Следующая новость
Предыдущая новость

Трофейный дайджест команды Stratege #6

08.11.2021 0:11
Трофейный дайджест команды Stratege #6

Когда нибудь в рамках этого дайджеста я расскажу о платине в Diablo 2. Но, думаю, этот момент наступит ещё ой как не скоро. Поэтому сегодня обойдёмся без платин на “over 1000+" часов.

Очень часто, на вопрос “Зачем выбивать трофеи / достижения?” можно услышать ответ — чтобы исследовать игру на 100%. Это суждение нельзя применить для всех игр, но есть такие экземпляры, в которых благодаря трофеям можно обнаружить такие особенности, до которых просто догадаться очень сложно. А кто у нас самый главный гений в области гейм-дизайнерских особенностей? Конечно, Хидео Кодзима. И моя любимая часть Metal Gear Solid, Snake Eater, как раз может похвастаться парой-тройкой интересных трофеев.

Например, трофей The Early End — Убейте Энда до фактической схватки с ним. То есть для платины необходимо найти возможность убить одного из основных боссов игры и самое интересное, это ничего не сломает, игра будет работать дальше, без глюков и вылетов. Это не баг, это фича! Жаль, что самый известный способ победы над Эндом (дойти до основного боя с ним, выйти из игры и вернуться через какое-то время) остался без трофея.
А вот другой интересный трофей — Ralph Called. Условие трофея — Заставьте Снейка проблеваться. Да, в игре бывают моменты, когда главный герой “отгружает пиццу” и бывает это тогда, когда полоска выносливости уже подошла к концу, а игрок заставляет Снейка выполнять тяжёлые физические упражнения. Но гений предусмотрел и более изящный способ — можно зайти в меню статуса и стиком на геймпаде покрутить модельку Снейка секунд тридцать-сорок. Конечно такие манипуляции мгновенно вызовут головокружение и тошноту.

Ну и сам факт того, что Кодзима предусмотрел желание игроков убить Оцелота, тем самым закончив серию на игре-приквеле, тоже говорит о многом. Хотя в этом случае игра всё-таки закончится, уведомив игрока о том, что нарушился “пространственно временной континуум”, наградив, однако, трофеем Problem Solved, Series Over. Видно, что список трофеев создавался не просто так, для галочки, а для того, чтобы заставить игроков проявлять изобретательность и находить нестандартные методы решения проблем.

Уверен у большинства в профиле есть платины с высоким уровнем сложности. Чаще всего от вас требуется достаточно высокий уровень мастерства в каком то конкретном деле. Например в DMC надо отлично знать боёвку, в Wolfenstein метко стрелять и быстро передвигаться, в файтингах хорошо изучить персонажа и его тайминги. А есть игры для получения платины в которых от вас потребуют не только гору времени, но и умения в разных областях. Про подобную сегодня я и буду вести речь, знакомитесь Yakuza: Kiwami.

Знакомство с серией я начал с Zero, но почему то именно выбивание платины в Kiwami мне сильно запомнилось. Хотя и первая часть считается не самой сложной в серии. Платина в данной игре весьма разносторонняя, тут вам: сложные бои из спец. режима, огромная кучу мини-игр требующих от вас не только точности, но и меткости, а иногда и просто удачи. Те кто знаком с серией прекрасно знают насколько много разных активностей напихали в игру разработчики, а уж Completion List может заставить содрогнутся от воспоминаний любого кто закрывал его. По сути дела в нём собраны задания для всех возможных активностей в игре, а теперь представьте, что вам нужно поглотить весь контент который вам подготовили, да ещё и на всех возможных сложностях со сбором всего. И ведь это не только очень долго, но так же и сложно. Лично для меня самыми сложными моментами были игры в бейсбол, прохождение его на эксперте это та ещё пытка. Бильярд на эксперте тоже весёлое приключение, когда вам нужно выиграть партию не позволяя сопернику сходить, иначе пиши пропало. Доходило до того, что я стоял у телевизора с линейкой что-бы точно понять траекторию шара, ведь на высоком уровне она не отображается. А как насчёт полноценного маджонга? Вот уж я раньше точно не думал, что мне придётся научится в него играть, а ведь это не самая простая игра для понимания. Спасибо что хоть не заставляли проходить экспертные турниры, но вот сбор определённых комбинаций в этой игре, без её понимания пожалуй будет просто невозможен. А ведь есть ещё Koi-Koi, по своей сути китайский вариант маджонга. Всё ещё хотите выбить платину?). Но думаю больше всего нервов для многих съела Otometal MY LIFE на 950 очков, чёрт подери Харука, за что?! Пересматривая прохождение данной песни даже задумываюсь, как я вообще это смог пройти. Просто попробуйте успевать идеально в тайминг прожимать нужные кнопки, окно для оценки GREAT маленькое настолько, насколько это в принципе возможно. Для нужного счёта промахиваться нельзя, а набирать ниже максимальной оценки можно только 3-5% нажатий. Веселье начинается с 30 секунды).
Но надо признать, что Yakuza способна затягивать очень сильно, возможно именно обилие побочных активностей ей как раз весьма к лицу, ведь устав от чего то одного, можно пойти и заняться совершенно другими механиками игры. То, что за счёт платины разработчики нас подталкивают изучить все аспекты игры, как по мне очень даже здорово. Если вы не боитесь сложных и долгих платин, вам интересна японская культура и хорошие сюжеты, то обязательно попробуйте данную серию. А ещё именно эта игра была для меня одной из первых, после прохождения которой было решено написать гайд для платины., вполне возможно, что он всё ещё может кому то пригодится).

Я с удовольствием взял платину в COD MW 2019, немного не добил платины в Cold War и Modern Warfare Remastered, и всерьёз рассматриваю платиновый кубок в Call of Duty: Vanguard. Эта игра мне откровенно не нравится своей историей, потому что разработчики подошли к диалогам и сценам совершенно безалаберно — сценаристы не думали над осмысленностью диалогов, дизайнеры уровней не парились ассетами, и так далее. Но, несмотря на это, сами пострелушки вышли довольно бодрыми. Особенно когда не прерываются идиотскими видеовставками и полётами камеры к «очень важным объектам». Проклятая механика и сюда добралась, да — когда у игрока отбирают камеру и тащат её, чтобы показать какое-то событие.
Посмотрев трофеи в игре я слегка опупел, поняв, сколько всего пропустил. Список состоит из массы ситуационно-накопительных призов, зачастую привязанных к отдельным эпизодам — отдать столько-то приказов союзникам во второй миссии, при определённых условиях настрелять врагов в третьей, и так далее. Переигрывать, словом, будет что. Но этим-то как раз не парюсь, потому что прохожу на «Ветеране» и тут довольно ощутимо имеют — с 2-3 выстрелов улетаешь к праотцам. Огорчило наличие сетевых трофеев, но поиграл в несколько матчей и понял, что они могут и затащить меня, как альтернатива Rogue Company, в которой решил сделать временный перерыв. Довольно бодрый мульт получился, как минимум в командном противостоянии.

Подумываю о платине в Dungeon Encounters, но там она будет сложнее, чем предполагалось — один из трофеев требует полностью открыть все этажи, то есть наступить на каждую клетку, включая скрытые. К счастью, в левом верхнем углу есть счётчик «открытые/закрытые клетки». Ещё хочу взять платину в The Immortal — моей первой действительно хардкорной игре, пройденной самостоятельно, без каких-либо подсказок. Забавно, что уже после прохождения обнаружилась книжка у друга, «1001 игра для SEGA», кажется, в которой прохождение The Immortal было. У меня она до сих пор где-то валяется, и точно есть сканы… хм, может воспользуюсь! В сборнике-переиздании двух вариантов The Immortal есть платина, и разделена она между двумя списками одинаковых призов — нужно сделать идентичные действия в 8-ми и 16-битной версиях.

Традиционно для этого дайджеста, закончу трофейные мысли воспоминаниями про очередную полученную платину — 28 февраля 2010 года, в 3:17 ночи я забрал кубок в замечательной приключенческой игре inFamous, она же «Дурная репутация». До сих пор именно первая часть, познакомившая с Коулом, занимает первое место в списке лучших проектов данной серии, и я бы очень хотел увидеть её переиздание для современной консоли. Чтобы получить вторую платину, конечно же! Прохождение на высокой сложности, требуемое для золотого трофея, принесло мне массу удовольствия. Занимался им я во втором забеге, выбрав тёмную сторону, которая делает Коула заметно сильнее, по сравнению со светлой.
Вообще вся плашка в InFamous получилась весьма интересной. Это моя первая платина в игре с открытым миром, и тогда я ещё не успел устать от сбора всех осколков на карте мира, и массы накопительных трофеев, вроде «убей 100 врагов в воздухе» или «убейте 50 противников гранатами-липучками». Вторая часть серии, кстати, меня уже так не увлекла, хотя слыхал от многих, что именно она претендует на звание лучшей «Дурной репутации». А что скажете вы?

Я неоднократно поднимал тему дополнений в трофейных дайджестах и рассказывал почему не люблю их. У меня есть игры с закрытыми платинами, в которых не выбито 100% трофеев. Мой профиль тяжело будет довести до идеального состояния со всеми комплитами, учитывая его историю и полный список игр. Однако это меня ничуть не смущает. Поэтому к играм, у которых нет платин, у меня особое отношение. Отсутствие главного кубка в комплекте может запросто отпугнуть меня от сбора призов. Я пройду сюжетную , но не стану выбивать трофеи. Платина служит для меня мотивацией, поэтому я редко берусь за проекты, в которых можно оформить только комплит. Но, как и во всех правилах, тут тоже есть исключения! В моём случае – это Apex Legends.

В очередной раз признаваться в любви королевским битвам я не буду. Всегда с удовольствием играю в них и пробую разнообразные игры даже на смартфонах. Apex Legends наряду с Fortnite, CoD: Warzone и PUBG я считаю лучшей в жанре. Поводов так считать предостаточно: хороший баланс, отличные персонажи с разными способностями, эффектные и адреналиновые перестрелки. Плюсов полно. Для меня есть только один важный минус, а именно – отсутствие одиночного режима. Я привык играть в соло и действовать скрытно, но большинство рандомов из сети придерживается иной тактики: выбежать с визгом и автоматом наперевес против целого отряда.

Я активно играл в Apex Legends в 2019 и 2020 годах. О выбивании трофеев и мысли не было. Мне просто нравился геймплей. Однако спустя полгода я заметил, что выбил уже почти все награды, просто с удовольствием, играя примерно по матчу в день. Потом мы начали регулярно бегать с Димой «SHIZOIDBERG». В итоге мы оба собрали все трофеи, и я до сих пор сокрушаюсь, что в игре от Respawn нет платины. Комплит довольно простой, хоть и долгий.
Предполагаю, что выбить все удалось часов за 100, но только из-за того, что я не собирал награды сразу. Можно справиться гораздо быстрее. Комплект настолько размазан по игровым фишкам, что целенаправленно пришлось делать только одну вещь: набивать по 5000 урона за 8 разных персонажей. Просто изначально доступны не все герои, и чтобы их открыть без донатов, нужно нафармить внутриигровую валюту. За первые полсотни часов удалось открыть их произвольно, без фарма. А дальше десяток часов активной игры – и дело в шляпе!
В 11 сезоне появилась новая карта. Закрались мысли вернуться в игру...
Сейчас мы с Димой очень медленно и неспешно ковыряем Fortnite, и хотя я вопреки ненависти многих всей душой люблю эту игру, её список трофеев – это тоже одно большое разочарование. Ни одной награды, связанной с королевской битвой, в списке нет. Абсолютно все призы опираются на кооперативный режим «Сражение с бурей». В нём всё завязано на долгом и утомительно гринде, хотя там присутствует и сюжет, повествующий о группе выживших, стремящихся остановить смертоносную бурю, порождающую мозгляков. На моей памяти это одна из самых долгих платин, поэтому выбивать её предстоит ещё 700-800 часов...

В гиде образуются информационные дыры с появлением крупных патчей
Наверняка, если бы Epic Games сделали трофеи как в PUBG или Apex Legends, я бы уже давно получил все призы в Fortnite, но они пошли по очень хитрому пути. По сути они продают отдельно режим с платиной. Ранее мотивацией к его приобретению служила возможность заработать внутриигровую валюту, на которую покупаются разнообразные плюшки и боевые пропуски для королевской битвы. Однако сейчас эту опцию закрыли, она доступна только старичкам, которые купили доступ пару лет назад. Я попал в число счастливчиков, когда решил взяться за гид по трофеям. Получилась та же история, что и с путеводителем по Super Meat Boy. У его автора не была выбита платина на момент публикации материала. Я тоже написал гид, но пока так и не выбил платину. Правда я медленно, но верно иду к цели.

Сегодня я расскажу о выбивании ачивок на Switch. Но это не внутриигровые кубки, а те, которые можно затем найти у себя в профиле у нас на сайте. Компания Microsoft добавила в парочку своих игр, вышедших на гибридной системе Nintendo, возможность выбивать достижения Xbox. Они синхронизируются с профилем Xbox и идут в общий зачёт игрока к другим очкам Gamer Score. Я прошёл Ori and the Blind Forest: Definitive Edition для Switch со всеми достижениями. Это 1250 очков. Комплит в первом Ори хардкорный. Но в случае со Switch я знал, что выбивание всего — это лишь часть тернистого пути. Другая половина задачи заключалась в том, чтобы добиться синхронизации достижений с профилем Xbox. К сожалению, здесь автор потерпел поражение.

Перепробовал много способов, перепроходя игру снова и снова, однако безрезультатно. Многочисленные обращения в техническую поддержку Microsoft также не помогли. В итоге, после месяца беготни от специалиста к специалисту, мне дали окончательный ответ, что ничем помочь не могут. Некоторые сотрудники этой технической поддержки иногда ставили меня в тупик. Например, один раз попал к мадемуазель с накачанными губами и ярким макияжем (судя по фотографии). Когда речь зашла об Ори на Switch она сперва долго не могла осознать, что есть такая игровая компания — Нинтендо. О Switch, конечно, она не слышала и подавно. А то, что некоторые игры Microsoft присутствуют на Switch и в них, оказывается, можно выбивать достижения для профиля Xbox, не могло уместиться в её метавселенной.

Я понимаю, люди разные, мой вопрос специфический и т.д. Но для решения проблемы она сначала пыталась сбагрить меня технической поддержке Sony. И мне пришлось объяснять, что Sony и Nintendo это, мягко говоря, совсем разные компании. Затем барышня решила направить меня в место, где мне должны были помочь. Это была техническая поддержка на странице игры в магазине Good Old Games (GOG). После того, как я удержал своё лицо от пробивания стола, я ещё некоторое время объяснял даме, что и это совершенно другой полюс земного шара.
Как вы понимаете, такое общение не могло привести к какому-то прогрессу. Большинство моих обращений к поддержке Microsoft были примерно такого же формата, где представитель компании просто не мог понять, о чём вообще речь. Мы общались на английском, но изъяснялся я предельно ясно и подробно. Были специалисты, которые понимали существо вопроса и хотя бы сразу начинали копать тему в нужном направлении. Это обычно были представители вышестоящей техподдержки. Но в итоге добиться синхронизации достижений не получилось.

Что касается самой игры, то она действительно тяжёлая в плане выбивания всех кубков. Ори нужно пройти на сложности «Одна жизнь». Там много мест, где героя ваншотит. Если умираешь, то всё надо начинать сначала и с чистого сохранения, иначе достижение не выпадет. У меня было много попыток и тренировок такого прохождения, и в итоге я с ним справился. В отличие от ряда других игроков с YouTube, я старался полностью прокачать моего Ори и передвигался максимально аккуратно. Примерно так, как я проходил Doom Eternal на сложности Ultra Nightmare на PS4. Игры динамичные, но мой подход был подобен шахматной партии. Прежде чем бросаться на новый виток экшена, я прокручивал в мозгу последовательность своих действий и только затем переходил к реализации. Такой подход оберегает от поспешных ошибок. Но для этого, конечно, надо хорошо знать игру.

Скриншоты, подтверждающие выбивание всех достижений.
Другим важным достижением в Ori and the Blind Forest: Definitive Edition является прохождение игры на скорость. Надо уложиться в 3 часа. Я прошёл игру за два с половиной часа. Забег без смертей, на высокой сложности и без прокачки делал отдельно. Он тоже по-своему тяжёлый, так как непрокачанный герой обладает маленькой подвижностью и легко умирает практически от всего. В целом этот игровой опыт позволил мне вдоль и поперёк изучить прекрасную игру. Её было интересно проходить много раз все 50 часов, которые я ей посвятил. Славный путь дилогии Ори на разных платформах и в разных изданиях вы можете проследить в наших обзорах:

В данный момент у меня в профиле Xbox отображается, что в Ori and the Blind Forest: Definitive Edition на Switch я выбил 52 из 57 достижений. Последнее значится ещё январём 2020 года. С тех пор что-то произошло и ачивки, выбитые мной в этой игре недавно, отказались синхронизироваться. Хотя в онлайновых таблицах рекордов мой результат отобразился на всех пройденных мной сложностях: одна жизнь, высокая, спидран на лёгкой и т.д. Пусть я не преодолел технические проблемы игры, но прекрасно провёл время и завоевал достижения, которыми горжусь. Сейчас у нас на сайте в профиле игры нет ни одного игрока, кто бы выбил комплит в Ори в версии для Switch. Если есть те, кто как и я завоевал все достижения, но не смог их синхронизировать, то знайте следующее. Во-первых, мы молодцы. Во-вторых, ачивки выбиваются в первую очередь для себя. Главное — это интересно и весело проведённое время за игрой. А есть ли в профиле нарисованный значок или нет — дело десятое. Пусть испытания в играх вас только радуют! Удачи!

Вспоминая сегодня прохождение и получение «платины» в Resistance 3, я понимаю… что это была весьма неплохая игра, которую я хотел бы когда-нибудь перепройти! Выбивание главного трофея в детище Insomniac не было каким-то трудным, но, несмотря на наличие кооператива, я выбивал все призы в одиночку. Так что хотя бы это уже увеличивало все вызовы уровня сложности «Сверхчеловек». Зато, пожалуй, именно в этом проекте я впервые осознал, что в уберхардкорных режимах все средства хороши – можно наконец импровизировать, используя весь свой арсенал, отсиживаться в укрытиях сколько нужно и, самое главное, бежать от чекпоинта к чекпоинту. Да, в Resistance 3 можно было не зачищать всю карту, заполненную больно бьющими врагами – ведь часто получалось просто прорываться от контрольной точки к следующей, экономя своё время и нервы.

Финальные сражения в замёрзшем Нью-Йорке, конечно, что называется, давали прикурить, но это был увлекательный процесс выгрызания победы у химер. А весь остальной «платиновый комплект» трофеев, помимо традиционного собирательства дневников, содержал немало любопытных ситуативных трофеев. Где-то надо было успеть победить босса за фиксированное время, где-то не дать химерам ворваться в пивную, а где-то запустить упряжку оленей Санта Клауса в небо (это была рождественская декорация на крыше одного из домов).

Чем хороша сама Resistance 3, и почему я о ней иногда вспоминаю? Из неё получился неплохой «роуд-муви» в антураже разгромленной катастрофой и вторжением монстров Америки. Да, по духу это даже напоминает The Last of Us. Для 2011 года игра уже была очень кинематографична, её локации были разнообразны, а геймплей предлагал множество необычных ситуаций. Путешествие по затопленному городу, поездка по железной дороге и оборона поезда, сражения с полчищами химер и, конечно же, с людьми, утратившими понятия о морали и нормальный человеческий облик. В общем, игра имеет множество атрибутов яркого постапокалипсиса с интересным сеттингом и дизайном противников. Получение «платины» в этом эксклюзиве PlayStation, в отличие от совершенно не впечатлившего меня Killzone: Shadow Fall (кажется, это уже совсем другая история), действительно оставило после себя приятные воспоминания. И если бы я не продал диск с игрой, то сейчас наверняка перепрошёл бы 3-ю Resistance.

Уже совсем скоро стартует закрытое бета-тестирование Elden Ring, так почему бы не вспомнить и иные игры этой студии From Software? За более чем тридцатилетнюю историю своей работы разработчики создали множество игр, среди которых многие из которых выделялись своим мрачным антуражем и высокой сложностью игрового процесса. Я думаю, что не сильно ошибусь, если скажу, что в нынешнее время будет довольно сложно найти игрока, который ни разу не слышал названия Demon’s Souls и Dark Souls. В некотором роде эти игры стали “иконами”, но примечательны они не только тем, что задали дальнейший вектор развития студии, но и тем, что создали определенный набор игровых механик, совокупность которых нынче именуется Souls-like.

Для меня первой игрой этого жанра стал оригинальный Demon’s Souls. Примечательно здесь то, что в момент покупки я даже не знал, что она из себя представляет. Я просто посмотрел короткий ролик с геймплеем и пошел в Мвидео за диском. Каково же было моё удивление, когда я запустил игру. Впрочем, игра мне понравилась, но из-за ухода в армию она была отложена в очень долгий ящик. Вспомнил я о ней лишь спустя четыре года. Итогом этого знакомства стали платины в ней и в Dark Souls, которые так и остались единственными полученными среди игры студии. Это не означает, что я не играл более в игры студии. Скорее наоборот — после этих игр, все последующие проекты студии стали покупаться на старте.

В противовес этому, платины сыпались на меня в других играх этого жанра, среди которых были Lords of the Fallen, The Surge и дилогия Nioh. Каждая из этих игр обладала своими плюсами и минусами, но наиболее далеко от первоисточника отошла лишь Nioh. Боевая система, исследование мира, прокачка — разработчики переделали каждый игровой аспект, создав свой неповторимый коктейль. Примечателен он был и в плане игровых трофеев, ведь оригинальный трофейный список почти не требовал от игрока усилий. Ситуация изменилась с выходом дополнений, чья сложность была заметно выше оригинальной кампании, и появлением новых трофеев, завязанных на прохождение всех миссий на NG++.

Проблемы у меня возникли уже в заключительном дополнении на последних боссах. Злополучная арена, куда разработчики любезно поместили двух финальных боссов дополнения, запомнилась мне надолго. Дошло до того, что мне пришлось перейти на NG3+ и пройти большую его часть, чтобы получить заметный прирост к характеристикам и перестать падать замертво от любой атаки. Как бы то ни было, дело я своё сделал и получил вожделенные 100%. Думаете всё? Нет, мои проблемы продолжились с выходом ремастеров, которые должны были поддерживать все сохранения от оригинальных игр. Какова же была моя печаль, когда, загрузив сохранение из “плюса” я понял, что в нем не хватает примерно 10-15 часов геймплея — меня, как и за несколько лет до этого, вновь поместили перед парой злополучных боссов! По идее, PS Plus должен автоматически подгружать сохранение в облако, но видимо в какой-то момент что-то пошло не так. Испытывать повторно эту боль я не стал, оставив получение последних трофеев на будущее, ведь впереди меня ждет еще и три дополнения ко второй части, обладающими примерно теми же условиями их получения. Быть может, это время уже настало?

Источник

Последние новости