Следующая новость
Предыдущая новость

"Ведьмак 3: Дикая охота": 9 причин ненависти (KG Версия)

Ведьмак 3: Дикая охота: 9 причин ненависти (KG Версия)

До нас дошли слухи, что не все разделяют массовую любовь к игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Нет, само собой, даже среди таких товарищей пока не замечено людей, которые называли бы творение CD Projekt Red откровенно плохой игрой, но даже отзывы в духе «Сойдёт» нас, признаться, чуточку удивляли. И ещё удивительнее было обнаружить одного такого еретика среди наших собственных авторов. Что ж, тем интереснее. Борис Карлов соизволил поделиться с нами подробным объяснением своей «ссоры» с третьим «Ведьмаком», а мы с готовностью и радостью этот текст публикуем — даром что он является едва ли не эталонным воплощением всего того, что вкладывается во фразу «Мнение автора текста может не совпадать со мнением редакции сайта».

Причина № 1


Первый «Ведьмак» был откровением. Вместо кривой, халтурной и скучной поделки по мотивам нам рассказали очередную историю из жизни известного Ведьмака — ладную, сложную, как всегда неоднозначную. И при этом дали возможность эту историю прожить, почувствовать последствия своих решений, очевидные и неочевидные, позитивные и мрачные. Позволили самим использовать знаки и зелья, чуть-чуть пожить жизнью, за которой раньше можно было лишь наблюдать со стороны.

Второй «Ведьмак» вышел далеко за пределы Вызимы, он был улучшен буквально во всём — фантастически красивый (первые же батальные сцены захватывали дух, а на Трисс, да и на прочие Геральтовы достижения смотреть не в пример приятнее) как в плане техническом, так и в плане дизайна (он гораздо больше похож на хороший крупнобюджетный блокбастер, чем тот фильм, который поляки действительно сняли). История приобрела эпический размах, всем известна развилка, кардинально меняющая вторую главу, причём для более-менее приличного понимания происходящего просто необходимо было пройти оба варианта — так как целые сюжетные куски находили своё объяснение в разных лагерях. Были и первые звоночки нагромождения, первые проблемы с инвентарём и торговлей, кому-то нравилась новая боевая система, кому-то нет... Но это был очевидный и громадный шаг вперёд. Картинка, история, ощущения — всё было лучше, сильнее, интереснее...

Причина № 2


Третий «Ведьмак» обещал сделать ещё один шаг. Конь, моря-океаны, арбалет, новая история, Цири и Йеннифер, развязка вторжения Нильфсгаарда, встреча с Дикой охотой...

Конь — это всего лишь глючный способ немного сократить ненужные расстояния (спасибо за дорожные знаки — телепортаторы). Он останавливается перед одному ему видимыми препятствиями безо всякой команды игрока, что особенно приятно во время гонок. А этот его милый способ передвижения крупом вверх...

Плавает Геральт ещё хуже, чем бегает, неуклюжесть профессионального охотника за монстрами просто поражает (как-то он утонул, будучи не в состоянии выплыть в окно в три раза шире его торса). Впрочем, по книге — море не его стихия, никогда он его не любил. Но к чему оно в игре, ни смысловой, ни сюжетной роли...

Арбалет... ну, арбалет как арбалет. Стреляет, птичек им сажать гораздо удобнее, да и подводных гадов без него не убить.

Цири большей частью за кадром. Если начитаться книги до прохождения, то можно проникнуться. Плюс есть небольшие сюжетные вставочки за неё в стиле слэшера — инвентаря нет, знаков-зелий-масел нет, есть только point’n’click рубка монстров.

Йеннифер... Та же история. Трисс после двух первых частей как-то ближе, даром что история подталкивает нас к Йеннифер. Спасибо, что оставили возможность выбрать Трисс (если выбрать обеих... Скажем так, от этого тройничка получаешь совсем не то, что ожидаешь).

Вторжение Нильфсгаарда — будничное дело. Всего лишь война. Всего лишь солдаты, которые так же страдают от войны, бегут с неё или гибнут. Это, конечно, как в жизни, да. Но в сиквеле предвещалось совсем иное...

А Дикая охота... Тут всё гораздо хуже, чем с Нильфсгаардом. Да, эффект завышенных ожиданий. Да, в сиквеле прямым текстом говорилось об эльфах не из мира сего. Но всего лишь эльфы-переростки? И они сумели внушить такой ужас целому миру?

Причина № 3


Игру сделали гораздо добрее к казуалам. Нет нужды читать не отправленные письма, заляпанные кровью записки, вырванные странички дневников, намокшие пергаменты, донесения агентов, послания разбойников и дезертиров... Игра сама всё прочитает, разжуёт, покажет на карте нужное место, доведёт до него за ручку, подскажет включить Ведьмачье зрение.

Кошка больше не нужна — она облегчает обзор в самых тёмных местах, но и без неё вполне можно обойтись.

Учитывая огромное количество однообразных квестов, скоро их можно будет проходить на автомате: добежал, убил NPC, тыкнул на письмо в инвентаре, добежал до места лута, убил NPC, получил прибавление в инвентаре, сбегал к торговцу. Эти истории не трогают (хотя могли бы, будь их на порядок меньше и будь они прописаны как-то дифференцированно). Ни уму, ни сердцу.

Причина № 4


Авторы не разучились рассказывать истории: основные и часть второстепенных квестов достаточно хорошо прописаны. Но трогают они меньше. Неоднозначность выбора начинает насаждаться как-то искусственно. Кровавый барон, прожжённый вояка, толстокожий во всех смыслах человек неожиданно принимает совершенно непонятное решение. У игрока катарсис — жена барона вернула человеческий облик, со всеми попрощалась и спокойно ушла в мир иной, дочь барона жива-здорова и весьма боевита. И вдруг он находит верёвку и крепкое дерево (одно из немногих, которое бы выдержало его). Почему, только для добавления неоднозначности?

Освобождаем из дерева нечто древнее, благодаря книге в инвентаре можно понять — это праматерь Кроних, сошедшая с ума. В видеовставочке опять что-то про неоднозначность выбора. Но прочувствовать неоднозначность не дают — Кронихи омерзительны, что сталось с сиротами — непонятно, деревню психов не жалко... Не неоднозначность, а недоумение.

Причина № 5

Эпичная длительность прохождения обеспечивается миром болтунов. Каждый невзрачный торговец обязан что-то промямлить Геральту; Геральт не может просто купить — он обязан мямлить одно и то же в ответ. Масса ненужных диалогов, масса затянутых сцен — больше, больше, больше часов прохождения! Бессмертные вампиры, сидящие на пособии, могут себе позволить не нервничать, тратя драгоценное время, какие-то игроки тоже... Но почему в прошлых частях не возникало ощущения безбожно затянутого спектакля? Почему нельзя отвлекаться только на что-то действительно стоящее, милое, вроде капустника для идентификации Дуду, либо мрачное, но захватывающее, вроде расследований злодеяний древнего вампира или проклятия сада Фрейи?

Причина № 6


Рассказываемая история может быть приключением в открытом мире. Как в лучших частях GTA: идёшь по основной сюжетке, а потом надолго зависаешь, исследуя доступную карту. Занимаешься чепухой, но с удовольствием — работаешь полицейским, просаживаешь спьяну время на игры в барах, заводишь дурацкие шашни. При этом даже не закончив основную сюжетку, просто в охотку. Или как в первом «Ведьмаке»... Либо история может быть интригующим сюжетом, крепко затягивающим и ведущим тебя до конца. Как в высокобюджетном шутере, как во втором «Ведьмаке». Где масса неоднозначных выборов, где плохие — хорошие, где хорошие — плохие, а за детективными поворотами маячат глыбы, обещающие изменить мир...

Да, конечно, когда Нильфсгаард, Дикая охота являются лишь смутной и внушительной угрозой где-то за рамками событий — это чит. Когда приходится раскрывать карты, и призрачная угроза превращается во что-то обыденное — это затруднение. Но ведь талант и заключается в том, чтобы решать такие затруднения элегантно, красиво, интересно. Не наш случай. Они просто становятся обыденными. А история становится неинтересной. И громоздкой. И концепция совершенно не стыкуется. История бешеной погони за ежеминутно ускользающей Цири — это динамичная история. Нужно идти по её пятам, чертыхаться от опозданий, спешить... Но какая ж это погоня, если можно спокойно отходить в сторону и часами бродить черт-те где, наплевав на всё? И добро бы это компенсировалось хорошим окружающим миром...

Причина № 7


Да, окружающий мир детально проработан, постоянно видишь приметы любовно добавленных штучек, будь то крестьяне за будничными делами, гуляющие на горных вершинах козлы, купающиеся топлесс в источнике островитянки... Но они всего лишь декорации, реагирующие односложными однообразными фразами, никогда не прекращающие своей бессмысленной постановочной деятельности (если пойти в одном побочном квесте за крестьянкой, направляющейся к телу погибшего жениха, то она дойдёт до пригорка, где он лежит, встанет и будет без эмоций стоять, задорно приветствуя Геральта, если тот к ней обратится). А наполненный деталями мир мы уже видели и в прошлых частях, шага вперёд нет и тут... И заняться в этом однообразном открытом мире нечем, несюжетные задания отксерены и скучны, игра в карты несложна, как только разберёшься в механике. Даже при не самой сильной колоде можно разобраться с любым соперником, а при сильной просто размажешь всех по стенке. Это даже не пасьянс...

Причина № 8


Открытый мир словно навязан, нехотя добавлен, так же, как и установленная планка в N часов прохождения. Приметы этой искусственности лезут отовсюду — мир открытый, но постоянно возникают «края мира». Совершенно чужеродное деление на уровни, противоестественное соотношение мощи рядовых монстров в ненадлежащих локациях и главных монстров, которых необходимо взять по сюжету. Какой-то дурацкий гуль может не напрягаясь завалить босса подземелья или созданного великим колдуном голема?

А если, напрягшись, победить мощного монстра, то ни крутую одежду, ни сильное оружие нельзя использовать, пока не прокачаешься до определённого уровня. Искусственность созданного мира, и до этого лезшая наружу, просто разрушает отождествление себя с героем, отыгрыш ведьмака превращается в «симулятор ведьмака». Не говоря уж о том, что герой нам представлен как данность, а выбор реплик порой странный — они рождены не внутренним состоянием отыгрываемого героя, а сценарными выкладками. А порой выбора реплик нет вовсе. Нет, это не Fallout...

Причина № 9


Разумеется, технически игра вылизана — за всё прохождение не было ни одного вылета, всюду приличный FPS (если выключить энвидиевские штучки с волосами, само собой). Решено множество мелких проблем: введено сравнение с надетыми предметами одной кнопкой, улучшена боевая система. Но тем обиднее отдельные баги, приводящие к необходимости загрузки, к нелепой гибели, к зависшему квесту (скажем, если погибнуть в одном квесте после того, как заберёшь с очередного трупа ключ, то при загрузке ключа не будет ни в инвентаре, ни на трупе. Load/save).

И опять же игру губит гигантомания. Изобилие предметов в инвентаре — и нет сортировки по параметрам? Кто смог такое придумать? Учитывая, что лут и сбор разных предметов — значительная составляющая игры, а вес мешка ограничен, эта безобразная бухгалтерия весьма действует на нервы.

Один из багов и заставил нажать кнопку «Удалить». В очередной раз рыская по окрестностям, добивая незаконченные вопросительные знаки, я заметил в скалах что-то вроде колодца. Неуклюжий ведьмак не сумел долго ходить по краю и бухнулся вниз. Это была западня: он был не в состоянии доплыть до дна колодца, ибо каждый раз, легонько соприкоснувшись с одной из стен, паниковал и разворачивался (а не задеть стену в узком колодце он никак не мог, даже плывя вертикально вниз); наверх пути тоже не было, ведь ловкий Геральт из Ривии, Блавикенский Мясник, гроза людей и чудовищ не мог вылезти на достаточно пологий берег, преодолев возвышение вдвое короче его руки. Значит, очередной load/save? Нет.

Вместо итога

Что всё-таки погубило игру? Слабый (сравнительно, конечно) сюжет со скомканной концовкой, плохо стыкующийся с концепцией открытого мира? Баги и недоработки в существенных составляющих игры? Ведь игра на самом деле очень красивая, местами очень интересная, технически на очень хорошем уровне. Просто у нас были прошлые части и были ожидания. А авторы пытались сотворить что-то гигантское, а на самом деле лишь дико растянули то, что уже было. В общем, неоднозначно всё. Как в жизни...

Автор негатива - Борис Карлов

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости