтсона. Наблюдая за играющими приматами в зоопарке, Бейтсон заметил, что, хотя ситуация похожа на драку, животные прекрасно понимают, что это игра. Они посылают друг другу мета-сигналы и распознают их, что позволяет избежать недопонимания и срыва отношений. Фрейм-анализ и изучает эти мета-сигналы.
Даже обезьянки чувствуют некие границы поведения, а мы-то поумнее обезьянок
Описанные подходы затмевают другую не менее важную теорию Гофмана — теорию игровых столкновений. Дело в том, что театры и фреймы плохо описывают внутреннюю структуру отношений в конкретной ситуации. Если следовать им, получается, что мы только и занимаемся тем, что представляем себя другим и распознаем мета-сигналы. Но мы не всегда хотим строить друг другу глазки. Зачастую, находясь на публике, мы, наоборот, конкурируем друг с другом за достижение разных целей, а порой попросту стремимся отгородиться от нежелательных соседей.
Эти подходы также слабо учитывают то, что городская среда эмерджентна.
Эмерджентность — наличие у какой-либо системы особых свойств, не присущих её элементам
За счёт большого числа субъектов действия она постоянно и бесконтрольно меняется. Чтобы бороться с этой неопределённостью, люди с помощью игры исключают всё, на их взгляд, лишнее. Если вы разложите шашки, то мир, находящийся за пределами игрового поля, отойдёт на второй план. Не хватающие фигуры вы можете заменить, допустим, крышечками от бутылок, и правило исключения лишнего позволит игре состояться. Эти взаимодействия описывает теория игровых столкновений, из которой следует, что игра обеспечивает полную самоотдачу участников и поддерживает единый фокус внимания.
Когда люди сидят в метро и не замечают вас, они отсекают лишнее. Вы для них — некая декорация, которая ни в коем случае в их мирок не проникнет
Изучение геолокационных игр позволяет понять, кто является публикой в процессе игры, с кем мы взаимодействуем, на кого и как реагируем в публичных пространствах. Одно из понятий «публичного», описанное американский политсоциологом Джеффом Вайнтробом, связано с тем, какие первичные правила мы используем, чтобы устанавливать или же не устанавливать контакты с людьми на улицах и в общественных местах.
Грубо говоря, кто присутствует сейчас с нами на лекции? Во времена Гофмана этот вопрос был бы идиотским, потому что ситуация взаимодействия очерчена буквально стенами помещения, и мы не могли пообщаться с теми, кто стоит за дверью
Однако с распространением мобильной связи и геолокационных сервисов (не только игр) у людей появилась возможность активно взаимодействовать с теми, кого рядом нет, порой на тех же основаниях что и с физическими телами со-присутствующих. Нам пишут в чаты друзья, Facebook сообщает, что кто-то находится рядом, а в геолокационной игре всё те же процессы происходят намного интенсивнее.
Ingress выглядит как Google-карта. На ней расположены порталы, которые совпадают с достопримечательностями и другими общедоступными местами. Чтобы захватить портал, необходимо находиться в радиусе 40 метров от него. Перед игроками, разделёнными на две команды, стоит задача по контролю городского пространства. И вот у тебя из-под носа уводят портал, и ты не знаешь, кто это сделал, но тебе хочется выяснить и, возможно, повзаимодействовать с субъектом в реальности.
Лев Манович, исследователь новых медиа, сравнил восприятие окружения в видеоиграх на примере Doom и Myst. В первом случае вы бежите по безликим коридорам и отстреливаете врагов. Уровень заканчивается, когда вы нашли выход из лабиринта. Совершенно иное восприятие в Myst. В ней игрока никто не торопит, и он получает удовольствие от медитативного изучения игровой вселенной.
Геолокационные игры переносят в городское пространство этот мотив навигационного путешествия и становятся способом познания окружающего мира. Под таким мета-нарративом можно бесконечно долго заниматься похождениями и изучением уже знакомого или, наоборот, неведомого городского пространства. После знакомства с геолокационными играми пользователи отмечают, что узнали много нового о городе, побывали там, где не бывали, и обратили внимание на то, на что раньше не обращали.
Ещё один значимый аспект — компенсация. Об этом, в частности, говорят Адриана де Суза э Силва и Ларисса Хьорф в статье Playful Urban Spaces: A Historical Approach to Mobile Games.
Город полон пространственных, временных и социальных проблем. Много сил отнимает транспорт, далеко не по всем местам приятно передвигаться. Геолокационные игры предлагают «альтернативную» реальность, в которой все такие проблемы будто бы отходят на второй план.
Кроме того, игры позволяют реализовывать «неопредмеченные аффективные тенденции», описанные Выготским. Трёхлетний ребёнок наблюдает за взрослыми и хочет быть таким же свободным и серьёзным, но в силу определённых особенностей не может. И он играет в пожарного или врача, чтобы компенсировать недостижимое. Точно так же мы играем в путешественника или первооткрывателя, принимая или формулируя некие правила этой игры, которые позволяют преодолеть то, что мы не можем исправить — например, увидеть сияющий портал вместо унылой промзоны.
За последние десятилетия произошло масштабное взаимопроникновение виртуальной и физической сред. Мобильная связь, повсеместный доступ в Интернет, данные о местоположении, а также видеоигры кардинально изменили повседневность горожан, и традиционное жёсткое деление реального и виртуального потеряло актуальность.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости