Следующая новость
Предыдущая новость

Трофейный дайджест команды Stratege #3

26.09.2021 23:01
Трофейный дайджест команды Stratege #3

Трофеи, трофеи, трофейчики. Или достижения. Кому что больше нравится. Третий выпуск дайджеста доверху наполнен интересными историями и памятными событиями. Присоединяйтесь в комментариях и делитесь своими игровыми достижениями!

Последняя платина в моём профиле относится к игре Life is Strange: True Colors. Да, платина здесь совсем несложная, но, возможно, так оно и должно быть. Дело в том, что если рассматривать получение платинового трофея как конечную цель, то очень приятно, что разработчики не добавляют трофеи, например, за различные варианты ответов в диалогах или за получение разных концовок.

Очевидно, что после первого прохождения сюжетно ориентированной игры, второе прохождение не произведёт похожего эффекта. В этом плане игры от студии Telltale Games максимально дружелюбны к игрокам. Мы прошли Walking Dead, узнали историю Клементины и попутно получили платину - история закончена, самые сильные эмоции уже получены, никто не заставляет нас возвращаться в игру.
Вспомним платиновый трофей в Heavy Rain. Для его получения необходимо получить все концовки в игре, а для этого приходится несколько раз переигрывать хоть и не всю игру, но значительную её часть. Можно возразить и сказать, что таким образом мы сможем увидеть все варианты развития событий. Так-то оно так, но многие сцены в любом случае будут регулярно повторяться и получение платины из удовольствия превратиться в рутину.

Один из свежих примеров - Detroit: Become Human. Пройдя игру один раз, получив определённую история, я чётко решил для себя, что получать платину в этой игре не буду. Моя история сложилась так, как сложилась. Возвращаться к игре и изучать другие варианты мне захочется ещё очень нескоро и даже когда этот момент наступит, уверен, что просто ещё раз пройду игру в своё удовольствие, не обращая внимание ни на какие трофеи.
Вернёмся к Life is Strange True Colors. Я очень рад, что в игре простая платина и все трофеи можно получить в рамках одного прохождения и придерживаюсь мнения, что подобные “игры-истории” должны взять подобный подход за правило. Простые коллекционные предметы подталкивают к минимальному исследованию локаций и чуть более детальному погружению в характеры персонажей.

Большая часть свободного времени на этой неделе было уделено Deathloop. Мне нравятся игры от Arkane Studios, в особенности Dishonored. Единственное что в нём расстраивало так это некое навязывание прохождения за пацифиста, иначе хорошей концовки вам не видать. Хотя для платины всегда делалось второе прохождение, где можно было уйти в отрыв. В Deathloop же перед нами не ставят таких моральных делем, можно смело расправляться со всеми врагами разнообразными способами, к тому же обилие трофеев именно на способы устранений целей, как бы говорят нам, что действовать нужно агрессивно и в меру креативно.

Сам же набор трофеев на мой взгляд оказался попроще, чем в предыдущих играх студии. Формально нам даже не нужно делать второе прохождение, если вы конечно выбрали "правильную" концовку. Дело в том, что один из трофеев косвенно связан с определённой концовкой игры, и толи это неверное описание приза, то ли баг. Но при получении любого иного финала, трофея вам не светит, из-за этого игру пришлось завершать трижды. Тут к сожалению вскрывается её неприятные моменты. После первого, достаточно интересного и насыщенного прохождения, Deathloop уже не способен предложить что-то новое или удивить. Маршруты уже известны, а весь арсенал оружия и перков сжимается до небольшого количества строго необходимых. Игра всё же хороша, но скорее как строго сюжетное разовое прохождение. Трофеи на скрытное прохождение тоже завезли, так что если хотите платину, то разок пройти всю петлю незамеченным и при этом убивая только лишь ваши цели вам будет необходимо. Правда это сильно облегчается за счёт того, что локации очень быстро можно досконально изучить, а ИИ врагов тут довольно слабенький. Так же есть пара онлайн трофеев, благо их можно получить при помощи друга. Вообще, онлайн трофеи в подобных играх которые заточены на сингл кажутся пятым колесом.

Отлично помню с чего началась моя страсть к трофеям, что интересно пошло это дело ещё с ПК, а не консолей. А вот первой платиной в профиле была Assassin's Creed Black Flag. До сих пор считаю именно эту часть лучшей из всей серии, да многие говорили что это уже не ассасины, но пиратская тематика явно для меня взяла своё. Возможно, это отчасти связанно с тем, что в детстве любил залипать в Корсары, а Black Flag очень сильно мне напоминал их общий дух. Платина там была относительно несложной, а вот онлайн трофеи в сингловой игре, я уже тогда невзлюбил. Полное исследование карты и 100% синхронизация в те времена были ещё как некий вызов, а не жуткая рутина. Всё же, лучше бы сейчас были вышки в серии, а не безумно огромные карты мира игры, возможно этот тренд всё же пройдёт, т.к. думаю многие уже стали уставать от слишком больших миров.

Я чертовски хочу закрыть на платину хотя бы одну игру Ryu Ga Gotoku. О своих потугах в Yakuza 3, которые сопровождались уверенным настроем на победу, я уже рассказывал не раз — в текстах и в свежем аудиодайджесте. Когда-нибудь напомню и в рамках этого трофейного дайджеста. Но факт пока остаётся — у меня нет ни одной платины в «Якудзах» и параллельных ей франшизах RGG Studio. Подумываю начать с Lost Judgment, если получится выкроить немного времени среди текущих и грядущих обзоров, но откровенно удивляюсь выставленной оценке сложности этой платины в гиде от PowerPyx — 5/10. Пикс, ты офигел?!
Понимаю, оценки сложности — штука индивидуальная, однако в Lost Judgment предостаточно мини-игр, вроде полётов на дронах, которые потребуют серьёзного вовлечения. К счастью, тут нет проклятой рандомной Puyo-Puyo (как же я ненавижу эту игру!). Но по первым впечатлениям от комплит-списка на среднюю оценку сложности игра не тянет. 6-7/10 кажется мне более реальной.

Планирую уже сегодня-завтра получить платину в UnMetal и составить гид по прохождению игры для сайта — остался до платины последний приз, требующий завершить игру на высокой сложности. Спасибо, что не на «айрон мэне»! Высокая сложность тут не сильно отличается от нормальной, просто боссы бьют немного сильнее, а вот на «железном человеке» смерть приходит быстро и беспощадно. Вообще UnMetal несложно пройти на любой сложности во всех моментах, кроме отдельных боссов, в сражении с которыми избежание входящего урона кажется невозможным.
Ради некоторых трофеев игру, даже если вы сразу начнёте на харде, чтобы взять платину за один забег, всё же посоветую переначинать на лёгкой сложности — как минимум ради приза за победу над мусорным осьминогом во втором уровне без применения огнемёта. На всех остальных сложностях ему на помощь прибегают белки или крысы, с которыми без помощи Ганса не справиться, и это ломает трофей. Я за первое прохождение получил 80% призов и сейчас уже во второй половине хард-рана. Ждите обзор завтра! А для гида я планирую наделать вот такие гифки на все случаи:

Ещё хотел быстренько забрать вторую платину в Death Stranding: Director's Cut, но оказалось это не так просто — нужно пройти почти весь дополнительный контент, чтобы получить нужные чертежи и докрафтить около 30 новых предметов. Разработчики позволили перенести сохранения из PS4 и учли всё, что было на них сделано, однако все накопительные призы дополнились контентом — постройками, чертежами и уровнями прокачки сооружений. Впрочем, это как раз хороший подход, где-то между «выбивай всё заново» и «на тебе ровно ту же платину на халяву, а трофейной мотивации для открытия нового контента мы тебе не дадим, нам лень».

Наконец, начав в прошлом выпуске рассказывать о своём платиновом пути с первого кубка в Uncharted: Drake's Fortune, сегодня я хочу продолжить — второй платиной в моём профиле стала Uncharted 2: Among Thieves, полученная 12 декабря 2009 года в 11:00. Эта часть серии до сих пор остаётся моей любимой практически по всем фронтам, но я напомню, что не проходил ещё Uncharted 4: A Thief's End. Во второй игре поражала не только картинка и зрелищность постановки экшновых моментов — мне очень нравилась история, главы в Тибете и развитие отношений с Еленой, которую нежно люблю.
Хороша была и финальная битва, в которой непросто выжить на высокой сложности, а ещё тащили сетевые кооперативные режимы, в которых мы зависали с Витей Footzker и Сашей Kadet069. Но не обошлось и без огорчений — Uncharted 2 мне попалась из Лондона, британская версия, только с английским языком. Но это как раз не проблема, куда обиднее было другое: купив вышедшие дополнения в российском PSN, я узнал, что они не работают с игрой 2-го региона. Будь проклята вся эта региональная история в целом.

Всё ещё лучшая женщина в серии.
Самое забавное, что диск я покупал у человечка в России, который обзавёлся ранней партией. Это заказ сопровождался муторным переводом через банк и прочими свистоплясками, но я всё равно получил диск несколькими днями раньше, чем копии игры зашли в Украину на официальные прилавки — заветная коробочка была у меня раньше официального мирового релиза, уже 10 октября на профиль упал первый трофей за найденное сокровище. А потом, не помню почему, я сделал двухнедельный перерыв, вернувшись в игру 26 октября.

В 2016 году я специально взял отпуск на октябрь. У меня была мечта посетить ИгроМир, и наконец-то она должна была сбыться. Мне посчастливилось взять билеты в крайнее двухместное купе, в которое я довольный загрузился за два дня до выставки. С собой у меня были 3DS и PS Vita. На флешке первой лежала Ace Attorney 6, а в памяти второй – A.O.T. Wings of Freedom. Меня ждала приятная поездка с играми, сном и книгами на телефоне. В итоге я всю дорогу ехал один и безумно наслаждался этим уединением.
Мне нужно было проходить очередную порцию приключений Феникса Райта для обзора, а «Атака Титанов» уже была написана месяцам ранее, но мне показалось, что в ней довольна простая платина. Если вы вдруг ничего не слышали об игре, то проще описать её как musou с гигантскими противниками. Аниме мне безумно понравилось, поэтому и играл я не без удовольствия. По факту для платины нужно было просто добить сюжетку и кое-что дособирать.

Самым непонятным выглядел трофей с описанием «открыть галерею на 100%». Финал уже был не за горами, а проценты почему-то набивались очень медленно. На тот момент меня это не смутило. Я быстро проходил миссию за миссией в надежде, что к финалу галерею «прорвёт», и она осыпет меня нужными материалами. Каково же было моё удивление, когда после титров открылся сложный режим, а необходимые трофеи так и не выпали.
Первое что пришло на ум – посмотреть подсказки на сайте. Я нашёл всего одну, к которой было прикреплено видео без сопроводительного текста. Когда я открыл ролик, меня накрыла волна отвращения и смеха. В этом видео мужик окунался в выгребную яму с фекалиями в каком-то сельском туалете. Эту мерзкую запись чуть позже убрали, но я сразу понял, что у кого-то знатно пригорело от условий получения кубка.

Пришлось искать ответы на просторах интернета. И я выяснил, что для закрытия галереи на 100% нужно скупить все предметы и обличия титанов в игре. Звучит просто, да? По факту необходимо было зарыться по самые уши в сложный режим часов на 30 (а то и больше), чтобы нагриндить редкие материалы без каких-либо гайдов. На этом месте я решил остановиться. Мой спидран по миссиям привёл к тому, что у меня не было 4 трофеев. Один был простой, а ещё два тоже были завязаны на гринде. Такой подлости я не ждал.
Другие части серии я проходил на консолях Nintendo, поэтому голова на тему трофеев у меня уже не болела. Другая похожая ситуация сложилась с UFC 4. Платина выглядела простой, пока я не запнулся об два сетевых трофея: Undisputed (Завоюйте чемпионский титул и один раз защитите пояс в сетевых чемпионатах мира) и There Can Be Only One (Одержите безоговорочную победу в блиц-поединках). Первый я выбил за пару дней, одержав три победы подряд, а блиц-поединки стали настоящим проклятьем, ведь в них нужно было одержать победу 6 раз подряд при меняющихся раз в сутки условиях! Как я ни старался, но больше пары раз подряд выиграть у меня не выходило. Из-за нехватки времени пришлось отложить игру. Но я по сей день надеюсь к ней вернуться...

Сегодня я хочу рассказать о парочке самых любимых «платин» – в ремейке Resident Evil (вернее, его ремастере 2015 года) и в Resident Evil Zero (тоже ремастере), идущей логичным довеском к ремейку.

Эти игры, можно сказать, получили классические платиновые призы для серии и жанра в целом. Да, с одной стороны, про наборы трофеев можно сказать, что Capcom вынуждают любителя 100% перепроходить хорроры по несколько раз. Но зато как именно перепроходить! Тут есть всё, что я люблю: пройдите без лечебных предметов, завершите без сохранений, пробегите меньше чем за 3 часа. Ну и, конечно, мои фавориты из ремейка 1-го «Резидента»: Ghost of a Chance (пройти с невидимыми противниками) и CQC FTW (пройти, используя только нож). Всё это звучит как безумие? Вовсе нет! Эти трофеи – отличный экзамен на то, как освоена игра. А если уж за них взялся, то особых трудностей наверняка не возникнет.
Понятное дело, что к выбиванию этих призов я уже основательно подучил расположение предметов, врагов и комнат в особняке Спенсера и тренировочном комплексе «Амбреллы». Хорошей подготовкой перед самыми безумными трофеями в 1-й части служит и прохождение на сложности «настоящее выживание». Немного тяжело было только в самом начале – не в последнюю очередь из-за моего лёгкого перфекционизма, требующего переигрывать особо неудачные забеги от сохранения к сохранению. Ну и потасовка с бывшим архитектором особняка, Тревором, насколько я помню, тоже поначалу не клеилась на харде – на него почему-то уходило чуть больше патронов, чем я рассчитывал.

Зато какое-то удовольствие было стать мастером ножа (пускай и на Easy!) и гоняться за сюжетными и мешающими проходу противниками, усердно покалывая их в спину! Тревор? Пожалуйста! Гигантская змея? Ну-ка, где её хвост? Сейчас мы его нарежем на роллы! Тиран? Легко! Ну а с невидимками – чуткий слух и память о предыдущих прохождениях сделали этот режим невероятно интересным, но, на самом деле, не таким уж и сложным.
Что касается завершения за три часа, признаюсь, я не строил из себя сверхчеловека и открыл перед глазами какой-то удобный гайд с кратким списком порядка посещения комнат. В итоге, я совсем не тратил лишних секунд – бросал взгляд на экран телефона, видел название помещения и бежал дальше. А если что-то не получалось, загружал предыдущее сохранение и был более эффективным.

И вот такие «платины» в «Резидентах» да и других подобных играх я люблю. А не эти: завершите на каждом уровне сложности, отличающемся лишь жирностью врагов и наносимым ими уроном – и так раз 5. Или пройдите каждым персонажем на хардкоре, а одного прокачайте до 99 уровня… Прости, Diablo II: Resurrected, но, при всей любви, я не буду получать «платину»!

Есть две категории трофеев, условия получения которых мне дико не нравятся. Первые — сетевые призы и их маразматичные условия, вынуждающие просиживать в онлайне десятки, а то и сотни часов. Взять хотя бы трофей «Killing Machine» из Resistance 2, где целью являлось убийство десяти тысяч врагов — одно лишь его описание уничтожает всякое желание заниматься подобным. Второй категорией призов, которую я обычно обхожу стороной, являются трофеи за перепрохождения игры. Одно дело — повторно проходить понравившуюся игру за другого персонажа, используя новые умения и следуя иными сюжетными развилками, влияющими на дальнейшее развитие сценария. Но куда чаше разработчики навязывают игроку второй, третий, а то и четвертый забеги, отличные друг от друга лишь уровнем противника. Вариативность происходящего всё реже появляется в играх, причем это касается не только открытых миров, но и иных жанров, в числе которых есть и RPG. По этой причине многие трофеи за NG+ так и не были мною получены — оставлены на потом, когда игра уже забудется и будет вновь представлять интерес. Хотя, сказать по правде, руки до подобных игр добираются редко.

Понятное дело, что среди этого правила бывают и исключения. Одним из них был Spider-Man: Miles Morales, где NG+ пробегался за пару часов. Другой подобной игрой стал Axiom Verge 2. В сравнении с первой частью игра потеряла свою изюминку: в ней исчезла давящая атмосфера тесных помещений, боевая система стала проще, а сюжет почти не вызывает интереса. Но чего ей не занимать, так это великолепно проработанного мира, который интересно исследовать в поисках множества секретов.

Получение платины в Axiom Verge 2 было спонтанным, ведь поначалу моей целью было лишь нахождение всех пропущенных тайников. А их оказалось немало — на момент первого прохождения было открыто лишь 88% предметов и 90% карты. В этот момент и начался первый этап моих злоключений. Как выяснилось уже после нахождения всех секретов, в игре присутствует скрытая функция, на которую можно не обратить внимание — под картой мира находятся две маленькие строчки «Карта» и «Предметы», горящие либо желтым, либо зеленым огнем. Желтый цвет надписи означает, что в подуровне еще остались ненайденные локации или артефакты. Зеленый цвет, напротив -- показывает, что весь биом зачищен полностью. Подобная система сильно бы сузила круг моих поисков...если бы я о ней. Какова же была моя печаль, когда в конце игры я осознал, что вместо поэтапного обхода всех локаций, я мог просто оббежать лишь биомы, не сменившие цвет надписи на зелёный!

Во время своих поисков я осознал и то, насколько маленькой вышла игра — от одного края карты до другого можно спокойно добежать за пять минут, а значит и спидран не займет много времени. Сказано-сделано. Чтобы получить разом все трофеи, игру нужно было пройти за шесть часов, без убийства боссов, с минимальными апгрейдами и включенным режимом спидрана, отключающим все заставки и подсказки. Последней деталью была задача умереть в течении прохождения максимум один раз. Как вы думаете, что произошло? Именно! В процессе прохождения я погиб один раз, после чего благополучно завершил всю игру и увидел статистику, гласящую что Индра погибла не один, а два раза!!! Мне и в голову не пришло, что заскриптованная сцена идет в счет общей статистики! Самое горькое, что подобной проблемы можно было легко избежать, прочти я полное описание получения трофеев заранее. Пришлось вновь запускать игру и проходить её уже в третий раз. На этот раз обошлось без незапланированных смертей, и я благополучно получил вожделенную награду, после чего с чистой душой снес игру из памяти консоли.
Получение заветного кубка в Axiom Verge 2 оставило после себя немного горькое послевкусие, учитывая то, сколько лишнего времени я на него угробил. Принесло ли это облегчение? Неясно. Но зато я в очередной раз убедился в своей неприязни к перепрохождениям игр, не дарующим нового игрового опыта.

Источник

Последние новости