Следующая новость
Предыдущая новость

Трофейный дайджест #1

29.08.2021 23:21
Трофейный дайджест #1

Доброго времени суток! Продолжая развивать трофейные темы, мы решили собирать вот такие трофейные новости от авторов сайта — какие платиновые кубки мы получили за последнее время, какие планируем брать или просто расскажем о памятных и запомнившихся событиях, связанных с полученными платинами.

Начинать, судя по всему, придётся мне. Так как платина, которую я выбиваю на данный момент, это повод для очередного выпуска “Записок охотника”, то рассказать хочется о самой сложной платине из профиля - Injustice: Gods Among Us Ultimate Edition, версия для PS4.

Эту игру раздавали по подписке Playstation Plus примерно перед новогодними праздниками в 2014 году, и как раз в этот период я приобрёл Playstation 4. Крупных игр на руках тогда не было, и скоротать время в полученном бесплатно файтинге было не такой уж и плохой идеей. Естественно, ни о какой платине тогда и мыслей не было. Основное препятствие, которое я видел на тот момент - выиграть 10 битв со случайными живыми противниками. Мой навык игры в файтинги чаще всего ограничивается прохождением сюжетного режима, а тут реальные игроки! Платина скрылась за такими огромными тучами, что даже Алегрова ни руками, ни ногами не помогла бы мне их разогнать.
В тот момент, когда сюжетный режим был пройден, а в классической битве мой Бэтмен, в управлении которым я неплохо так прокачался, раскидывал противников направо и налево, я решил-таки попробовать зайти в сетевые поединки. Возможно, мне чертовски повезло, но соперники мне попадались какие-то совсем не умеющие играть. В итоге за один вечер кажущийся недосягаемым трофей был взят с какой-то абсурдной лёгкостью.
Окрылённый такой победой, я решил, что всё, самое сложное позади, можно и о платине подумать! Осталось пройти какие-то битвы и несколько миссий S.T.A.R. Labs. Набить 100-й уровень вообще легкотня!

И вот в тот момент, когда меня было уже не остановить, я понял, что сетевые поединки — это так, разминка перед настоящими трудностями. Битва The Max — сразится с 10 компьютерными противниками на максимальной сложности. Эта битва испортила мне всю новогоднюю ночь — послушав гимн и перекусив оливье, я включил консоль и стал пытаться. Снова и снова, и снова, и снова. На тот момент у меня уже была выработана тактика боя за Соломона Гранди, благодаря которой я доходил до 7-8 противника и оставались только бесконечные попытки. Чётко решил для себя — если не сегодня, то уже никогда. В 6 утра заветный трофей наградил меня своим звоном. Во второй раз меня посетила мысль, что платина уже у меня в кармане.
Миссии S.T.A.R. Labs. Нет, они не сложные, в какой-то степени даже весёлые и местами разнообразные. Но их очень много — 240 миссий. На эти миссии ушла ещё неделя.
Всё, оставалось всего ничего — получить 100-й уровень. У меня на тот момент был уже 90-й. Набить оставшиеся 10 уровней — это сущий пустяк... как же сильно я ошибался. После нескольких битв с компьютерными оппонентами полоска опыта не сдвинулась ни на миллиметр. Пришлось искать какие-то способы ускорения или упрощения процесса. И способ был найден! Дело в том, что игра начисляет опыт за победу и дополнительно накидывает опыт за каждое использование интерактивного объекта на карте. Даже так — за каждую попытку использования интерактивного объекта. Запускаем битву со вторым игроком, устанавливаем бесконечное время раунда, подходим основным бойцом к интерактивному объекту, жмём кнопку , которая запускает анимацию захвата (естественно, второй персонаж должен отойти на максимальное расстояние, чтобы не попасть в захват) и всё — выключаем телевизор / монитор и ходим по квартире с геймпадом в руках и нажимаем на одну несчастную кнопку. Сколько нужно нажимать? Давайте посчитаем.
Для получения 100-го уровня необходимо чуть больше 50 миллионов EXP. 90 уровень — это, если перевести в EXP, примерно середина пути. Таким образом, необходимое количество опыта для оставшихся десяти уровней - 25 миллионов. Делим на 50 (именно столько опыта получаем за одну анимацию захвата) — всего-лишь 506 тысяч раз нужно нажать на кнопку. Анимация длится примерно 3 секунды. То есть на получение необходимого количества опыта уйдет… 423 часа.
Спасло то, что в игре можно получить множитель опыта x10 и сократить пытку для пальцев до 42 часов. 12 января 2015 года я получил платину в этой игре. Пятый среди зарегистрированных на сайте пользователей. Эмоции, которые я испытал в тот момент, это ни с чем не сравнимое удовольствие!
Но самое интересное было потом. На протяжении целого года после получения платины мне в PSN писали игроки с просьбой помочь пройти битву “The Max” или пройти миссии S.T.A.R. Labs. Писали и русские игроки, и иностранцы. С битвой по возможности старался помочь, а вот повторно проходить эти миссии — нет уж, увольте!

Спустя годы могу сказать, что ни разу не согласен с оценкой сложности в Injustice. Да, приходится достаточно долго практиковаться, чтобы пройти все битвы. Все остальное требует скорее огромного количества времени, но никак не мастерства.

Самой неоднозначной "платиной" за последнее время для меня стала Returnal. Мне нравятся "рогалики", но вот со взятием "платин" для меня там как то не заладилось. The Binding of Isaac: Rebirth, в итоге уж слишком много времени она к себе требует, поэтому закрыл трофейный лист только на половину с обещанием: "может потом ещё вернусь, ведь игра то хороша", но так и лежит в долгом ящике. Очень понравилась в своё время Rogue Legacy, только вот усложнённые версии боссов мне поддаваться не хотели и игра тоже была отложена до лучших времён. Было ещё много других представителей жанра, но они благополучно проходились на ПК, а так уж сложилось что там я по какой-то причине не слишком стараюсь делать "комплиты".
Скорее всего именно поэтому к творению Housemarque я подходил несколько осторожно. Тем более, что в тот момент была просто гора глючных трофеев, хотя говорят что с последним патчем всё это дело починили. В целом игру я бы охарактеризовал, как очень хорошую точку входа для тех, кто хотел бы прикоснутся к данному жанру. Она может быть в меру сложна, но без перегибов. Предоставляет достаточное разнообразие, что бы не успевать наскучить слишком быстро, но и не заваливает вас тонной предметов. А вот с получением "платины", в силу вступает так не любимый мной "рандом".
Большая часть трофеев спокойно выпадает по мере прохождения всех трёх актов игры. В момент когда истинная концовка уже просмотрена, остаётся группа золотых трофеев на исследования локаций, и вот именно тут наступает тот самый момент. Готовы вы погрузиться в бесконечные забеги, пока "бог рандома" не соблаговолит вам и не предоставит нужный кусок локации, где осталось что-то не собранное для исследования. А ведь после пройденных трёх актов сама игра уже не может удивить или предоставить какие-либо интересные ситуации. Но раз взят курс, было решено от него не отходить. По началу пытался проводить полноценные забеги с зачисткой всего что движется, но, к сожалению быстро понял что это отнимает слишком много времени, шутка ли, на полный пробег уходит от полутора до двух часов и это уже хорошо зная игру. Так что от данный идеи я быстро отказался. В итоге всё свелось к тому, что для начала было определенно что именно мне не хватает для полного закрытия исследования каждого биома. После чего делались быстрые забеги, в которых сражения уже игнорировались и я просто искал когда же сгенерируется нужный мне кусок карты. Все собирательные вещи для исследования биомов строго привязаны к определённой комнате, которая может случайным образом, появится за очередной дверью, что надо признать, добавляет хоть немного удобства, при условии что уже знаешь что надо искать. И вот такие забеги занимали от силы 5 минут, на один биом из шести. Такой темп был для меня уже более приемлем.
К моменту как я начал завершать "платину", вышел патч, в котором по заверением разработчиков, они увеличили шанс выпадения комнат где вы ещё не бывали. Не могу сказать насколько это помогло, но примерно за 7-10 часов потраченных на исследования локаций после получения истиной концовки, заветная "платина" была уже в моём профиле.
В целом, после ряда "исцеляющих" патчей в игре не осталось глючных трофеев, а генерация комнат стала более щадящей, что в свою очередь сокращает время для взятия заветного кубка. Поэтому, если вы любите выбивать "платины", и хотели бы попробовать сделать это в рогалике, то Returnal как точка входа будет весьма хорошим выбором. И единственной сложностью тут может быть только попытка купить PS5 если её у вас ещё нет.

