Следующая новость
Предыдущая новость

В Necromunda есть гильзы размером с дом

Студия Rogue Factor, авторы Mordheim: City of the Damned, анонсировали новую игру-адаптацию настольного варгейма во вселенной Warhammer 40000. Вашему вниманию предлагается перевод интервью, взятого Адамом Смитом у разработчиков для Rock, Paper, Shotgun.

Necromunda: Underhive Wars была недавно анонсирована студией Rogue Factor для PC. Действие игры происходит в антураже закоулков планет-фабрик вселенной Warhammer 40000, где под вашим контролем окажутся противоборствующие банды, сражающиеся в тени гигантских механизмов. Это - адаптация одной из менее популярных настольных игр в научно-фантастической вселенной Games Workshop, у которой, тем не менее, есть свое преданное сообщество поклонников.

По уже имеющейся информации об игре известно, что Necromunda будет использовать такую же систему передвижения юнитов, как в Mordheim, вместо классической пошаговой механики. Это значит, что в течение хода игрок будет управлять всеми действиями персонажей, расходуя специальные очки действия. Прежним останется и расположение камеры, больше напоминающее RPG с видом от третьего лица, нежели привычные тактические игры.

Архитектуре и устройству мира игры обещается уделить особое внимание, в особенности, масштабам уровней. Rogue Factor стремятся показать, насколько люди под вашим управлением ничтожно смотрятся на фоне фрагментов тех орудий смерти, которыми усеяны поля сражений Warhammer 40000.

"Это очень воодушевляет. Necromunda - это лицензия, по которой было выпущено не очень много визуального материала, поэтому большая часть нашей работы состоит в том, чтобы найти вдохновение в нескольких иллюстрациях из книги правил и определить, как должна выглядеть игра. Necromunda - это место, где все делается для Императора, или, как минимум, большинство машин и снаряжения. Мы знаем, что размеры этих боевых кораблей, например, вообще не укладываются в рамки человеческой логики, поэтому мы решили сосредоточиться на какой-нибудь одной части. Одной пушке. Или нет, как насчет одного снаряда? Одной гильзы этого снаряда.

С этим очень интересно работать, потому что потом мы думаем: а как транспортировать этот снаряд? С помощью поезда, и у этого поезда локомотив размером с авианосец. Это открывает широкие возможности для дизайна уровней и выделяет нас на фоне других видеоигр, которые, в большинстве своем, построены в рамках человеческих масштабов. А еще это - совершенно другая грань вселенной 40К."

Внешний вид этой части вселенной впервые разрабатывается в таких подробностях, и на вопрос о вовлеченности Games Workshop в этот процесс разработчики отвечают следующее:

"У нас очень хорошие взаимоотношения. Мы действительно имеем много свободы для разработки визуального дизайна, так как он должен работать, прежде всего, в контексте видеоигры, а не настолки. Большинство иллюстраций Games Workshop очень насыщены деталями, и в этом есть смысл, так как рассматривая статичную картинку, у вас есть время ее изучить и насладиться детализацией, но в видеоигре такой стиль излишне перегрузит общую картину.

Наша задача заключается в том, чтобы объединить гигантские масштабы и отличительные особенности иллюстраций Games Workshop и изложить их таким образом, чтобы они работали в тактической игре на экране."

Помимо масштабов окружения, разработка самих персонажей является не менее важной задачей. Создание и развитие отряда обещает быть более проработанным, чем в Mordheim. На данный момент Rogue Factor готовы только в общих чертах описать структуру геймплея:

"Вы создаете свой отряд, как и в Mordheim, и его члены следуют за вами, накапливают опыт и развиваются. Развитие персонажей для нас крайне важно, и мы хотим значительно углубить эту механику по сравнению с Mordheim. Есть еще и другие элементы, о которых мы пока говорить не станем, но в игре будет гораздо больше глубины и реиграбельности. Мы хотим открыть разнообразные пути развития для каждого персонажа, чтобы предоставить большое разнообразие стратегических возможностей.

Мы хотим удостовериться, что вне зависимости от выбранного вами Дома, которых будет шесть, вы получите совершенно уникальный опыт. Это зависит от местности, где они обитают, их рода деятельности, их снаряжения. В игре будут байкерские банды, заводские рабочие, и все они обладают уникальными чертами. Дома и вертикальный аспект геймплея мы перенесли из настольной игры Games Workshop. Это была первая настолка, в которой вертикальности уделялось большое внимание, и адаптация этой особенности - очень занятный процесс. Игре уже двадцать-двадцать пять лет и у нее по-прежнему есть очень преданное сообщество поклонников - не просто из-за сеттинга, но из-за того, что кое-что игра действительно делает совершенно иначе."

Архитектура окажет наибольшее влияние на тактику. Акцент в боях будет смещен от близких столкновений к перестрелкам на дистанции, поэтому дальность огня оружия будет одним из важнейших тактических факторов. Будет возможность как от укрытия к укрытию подобраться поближе к противнику с мощным недальнобойным оружием, так и планомерно вести снайперский огонь по врагу. Причем расстояние нужно учитывать не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости. Пример с гигантской гильзой как раз отлично иллюстрирует активное использование вертикальности.

По сравнению с Mordheim, в Necromunda уровни будут использовать меньше процедурно генерируемых элементов. Например, для создания индустриального антуража, захламленного запчастями, механизмами и трубами, наполнение локаций деталями будет производиться автоматически. Такой подход позволит небольшой команде сэкономить сотни часов кропотливой ручной работы по прокладке футуристических трубопроводов.

"Повторяемость очень важна для нас. Она идеально подходит для индустриального сеттинга, в котором машины производят другие машины, так что это имеет смысл. Например, вместо одной колонны с большим количеством деталей, у нас будет сравнительно простая колонна, но повторенная множество раз для придания большего масштаба. Это дает нам ощущение размера, и в то же время осуществимо силами такой небольшой команды, как наша. У нас нет штата из 600 человек для работы над проектом, поэтому мы находим умные обходные пути для реализации наших идей."

Но как может выглядеть индустриальный кошмар? Мрачным? Серым? Монотонным?

"Мрачный - это наше направление (смеется). Мы бы хотели идти в таком направлении, но мы не можем делать все чересчур мрачным. Было бы слишком просто удариться в серую палитру цветов, поэтому за основу мы взяли ощущение той самой мрачности, но потом используем свет и цвет, чтобы расставить акценты и подчеркнуть детали. Если все будет покрыто ржавчиной, то отличить одну область от другой станет невозможно, поэтому мы используем контрасты, чтобы придать окружению индивидуальность. И не перестараться с депрессивностью!"

В свете известной байки о том, что в художественном подразделении Dawn of War III студии Relic есть табличка, гласящая: "Если сомневаешься - ДОБАВЬ БОЛЬШЕ ЧЕРЕПОВ", Rogue Factor решили ответить на вопрос о важности процедурно генерируемых черепов размером с дом в Necromunda:

"У нас есть концепт-арт, на котором изображена дробилка черепов. Она перемалывает черепа во рту у другого, огромного черепа. Так что без черепов никуда."

Для людей, не знакомых с Necromunda, у Rogue Factor есть вполне исчерпывающее описание игры в целом:

"Проще говоря, это смесь "Судьи Дредда", "Безумного Макса" и "Сынов Анархии"."

Дата выхода Necromunda: Underhive Wars пока не объявлена.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости