Следующая новость
Предыдущая новость

Under The Hood #2: Assets

Under The Hood #2: Assets

Привет дальнобойщики!
Через некоторое время мы вернулись со второй статьей из серии «Под капотом». Первый был о том, как мы делаем начальную фазу, когда начинаем работать над чем-то новым, об исследовании. Как вы могли прочитать в этом блоге, эта фаза исследования действительно важна и глубоко связана со всеми последующими шагами. Но что будет дальше? Каков следующий шаг после того, как мы соберем достаточно информации о новых вещах, которые мы хотели бы внедрить в наши игры? Хорошо, давайте представим ситуацию еще раз. Вы являетесь частью команды разработчиков программного обеспечения SCS Software, и вы только что закончили этап исследования о новом состоянии, которое будет создано для Euro Truck Simulator 2. У вас есть все, что вам нужно знать о землях, растительности, Архитектура, экономика, правила дорожного движения, законы, ландшафты и так далее. Вы можете начать создавать новую часть карты прямо сейчас, чтобы начать с дорог, и все будет хорошо, пока вы не дойдете до точки, где конкретный город, дом, достопримечательность, достопримечательность или что-то в этом роде должно быть помещенным. И у вас нет для этого какой-либо модели, сборных или активов. Так что ты будешь делать? Кто поможет?

Вот об этой статье и будет идти речь: «Активы». Так же, как и в прошлый раз, удобно сидите, потягивая чай или кофе и погрузитесь глубоко в этот пост в блоге, если вы хотите узнать что-то об экологических моделях, с которыми мы заполняем игровые зоны.

SO MANY COUNTRIES, SO MANY CUSTOMS
Вышеупомянутая и воображаемая ситуация является довольно обманчивой. На самом деле, мы обычно делаем все модели немного иначе, чтобы сэкономить время чтобы не тратить его впустую. Когда мы закончили исследование и у нас есть все, что нам нужно знать о новом состоянии, мы переходим к обсуждению того, есть ли у нас достаточно материала для этого. И на этот раз это дискуссии, такие как, если у нас уже есть несколько моделей зданий, которые вписываются в эту зону, если у нас есть растительность, которая выглядит достаточно похожей в соответствии с деревьями и растениями, которые действительно находятся на наступающих землях, если у нас есть модели для мостов, вокзалов, складов компании и в основном всего того, что мы собираемся строить. Иногда мы делаем, но чаще мы этого не делаем. Вы знаете, что мы могли бы использовать все ранее созданные модели, и это было бы небесно легко для нас, но окончательный внешний вид нового контента был бы недостаточно хорош. И это то, что мы не допустим. Мы хотим сохранить всё в высококачественных стандартах, даже если это означает, что нам понадобится много новых моделей и активов. И вы можете верить нам, в большинстве ситуаций так и происходит. Но это не удивительно, правда? Вполне очевидно, что новые и разные зоны создают требования к новым и различным моделям, поскольку существуют разные архитектуры, растительность, дороги, маркировка, дорожные знаки и так далее....

 

EVERYTHING IS CONNECTED TOGETHER

И вот на сцену выходит наша команда разработчиков активов, 3D и 2D-художников. После того, как мы определились и создали список новых моделей, наша команда начинает работать над ними очень упорно и неутомимо. Но как они это делают? Какое программное обеспечение они используют? Согласно «что» они делают модели? Ну, как вы, наверное, уже знаете и, как уже упоминалось несколько раз, все связано с исследовательской фазой. Итак, еще раз о материале, собранном из фотографий, сканов, спутниковых фотографий, видеороликов, отзывов или приложений, похожих на «Streetview». Эти вещи служат нашей группе активов в качестве шаблона, и они воссоздают модели в соответствии с реальностью настолько, насколько они могут. Если вы хотите, вы можете представить себе это так: член этой команды хочет сделать какую-то уникальную веху, он / она берет всю соответствующую информацию, которую мы собрали о ней, запускает некоторое 3D / 2D-приложение, такие как Maya, Photoshop, Blender Tools и так далее. И воссоздает его в соответствии с типичным образцом в трех разных, но непрерывных этапах: заполнитель, прототип и финал. Заполнитель - это этап, где у будущей модели или актива нет более детализированных деталей или текстур, только запрошенный размер и исходная форма. После этого появляется прототип, который является более обработанным и сформированным куском желаемого контента, но все же без текстур, цветов и деталей. И в конце, финальная и запрошенная часть игрового мира создается с окончательным видом, размером, формой и деталями. Это звучит довольно легко, так? Но будьте уверены, что то, что легко объяснить словами, на самом деле немного труднее в делах. Ну хорошо, это немного сложнее, чем это.

THINK FOR THE FUTURE

Как вы можете себе представить, существуют некоторые ограничения, которые наши дизайнеры должны иметь в виду в течение всего процесса создания новых моделей / активов. В то время как мир, полный высокодетализированных моделей, объектов, анимированных людей, припаркованных автомобилей и всего остального, был бы потрясающим, на уровне масштаба нашей карты, к которой мы хотим стремиться, это не было бы очень хорошо оптимизировано, и это вызовет огромные проблемы с производительностью для ПК наших игроков. И мы по-прежнему хотим создавать игры для широкого спектра аппаратных компонентов и настроек ПК. Он снова находит правильный баланс. Поскольку мы пытаемся разработать тренажеры для грузовых автомобилей, которые в основном похожи на реальность, но, конечно, по-прежнему приятно играть, мы также делаем все возможное, чтобы вставить как можно более сильные визуальные эффекты и графику, но, тем не менее, На старых компьютерах или ноутбуках со старыми, менее мощными аппаратными средствами. Но, с другой стороны, у нас также есть несколько действительно полезных и, на наш взгляд, отличных трюков, позволяющих сделать окончательный внешний вид наших моделей и активов максимально хорошим. Например, то, что мы называем внутренним шейдером. Это особенность, которая делает некоторые из зданий / магазина интерьер выглядит, как он движется немного, как игрок диск среди них, как они имеют реальную глубину с реалистично выглядящими тенями. Или наш метод захвата движения, используемый для анимированных моделей пешеходов, которые мы начали использовать в последнее время. Но это темы для более специализированных статей, поэтому мы бы хотели, чтобы это время не раскрывалось.

 

Для достижения этой цели нам нужно найти правильный процесс создания всего нового для наших игр. Вам нужны более простые примеры? Итак, вы можете представить себе этот процесс следующим образом: наша команда разработчиков моделей / активов получает список объектов, растительности, домов, зданий и так далее которые понадобятся при создании новой зоны / государства. И они также получают информацию о том, какие из этих моделей будут использоваться в тех местах, чтобы они могли решить, какие из этих моделей должны быть созданы с максимально возможной графической детализацией, потому что они будут размещены очень рядом с дорогами, которые будут напрямую доступны игрокам, какие из них можно сделать с качеством «средней детализации», потому что они будут использоваться в качестве ориентиров или пейзажей вдали от позиций грузовика игрока, которые из них могут (LOD) - «Уровень детализации» - параметры, которые меняются от низкого к подробному до подробного, когда игрок приближается к ним ближе) и так далее. Чтобы описать эти процессы до самых подробных деталей, он сделал бы эту статью до тех пор, пока маршрут 66 (или немного короче), но мы надеемся, что вы можете представить свои основные ловушки. Но эти проблемы оптимизации - это не единственные возможные проблемы и ограничения, которые наши дизайнеры должны учитывать. Поскольку они делают все возможное, чтобы фиксировать реальный внешний вид новых активов, им также необходимо создать их в правильном масштабе, если это хотя бы немного возможно. Он включает в себя правильные размеры любых окон, дверей, углов, перила, заборы, бочки, поддоны, автомобили, движущиеся модели людей, знаки, столбы и просто все, что они собираются делать с нуля. Однако иногда масштаб наших внутриигровых миров не дает нам достаточного пространства или возможностей для воссоздания всего, что идеально сочетается с реальностью. Кроме того, мы не можем забывать о том, что модель не может содержать какие-либо знаки, товарные знаки, логотипы и т. Д. Реальных компаний, кроме тех, которые наша компания имеет лицензии для этой цели.

Но вы знаете, что большинство наших дизайнеров и художников 2D / 3D имеют большую страсть к видеоиграм и огромным фантазиям вместе со своим видением, а иногда и действительно хорошими, но немного странными идеями тоже. Поэтому довольно часто, большинство из них хотели бы как-то оставить свой след в игровом мире. Поэтому наши самые восприимчивые фанаты, возможно, уже нашли некоторые из маленьких пасхальных яиц, ссылки на что-то известные или скрытые сообщения, анаграммы и марки наших дизайнеров. Хотите примеры? Хорошо , как насчет того, чтобы взглянуть на рекламные щиты в крупных городах, таких как Лас-Вегас? Лица там могут показаться вам незнакомыми, но некоторые из них принадлежат нашим коллегам. Или вы уже нашли место отдыха знаменитого здания от фильма «Психо» Альфреда Хичкока? А как насчет большого желтого утенка на реке, запряженной лодками? Женщина сидит и расслабляющий на ветке дерево в парке?

 

Это уже звучит как довольно сложная задача? В начале этой статьи некоторые из вас, возможно, думали, что речь идет только о создании какого-то дома или знака в каком-либо программном обеспечении для 3D-моделирования, и это далеко не так. А теперь представьте следующую часть этого процесса. Как только новые модели / активы будут выполнены, они будут предоставлены разработчикам карт, которые нуждаются в них для нового процесса создания зоны / состояния. Но по мере того как этот процесс продолжается, иногда наши дизайнеры карт обнаруживают, что модели не соответствуют их конкретным потребностям, в необходимых местах. Мы собираемся пройти три различные фазы (как написано выше) их создания, чтобы избежать подобных ситуаций, но мы всего лишь люди, которые время от времени делают ошибки. Даже когда мы делаем все возможное, чтобы предотвратить потерю времени, денег или энергии друг от друга. Когда возникает такая проблема, наша команда возвращает эти модели конструкторам активов с добрыми словами, которые они хотели бы иметь немного дольше, меньше, ярче, темнее, синее, меньше зеленого и так далее и тому подобное . Поэтому вы, возможно, уже чувствуете возможное разочарование в этих ситуациях, иногда они требуют некоторых весьма дипломатических переговоров и нахождения правильных компромиссов между нашей картой и проектировщиками активов.

SOME USEFUL TRICKS

Но чтобы быть на 100% честным и справедливым, мы должны также упомянуть несколько трюков и способов, которые облегчают этот процесс для нашей команды разработчиков активов. Благодаря тому, что наша компания уже несколько лет занимается разработкой грузовых симуляторов, наша команда уже накопила большой опыт. Как уже упоминалось выше, иногда они могут пойти и использовать некоторые старые модели из другой зоны, чтобы сэкономить часть своего времени или, как это чаще всего, они могут взять какую-то более старую модель или, если хотите, некоторые модели, которые находятся в полузаполненном состоянии и делают из них новое и нужное. Для упрощенного примера у них есть подготовленная модель дома, который находится, скажем, в голом квадрате, и затем они могут прикрепить к нему некоторые другие модели, как, например, некоторые дополнительные этажи, гараж, сад, заборы , Альковы и так далее. А затем сделать из него целую модель или новый объект. Как головоломка или блок здания комплекта. Благодаря этим готовым моделям мы можем создавать, к примеру, здания для мотелей в привычных стилях, но разных размеров, форм и с различными настройками, такими как сады, заборы, гаражи и так далее. Хотя эти трюки и «волшебство» сэкономить некоторое время, мы Все чаще стали создавать новые модели с нуля. Но мы считаем, что это хорошо для наших игр. Вы знаете, когда вам нужно проявлять особую заботу о большинстве новых моделей / активов, окончательный внешний вид нового контента, безусловно, будет стоить того.

PLEASE STOP, MY EYES ARE BURNING!

Этого хватит на сегодня. Это довольно большая статья, и у нас есть еще кое-что из области создания активов / моделей, чтобы поделиться с вами. Весь процесс создания нового контента для любой игры - это то, что не должно быть помещено в один более длинный пост в блоге.

Итак, если вам нравится эта тема (мы надеемся), вы можете с нетерпением ждать следующей статьи из раздела «под капотом», потому что это принесет дополнительную информацию о моделях. Может быть, о растительной системе, которую мы используем в наших играх? Или, может быть, что-то о широкой сфере дорожных знаков? транспортные средства? кто знает ... Какие из них следует осветить дальше? Сообщите нам в разделе комментариев ниже, вместе с вашими мнениями о чем-либо еще, но, как всегда, пожалуйста, держите комментарии вежливыми, конструктивными и гражданскими.

Спасибо за ваше время, до встречи в следующий раз, когда мы будем искать что-то еще, что скрывает «под капотом».

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости