Styx: Master of Shadows была во всех смыслах архаичной игрой. Просроченная картинка, примитивная физика, грубая анимация, бородатый подход к геймдизайну. И наглое отрицание трендов: игра не позволяла, а требовала прятаться в тени.
Дикий, но симпатичный гоблин Стикс на всё горазд, кроме фехтования: рудиментарная система контратак позволяла худо-бедно одолеть рядового противника в дуэли. А вот кидаться с кинжалом на толпу было смерти подобно. Приходилось лавировать между патрулями, ловко карабкаться по огромным сложносочинённым уровням и, коли уж приспичило, тихонько расправляться с врагами. Получилась нишевая, но приятная вариация на тему Thief и Splinter Cell, с уклоном в акробатику и чёрный юмор.
Styx: Shards of Darkness не вмешалась в эту формулу, но заметно её отшлифовала.
Геймплей оставили почти в первозданном виде. Стикс крадётся за спинами противников, карабкается по уступам, тушит факелы и старается не шуметь. Все прежние трюки на месте. Можно убивать врагов из-за укрытия, с уступа, в прыжке с высоты, броском кинжала или с помощью окружения: отравить пищу собственной рвотой, уронить люстру или просто столкнуть жертву с обрыва.
Возможностей для скрытного решения проблем прибавилось, но не сильно.
Стикс научился ставить кислотные мины и нападать из укромных мест, вроде шкафа или сундука. А по уровням удобно расставлены бочки с кислотой
Осталась на месте и шкала Янтаря, которая тратится на особую гоблинскую магию: Стикс умеет становиться невидимым или буквально блевать собственным клоном, которого можно использовать для отвлечения внимания.
Рудиментарный открытый бой тоже перекочевал прямиком из первой части: Гоблин парирует атаки, после чего может убить не слишком сильного противника. Для тех, кто предпочёл бы вовсе не видеть такую боёвку, Cyanide сделали маленький подарок: на высоких уровнях сложности открытый бой теперь вовсе запрещён. Если вас заметили, можете попытаться сбежать или сразу нажимать F9. Благо, F5 теперь перестаёт работать, пока хотя бы один противник подозревает о вашем присутствии: вероятность сохраниться в безвыходной ситуации минимальна.
Сильнее всего изменился дизайн локаций. В Master of Shadows уровни были одновременно большими и тесными: игра частенько подкидывала предательски узкие коридоры, ограничивая Стикса в выборе маршрута. Бюджетность игры тоже бросалась в глаза: однотипные элементы интерьера и повторное использование одних и тех же уровней утомляли.
Shards of Darkness во многом исправила это. Стикс научился использовать узкие карнизы и верёвки, а сама архитектура усложнилась. Разница видна сразу: уже в стартовом городе воров глаза разбегаются от потенциальных маршрутов. Дома испещрены лазейками, по улицам можно перемещаться на нескольких уровнях: как над дорогами, так и под ними. Сорвавшись с карниза, можно случайно зацепиться за какую-нибудь пристройку под зданием, о существовании которой вы и не подозревали. А под потолками тянутся балки, по которым так удобно пересекать комнаты.
Теперь в убежище можно менять кинжал и одежду: у каждого типа снаряжения свои особенности. Янтарный клинок позволяет пополнять янтарь за каждое убийство, но заставляет терять его с каждым ранением Стикса
Так устроено подавляющее большинство уровней: Shards of Darkness поощряет импровизацию и очень редко стесняет движения. А лазить по локациям теперь намного интереснее: они прибавили разнообразия и ощущаются на порядок естественней.
Сама акробатика осталась архаичной, но теперь падать в пропасть из-за системы управления придётся реже: за перемещение по уступам отвечает отдельная кнопка, а управление стало отзывчивее
Смущает разве что перекочевавшее из первой части Янтарное зрение, которое подсвечивает активные предметы: в Shards of Darkness не выделяются узкие карнизы, которыми Стикс научился активно пользоваться. Поэтому в темноте иногда приходится ориентироваться на удачу.
Даже тон игры сменился: вы куда больше времени проведёте в живописных и обжитых местах, чем в мрачных и угрюмых подземельях
Сюжетные задания порой можно проходить разными способами, а некоторые сайд-квесты, попадающиеся по ходу миссии, иногда балуют забавными мини-историями. Но по-настоящему любопытные побочные задания попадаются редко, а изучать быт местного населения и слушать классические диалоги стражников всё ещё недостаточно интересно, чтобы каждую локацию хотелось исследовать. На фоне первой части прогресс заметный, но авторы всё ещё не спешат прорабатывать уровни так, чтобы они ощущались по-настоящему живыми.
Главный повод шарить по уровням — усложнённая прокачка и появившийся крафт
Прокачка разделилась на длинные ветви. В конце каждой ветви открывается особенно полезный навык, на который нужно тратить не только опыт, но и осколок кварца (их поиски превращаются в отдельные сайд-квесты). Причём, это особое умение нужно выбирать из двух взаимоисключающих вариантов.
Как и в первой части, прокачка сбалансирована сомнительно. Ветви крафта и клонирования открывают доступ к принципиально новым возможностям, восприятие улучшает навигацию, а умения ветвей скрытности и убийства в общей массе либо упрощают игру (Стикс тише двигается и так далее), либо развивают заведомо ненужные навыки (парирование).
Крафт прост, но полезен: на уровнях можно найти мало полезных предметов, но много ингредиентов для их создания. В игре остались абстрактные жетоны, но на деле теперь собирательство превращается в охоту на составные части: стоит прокачать ветку крафта, и Стикс научится делать много полезных штук, будь то отмычка или кислотная мина, растворяющая жертву заживо. Есть и особо специфичные предметы, вроде отравленного дротика, который на время дезориентирует врага, или специального одеколона, отбивающего гоблинский запах (в игре есть дворфы с огромной бородой и хорошим нюхом).
Уровни, как и в первой игре, придётся посетить по два раза. Но теперь это не так страшно: их меньше, они намного лучше построены, а задания фокусируются на разных частях локаций. К тому же, игра не успевает надоесть: Shards of Darkness можно спокойно пройти за семь-десять часов, а совсем скоростное прохождение уложится и в три (с первого раза это, конечно, почти нереально провернуть).
Противники слегка поумнели. Теперь если стражник увидел труп, он уже никогда не уснёт возле него
Но обошлось без откровений: ИИ берёт не сложностью поведения, а числом, плотной расстановкой и скоростью реакции на вашу неосторожность. В этом смысле Styx всё ещё схематичен и вызывающе старомоден.
Отчасти игра стала проще. Геометрия уровней позволяет более эффективно избегать стражников, их слух со времён первой части малость притупился, а в большинстве миссий тела можно вообще не прятать: раньше они влияли на получаемый опыт, теперь не учитываются вовсе. Разве что нервируют окружающих стражников. Только в отдельных заданиях Стиксу нельзя поднимать тревогу, и убивать приходится исключительно тихо, либо вообще воздерживаться.
В Shards of Darkness разработчики лучше определились с общим тоном повествования. Игра снова рассказывает мрачную, хоть и незамысловатую историю о политических интригах вокруг Янтаря, но никогда не забывает о самоиронии: а на её фоне прощаешь и сомнительную мотивацию Стикса, и откровенно слабый финальный акт.
Стикс — мерзкий, хамоватый, но обаятельный гоблин. В первой части ему было немного не до юмора, здесь же он постоянно отпускает грязные шуточки, издевается над остальными героями и самим игроком. Например, Cyanide подсмотрели в трилогии о Бэтмене катсцены после смерти: на случай гибели у Стикса заготовлен ворох смешных унижений в ваш адрес. Игра совершенно не воспринимает себя всерьёз, и это замечательно.Наконец, идея с гоблинским взаимодействием вылилась в полноценный кооператив. Вы можете призвать своего идеального клона в лице другого игрока — или встать в очередь на клонирование в чужой игре. Удовольствие на любителя: в совместной игре гоблины могут синхронно расправляться с врагами, но это требует слаженной работы и сноровки, а убийство в Shards of Darkness отрицательно влияет на опыт и редко требуется вовсе. Но бонус всё равно приятный.Styx: Shards of Darkness — всё ещё недорогой, старомодный, чистокровный стелс, в котором всё подчинено механике. Но Cyanide приложили достаточно усилий, чтобы играть в него было интересно не только самым преданным фанатам жанра. Он легче на подъём, разнообразнее и просто веселее.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости