Следующая новость
Предыдущая новость

Трофейный дайджест команды Stratege #8

05.12.2021 23:41
Трофейный дайджест команды Stratege #8

Наступила зима и совсем скоро начнутся новогодние хлопоты. Световой день уже совсем короткий и чем ещё занимать себя долгими вечерами, как не выбиванием очередного достижения или трофея? Представляем вашему вниманию очередную подборку историй о виртуальных наградах от команды Stratege.ru.

Переиздание трилогии GTA не поругал только ленивый. Да, оно оказалось далеко не тем, что ожидали фанаты серии, а технические огрехи практически уничтожили всё то хорошее, что было в играх изначально. Не являясь ярым фанатом серии (скорее, даже, совсем наоборот), имел тёплые воспоминания только к оригинальной GTA3. Переход в 3D после первых частей произвёл в 2002 году на меня неизгладимое впечатление, а вот последующие Vice City и, тем более, San Andreas уже не нашли отклик в моём сердечке. Поэтому мне было интересно составить путеводитель именно по GTA3, естественно, с попутным получением платинового трофея.

Фактически, переиздание оказалось ровно таким, каким я и запомнил оригинал. На моём стареньком PC во время дождя в Либерти Сити кадровая частота проседала примерно до 15 fps. Так что лично для меня, что раньше, что сейчас дождь делает игру некомфортной. То же самое касается и стрельбы из автомобиля — она осталась ровно такой же неудобной. А вот на 100% я раньше игру никогда не проходил и в этом плане игра сумела подарить мне новые ощущения. По большому счёту, получение платинового трофея почти целиком состоит из этой активности и именно здесь кроются главные проблемы игры.
Дело в том, что мне пришлось проходить игру почти два раза. В первый раз я решил пройти максимальное количество сюжетных миссий, чтобы открыть все игровые области, и только потом приступить ко второстепенным активностям. Думаю, что бывалые игроки в GTA понимают с какими проблемами можно столкнуться в этом случае — игра, хоть и не блокирует предыдущие локации, но делает так, что нахождение в них становится максимально некомфортным. Арсенал банд становится весьма смертоносным — например, мафиози способны одним-двумя выстрелами из дробовика взорвать любой автомобиль игрока. Понятное дело, что миссии таксиста или полицейского становятся значительно сложнее и получение платины уже не приносит никакого удовольствия. Пришлось начинать прохождение заново, и заниматься в первую очередь второстепенными активностями.

Ещё одно препятствие на пути к платине — неполная статистика в меню игры. Перед последней миссией я выполнил все побочные задачи — миссии спецслужб, миссии в режиме “Буйства”, доставку автомобилей, прыжки… не пропустил ничего. Каково же было моё удивление, когда после прохождения игры, увидел в статистике 99% завершения. Там же, в статистике, указано, что я действительно выполнил все миссии, потушил необходимое количество пожаров, поймал всех преступников, собрал секретные пакеты… всё меню статистики указывало на то, что ничего не пропущено. Неужели и этот аспект игры поломал переиздании и игра не засчитала какую-то выполненную активность? И вот, проезжая по одной из улиц Либерти Сити, я заметил вдалеке значок миссии “Буйства”. Возможно, так и должно быть — значки миссий остаются, а раньше я просто этого не замечал? Добрался до другого места, где была ещё одна миссия “Буйства” и не обнаружил там значка. Получается, что тот значок обозначал, что я не выполнил эту миссию. В итоге выполнил задание и получил-таки платиновый трофей, но вот вопрос — почему в статистике есть достаточно подробная статистика, но некоторые активности пропущены? Прогресса доставки автомобилей, например, тоже нет, но его можно отслеживать по самим точкам сбора — внутри будет доступен выбор автомобилей (в 2021 году такие дикие тормоза ещё нужно поискать). Непонятно и очень неприятно.

Трофеи и достижения уже давно стали неотъемлемой частью игрового опыта (привет, Нинтендо!). Кто-то обращает на это внимание, кто-то нет, но на сегодняшний день это такой же элемент геймдизайна, как сюжет или, например, физика. И система внутриигровых наград со временем тоже должна совершенствоваться — если в игре есть сбор коллекционных предметов или некое количество однотипных заданий, то, будьте любезны, добавить нормальный трекер для отслеживания оных, а не то убогое меню статистики, что есть в GTA3, которое отслеживает только часть активностей.

Про серию Persona знал достаточно давно, но вот поиграть самостоятельно всё не решался. Всё же, я прекрасно осознавал, что данная игра на 70, а то и 80% состоят из теста и диалогов, а знания английского тогда у меня были немного ниже среднего. Тут надо сказать спасибо одному моему другу, который попросту вручил мне диск с Persona 5 и сказал, чтобы я обязательно её опробовал. Ну, а после того как первый трофей был поучен, дороги назад у меня уже не оставалось, так сказать точка невозврата, идём на платину. Для тех кто сомневается из-за отсутствия локализации стоит отметить, что английский в игре не столь сложен как может поначалу показаться, тут действительно может хватить школьных знаний и периодических обращений к словарю. Сюжетно и стилистически игра просто прекрасна и к ней будет сложно докопаться, не просто так, для многих именно она становилась главной игрой того года.

Платина тут средней сложности и готова сожрать просто уйму вашего времени. Вся игра разделена на определённое количество дней, и в каждый из них мы можем заниматься только несколькими делами. Чтобы получить максимальное количество трофеев за одно прохождение, нужно учитывать очень много факторов, тайм-менеджмент дел нашего героя тут очень важен. Если покопаться в иностранных гайдах можно найти просто огромные таблицы по тому как распланировать всю игру, чтобы можно было всё успеть. Ведь нам за ограниченное количество игровых дней нужно успеть: развить до максимума отношения со всеми персонажами в игре, полностью прокачать все социальные характеристики, занять первое место на экзаменах, прочитать все книги, завершить все видеоигры и конечно же поймать хранителя рыболовного пруда (какая японская игра и без рыбалки). И на первый взгляд вроде не чего сложного нет, но ограничения времени и то, что определённые действия доступны только в конкретное время и взаимосвязь некоторых ситуаций, и представляет перед собой главный вызов для игрока.

С боевыми трофеями всё тоже в полном порядке. От нас потребуют собрать полный справочник персон, что сделать не так уж и просто, если тыкаться наугад, ведь некоторые из них можно получить только путём хитрых слияний, которые в игре не расписаны. Одолеть жнеца, что-то вроде ультимативного противника с кучей резистов и очень неприятных атак, который по идее призван наказывать игрока, если тот долго задерживается на этаже подземки метро (местное подземелье). Победить близнецов из вельветовой комнаты, вот уж кто способен дать прикурить даже жнецу, эта парочка для сражения вообще будет доступна нам только на НГ+, что интересно добивать их нужно одновременно за один ход, иначе они восстанавливают друг друга. Ну и думаю многие кто брал платину запомнил трофей с условием прослушать более 250 наводок от Футабы, по сути это просто разные фразы реакции, какие то подвязаны к определённым условиям, другие же возникают просто случайным образом, а вся мякотка в том, что их счётчик не переносится в НГ+. В целом Persona 5 стала для меня увлекательным приключением, а трофейный лист постоянно подкидывал интересные вызовы. Игра понравилась мне настолько, что Persona 5 Royal я брал уже даже не задумываясь. Тут у нас: новый напарник со своей историей, новая сюжетная глава и персонажи, расширение существующих подземелий, а главное, новый трофейный лист, в целом контента нам навалили в хорошем смысле. Royal версия мне понравилась даже больше, чем оригинал, но получение платины тут заметно упростили. Теперь от нас не требуют заниматься жестким тайм-менеджментом, количество игровых дней значительно увеличилось, а трофеи которые больше всего отнимали его, просто убрали из списка, за место них добавили новые, ориентированные на нововведения версии Royal. В целом я даже был этому отчасти рад, ведь теперь я мог заниматься в игре чем хотел, и не был строго привязан к какому то графику. Для тех же, кто ещё не играл в Persona 5, но присматривается к ней, я бы настоятельно советовал брать именно версию Royal, как более полную и завершённую, ну и конечно же потому, что тут есть милашка Касуми.

Когда объявили релиз Valkyria Chronicles Remastered для PlayStation 4, я был вне себя от радости, ведь очень полюбил эту серию. Даже несмотря на её миграцию в поративный формат аж на два выпуска, один из которых до сих пор считаю лучшим — Senjou no Valkyria 3. В душе надеюсь, что SEGA разродится парочкой переизданий своих хитов времён PSP для современных систем, и выпустят хотя бы два сборника: две части Valkyria Chronicles и две «Чёрных Пантеры», портативные ответвления серии Yakuza.
Как только история Алисии Мельхиот и Велкина Гюнтера появилась в японском PlayStation Store, я тут же купил её. Бонусом там, к тому же, была демоверсия тогда ещё не вышедшей Valkyria Revolution — худшей части в истории данной франшизы, но вовсе не плохой игры. В японской версии я успел пройти четыре или пять глав, пока не прислали обзорный код для американской, переведённой на понятный язык. Тогда, запустив её, я удивился — игра видела сохранения из японского релиза и подгружала их, заодно активируя трофеи в отдельном списке.

Как несложно догадаться, это стало первым шагом к почти одновременному получению двух платин. Правда, имела место быть одна неудобная деталь: надо было сохраняться в одной версии перед получением трофея, затем отправлять сохранение во вторую, и получать его там. Несмотря на глубочайшую любовь к игре, проходить её полностью на японском ради платины я не был готов — за плечами было 100% завершение, включая все DLC, на PlayStation 3, а также прохождение на PC, где переиздание вышло раньше.
В Valkyria Chronicles Remastered платина очень простая. Даже если местная тактика покажется вам сложной, её можно легко сломать системой приказов, которая существенно облегчит платиновый путь — во многих миссиях достаточно обвесить милаху Алисию приказами, усиливающими исходящий урон и почти нивелирующими входящий. Команды Велкина настолько сильны, что могут наделить обычные винтовки убойной силой равной гранатомётам копейщиков, и тогда несколькими выстрелами скауты разносят танки, ведя огонь по радиаторам рагнитовых движков.
Несмотря на невысокую сложность игры и платинового кубка в ней, я получил массу положительных эмоций. А вот кубок в Valkyria Chronicles 4 мне пока не дался, преимущественно из-за нехватки времени. На последней распродаже я прикупил для игры все дополнения и хочу вернуться к ней, но, думаю, это случится не раньше января следующего года. Или уже в апреле-мае, учитывая какой игровой портал в преисподню откроется в феврале.

На прошлой или позапрошлой (время летит!) неделе я вернулся в Sleeping Dogs - Definitive Edition, и нацелился взять здесь 100%, которые недожал на РС в Steam. Уже приспособился к слегка поломанным таймингам боевой системы и резкому поведению колёсного транспорта на дорогах Гонконга. Платина в приключениях Вэя Шеня довольно несложная, хоть и требует времени — здесь придётся добывать золотые медали за активности в боях и перестрелках, выполнять массу заданий, найти кучу собирательных предметов.
Облегчает дело карта. Если верно помню, я пока решил не проверять в гидах, во второй половине игры можно засветить на карте все ключевые коллектаблы, вроде столбов для молитвы. Игра убедительно доставляет, особенно на фоне провальных переизданий GTA Trilogy - Definitive Edition, где вторую часть назвать использовали совсем не по назначению. Надо было назвать Degradative Edition. Надеюсь, что компания Square Enix когда-нибудь оклемается и вдохнёт в наследие True Crime новую жизнь. На десятилетие Sleeping Dogs ничего не произошло.

А ещё меня Skorgron чертовски смотивировал на получение платины в JUDGMENT своим гидом, но перспектива окунуться с головой в проклятущую Puyo-Puyo меня отталкивает, как грузовик. В этом мире, наверное, даже пяти игр не наберётся, которые я бы ненавидел настолько же сильно.

Хорроры совсем не мой жанр, но иногда пощекотать нервы бывает весело. Особенно если речь идёт о стримах. И хотя я писал обзоры на разные ужастики, платины выбивал всего в двух, причём не очень страшных. У японских разработчиков особое мироощущение, да и способы пугать игроков сильно отличаются от тех, которыми пользуются западные игроделы. Призраки, духи, маленькие девочки с длинными волосами и мертвецки бледными лицами... Думаю, что дальше продолжать не нужно. Вы и сами всё знаете.

В Corpse Party: Blood Drive этого добра навалом. Школьники попадают в криповую историю и безостановочно мрут, как мухи. Мне совсем не хотелось брать этот проект на обзор для PS Vita, но каким-то неведомым образом Денис «Varyag_Ericsson» смог меня уговорить. Ужастик с чибиками мне совсем не понравился. И дело было не в антуражах или геймплее (хотя в последнем определенно были проблемы), виной всему качество конечного продукта. Баги и проседающая частота кадров сильно портили впечатление.

Изначально я не планировал брать платину, но потом понял, что она относительно простая. К тому же я сразу проходил игру так, что ничего не пропускал. Поэтому, несмотря на недоработки, трофеи были собраны без труда, но без удовольствия. Одна из неприятных свойств простых платин в том, что ничего после прохождения в голове не оседает. Никаких впечатлений… Поэтому до сих пор ощущаю лёгкий негатив к игре, ведь она абсолютно ничем не зацепила. Хотя я даже погрузился в происходящее, посмотрев аниме. Познакомился с франшизой и быстро с ней расстался.
Yomawari: Night Alone оказалась более интересной. В ней более ярко выражена специфика жанра японских хорроров, а ещё в плане стилистики и атмосферы она явно даёт фору Corpse Party: Blood Drive. Специфические духи, пустынный город, чувство дискомфорта – эти вещи делали своё дело. С обзором этой игры получилась та же история. Все были заняты, поэтому пришлось мне! Уверен, что почитатели жанра поставили бы игре больше, чем я, да и за трофеями бы наверняка погнались сразу. Я же опять решился всё собрать лишь после того как понял, что выбить платину будет легко.

Для одной из наград нужно было найти кучу разных предметов. И мне очень повезло, что на тот момент уже были гайды. Все они собирались после прохождения. И разработчики рассчитывали, что игроки будут шататься по пустынному городу десятки часов, изучая каждый миллиметр японского городка в поисках всех вещей. Чтобы дать дополнительный стимул, они добавили мощный трофей, требующий провести в игре 50 часов реального времени. По совету из подсказки я быстренько собрал всё по гайду, поставил консоль на зарядку, сдвинул стик книжкой и стал ждать. Через полутора суток заветный трофей выпал вместе с платиной.

Когда я взялся за обзор следующей части Yomawari: Midnight Shadows, то уже не стал заморачиваться с призами. Хотя по факту там ещё более простая платина, да и сама игра интереснее первой части, но у редакции был дикий аврал по обзорам… По сей день я так и не нашёл на неё время и уже вряд ли когда-нибудь найду. Позже я встретился с ещё одним азиатским ужастиком - White Day: A Labyrinth Named School, но это уже совсем другая история, связанная не с трофеями, а с отвратительным геймдизайном…

Ку, трофихантеры! В своё время так увлёкся серией God of War, что подряд выбил в ней 7 платин за месяц. Стоит ли говорить, что на работе меня тогда искали с собаками. Однако в то время крепко приболел, а дядя Кратос помог мне укрепить «мышцы пальцев». Возможно, именно благодаря урокам этого сурового спартанца я поправился относительно быстро. Что же касается остальных игр серии, то я их также прошёл. И сейчас в моём профиле PlayStation красуется коллекция из всех 10 возможных платин в God of War. Суммарно это 358 трофеев и 13500 очков опыта. Мой рейтинг в списке лидеров по данной серии — 25 место, чем я полностью удовлетворён. Однако что это был за опыт, поделюсь ниже.

Вообще, проходил игры о Кратосе ещё на PS2, PSP и PS3. Более того, когда-то ко мне обратился знакомый с просьбой выбить ему платины во всех играх God of War на PS3. В конечном счёте я полностью прошёл игры о кровавом cпартанце порядка 20 раз. Как после этого я не постригся налысо и не пошёл штурмовать Олимп — ума не приложу. Но с уверенностью скажу вам, ребята, что Кратос — один из самых знаковых героев за всю историю видеоигр.
Не могу выделить любимую часть, но помню, что Gof of War II была для меня самой тяжёлой. И всё из-за испытаний с лифтами. Поправьте меня, если ошибаюсь, но во второй части челлендж, где надо убивать врагов и поднимать платформу — очень багованный. Проходить игру на максимальной сложности и в половину было не так сложно, как траить эти бесячие лифты. Другие испытания вроде бы завершались легко. Отдельно запомнились миссии, где надо разбить урны на время, а также бои на арене, где надо превращать врагов в камень и разносить их на кусочки.

Афродита из God of War в исполнении KrysDecker.
Самая неприятная часть для меня — это God of War: Ascension. Пройдя всю серию ещё более утвердился во мнении, что она какая-то косячная. Знаете, как говорят: «В семье не без урода». Вот это про «Восхождение» (да простят меня поклонники этого творения; знаю, что у нас такие имеются). Наибольшее отторжение в ней вызывает странный сюжет и Кратос, который не похож на себя самого. Это как будто фанфик по мотивам оригинала. Также боссы в ней какие-то максимально отдалённые от основного приключения Кратоса. И, опять же, поправьте меня, если я ошибаюсь, но это единственная часть God of War, где прикрутили онлайн и ачивки за него. А все мы знаем, что онлайн ачивки в сингловых играх — зло. Значит, что? Правильно: God of War: Ascension — уникум.
God of War 2018 проходил на старте. Приобрёл Deluxe-издание и не спеша выбивал в ней платину. Тогда игра меня сильно впечатлила. Но сейчас, когда я оглядываюсь на всю эту великую сагу, то не могу сказать, что приключения Кратоса с Атреем — это лучшее. Конечно, игра крутая. Но как-то третья часть и вторая перетряхнули мой мир сильнее. Вот эта фраза в конце God of War III — «My Vengeance Ends Now!» — запечатлелась в моей памяти ярко. Такой эпик и такая эффектная точка всей саги. Это очень круто!
Когда игра настолько увлекает, то выбивать в ней трофеи интересно даже много раз. При том, что первые God of War были мягко говоря неоригинальными слешерами. Помню, как обалдевал от того, что разработчики переняли многое у других слешеров того времени, включая даже некоторые элементы меню. В то же время мне нравилось, что платины в God of War сбалансированы по сложности. Они не слишком лёгкие, но и не чересчур хардкорные или долгие. В этом, к слову, в том числе заметное преимущество эксклюзивов Sony перед эксклюзивами Microsoft эпохи Xbox 360. Последние часто делали слишком долгими в плане выбивания ачивок (например, серия Gears of War).
Отдельно мне понравились PSP-выпуски Бога Войны. Несмотря на то, что это целиком и полностью ответвления (как, кстати, и «Восхождение»), они получились органичными. Предыстория Кратоса, а также его брата цепляет почти также, как основные приключения. И как же круто эта дилогия игралась на PSP. Разработчики выжали из малышки всё, и даже больше. Платины в God of War: Chains of Olympus и God of War: Ghost of Sparta я выбивал также благодаря сборнику God of War: Saga Collection, который приобрёл на PlayAsia.

Если бы мне предложили пройти всю серию на платину снова — я бы с удовольствием это сделал. Таких брутальных слешеров уже не выпускают. Ушла эпоха. Какие части God of War прошли вы? В каких выбивали платины и что больше всего там запомнилось? С удовольствием почитаю в комментариях. А я же с вами на этом прощаюсь!

В одном из дайджестов я упоминал о том, что ранее никогда полностью не проходил серию Mass Effect. Тому способствовали многие причины, среди которых был слабенький в то время PC, отсутствие первой части на Sony PlayStation 3 (она там вышла, но намного позже) и другая серия Bioware — Dragon Age. Стоит ли говорить, что вылилась эта любовь к фэнтези в три полученных платиновых кубка?

Спроси меня кто о том, какая из частей мне понравилась больше и я не смогу дать однозначный ответ. Все они уникальны и обладают как неоспоримыми плюсами, так и минусами. Origins — классическая RPG с интересными, харизматичными персонажами и темным, мрачным сюжетом. Вторая часть — камерная постановка с ужасной боевкой и «тремя локациями», которую вытягивала отличная проработка игровой вселенной и сложная конфронтация между двумя могущественными орденами. Инквизиция же стала новых витком развития серии и принесла в неё новый игровой движок, смешение боевых систем оригинальных игр и относительно открытый мир, полный противоречий и конфликтов.
Отдельного упоминания заслуживают и DLC, которые серьезно расширяли лор игры. История Матери, Архитектора и благой цели, следствием которой стало возникновение пятого мора. «Хроники порождений тьмы», что позволяли встать по другую сторону баррикад и взять под своё управление отряд нежити. «Наследие Хоука», не только раскрывавшее тайны семьи Хоука, но и знакомившее нас с Корифеем, главным антагонистом не анонсированной еще в тот момент третьей части. И конечно же «Чужак», который является истинным финалом третьей части (незнамо зачем вырезанным из игры!) и связующим мостиком с Dragon Age 4. Если верить слухам, речь в ней пойдет об империи Тевинтер, а значит нам должны будут подробно рассказать о падших магистрах, Древних богах, а также о становлении Золотого города и Ужасного Волка.

Ну и конечно немного о трофеях, получение которых оказалось делом небыстрым, но захватывающим. Особенно хорошо мне запомнилось несколько их них. Получение в первой части «Путешественника» требовало посещения абсолютно всех локаций. Проблема в том, что одну из них я упустил. Скажу даже больше — я точно помню (зачем сам не знаю), что это была локация в замке Рэдклифа в квесте про освобождение Коннора от одержимости. Казалось бы, один этаж, но нет — пришлось из-за него перепроходить немаленькую игру заново. Делал я это спустя год, но от этого не легче. Проблемным стало и дополнение «Големы Амгаррака», которое нужно было завершить на высоком уровне сложности. Основная игра к этому моменту была уже давно пройдена, а сохранения потеряны из-за возникшего желтого огня смерти на консоли. Результатом стала игра в DLC «с нуля», с новым несбалансированным персонажем, что особенно сильно било по нему в столкновении с боссом дополнения. Кошмарная сложность стала камнем преткновения и при прохождении Инквизиции, ведь «Испытание Дурака» обязывало дойти до Скайхолда на пятом или ниже уровне, что было проблематично сделать даже на низком уровне сложности — враги были на несколько уровней выше и из-за разницы в цифрах били куда сильнее, чем на сложности «кошмар». Финальную битву я переигрывал как минимум раз пять, успев проклясть в этот момент всё, что только можно.

Как я уже сказал, все три части серии вышли абсолютно разными. Как по геймплею, так и по эмоциям, которые они дарили. Лично для меня франшиза Dragon Age была и будет хорошим напоминанием о том, что Bioware делала отличные игры, в разряд которых, как я надеюсь, попадет и четвертая часть этого сериала, которую я с нетерпением жду.

На этот раз в мой трофейный дайджест попала игра Dead Island, от студии, делающей в настоящий момент ожидаемую многими Dying Light 2. Правда, в далёком 2011 году я ещё не мог задумываться о том, что есть какая-то команда Techland, у которой неплохо получаются игры про зомби. Но именно любимая тематика и завлекла меня посмотреть на зомби-апокалипсис, разыгравшийся на курортном тропическом острове.
У детища Techland была приятная графика и, что немаловажно для сеттинга, система точечных повреждений и отсечения конечностей. Ходячим мертвецам можно было смачно дробить головы, отрезать руки, оставляя лишь возможность кусаться, и перебивать ноги. Да и сам геймплей, локации и бестиарий радовали достаточным разнообразием. Так что неудивительно, что мне захотелось взять «платину».
Самую большую боль, как это водится, доставили онлайновые трофеи, которые я, да и, наверное, многие, ненавижу больше всего. Какой же это фактор неожиданности и испытание терпения, если не бустить их со знакомыми! Уже не помню, что там было в Dead Island с приглашением друзей, но я предпочитаю не создавать головную боль друзьям, если выбиваю сетевые трофеи – сначала пробую со случайными напарниками, если это возможно…
Один трофей (People Person) требовал сыграть с 10-ю разными людьми (всего кооператив рассчитан на 4-х игроков), минимум по 15 минут с каждым. Это означало необходимость того, чтобы человек не убежал или не вылетел из сети за четверть часа. А приз Together in the light имел условие: пройти 5 заданий с одними и теми же игроками, за одну сессию. Думаю, предельно ясно, насколько важно было сразу договориться всем играть до конца? Ещё надо было сыграть в кооперативе с 4-мя разными персонажами одновременно и пройти 5 заданий с тремя другими героями, но эти трофеи вполне дополняли предыдущие. Плюс кооператив помог мне добрать недостающие уровни для достижения 50-го одним из героев – был и такой трофей.
Не могу сказать, что на онлайновые призы у меня ушло много времени, но попотеть пришлось. Порой попадались адекватные игроки, иногда пофигисты, приколисты, какие-то школьники самых младших классов или просто странные личности – да, все были иностранцами, но, к счастью, играть с представителями разных национальностей я привык, и английский язык обычно всех сближает и уравнивает.

Запомнилась ситуация, когда я оказался в одной команде с какими-то немецкими школьниками, которые увидели, что у меня раритетное оружие, сделанное по чертежам и, вместо того, чтобы помогать выполнить кооперативные квесты, окружили меня, начали махать оружием перед лицом (дружественный огонь в Dead Island не работает, кроме подрыва бочек) и… на ломаном английском стали просить отдать крутое оружие! Я кое-как побегал с ними немного и вышел – это было пустой тратой времени.
Ещё запомнилось, как я собирал в игре пропущенные газеты, аудио-записи и ID-карты – даже распечатал себе карты локаций, сверялся с ними и зачёркивал уже взятые коллекционные предметы маркером. Кажется, больше никогда так не делал, в последствии всегда сверяясь с информацией по собирательным трофеям с телефона, но в тот момент это казалось правильным и удобным! Ну и мой смартфон, кажется, барахлил. В остальном «платина» оказалась приятной и не особо долгой (не считая немалый перерыв в её получении, хех).

*В оформлении использована работа художника Artur Sadlos (в начале текста)

Источник

Последние новости