На сегодняшний день в моём профиле 95 полученных платин, чуть менее половины из которых не синхронизированы с серверами PlayStation Network. В конце поколения PlayStation 5 проведу синхронизацию, наверное. Когда мы обсуждали этот формат, я для себя решил, что буду рассказывать про одну полученную платину в каждом выпуске, и затрагивать какие-то призы из разных игр, которые показались интересными, запомнились, или не поддались моему натиску.
А начать хочу с платинового кубка, полученного 26 мая 2010 года в 0:21 — Crossover Conquest в игре Cross Edge, нынче редком экземпляре кроссоверной японской RPG. С этой игрой возник конфликт, связанный со словом Edge в её названии — в 2009-2010 годах компания NIS America убрала проект с полок, а DLC из магазина (к счастью, я успел их все купить и они чертовски облегчили путь к платине). Я уже не помню всю суть того дела, но было примерно так: некий чудак на букву «м» по имени Тим Лэнгделл, основатель компании Edge Games (американский издатель и разработчик), много лет бросался на всех подряд за использование слова «Edge» в любых торговых марках — названиях игр, услуг или периферии.

Под его раздачу попала и NIS America, тогда ещё не так уверенно стоявшая на ногах, поэтому в издательстве решили уступить — изъяли DLC из PlayStation Store, а игру с магазинных полок. Правда, я более чем уверен, что изымать с полок уже и нечего было, тираж у проекта скромный и фаны разобрали быстро. Ну а потом клоун из Edge Games прыгнул на Electronic Arts за «Mirror's Edge», и вышло как в том самом переозвученном Шурой Каретным «Теремке»: ну зачем сракой на пенёк-то? Получил Тим отпор уверенный, но разошлись полюбовно. Затем Лэнгделл пытался ещё на несколько компаний бросится, включая Razer, да потерпел фиаско. Забавно ещё, что этот персонаж был членом IGDA (Международной Ассоциации Разработчиков Игр), но в 2009-м, когда начались все эти наскоки на Cross Edge и Mirror's Edge, другие члены МАРИ начали разгонять петицию на тему изгнания Тима Лэнгделла из правления. Успешно.
Вот такое небольшое отклонение от темы, про отклонение в голове у одного непомерно жадного и ушлого микро-диктатора. Теперь возвращаюсь к трофеям в Cross Edge! Эта игра здорово меня погрызла, и платину я получал несколько месяцев. В ней требовалось сделать буквально всё, что только возможно: собрать все предметы и оружие, прокачать все характеристики персонажам хотя бы раз до отметки 300, открыть все титулы и галерею. А для этого требовалось активировать все ивенты для истинной концовки, которые очень легко пропустить.

Конечно, ничего действительно сложного в этой платине нет, она не хардкорная. Просто очень и очень долгая, особенно если играть без гидов. Но и с ними потребуется часов 100-150 времени. У меня ушло более 200, но я очень долго упирался и не использовал гиды — записывал всю информацию по мобам, луту и событиям в тетрадку, вёл дневник действий, чтобы не повторяться на следующем прохождении, часто сохранялся и перезагружался. Купленные DLC помогли мне быстро прокачать базу персонажей и вооружить их так, что первая половина игры вообще не представляла опасности, а вторая превратилась в какой-то «изи мод». Большинство врагов, включая боссов, улетали от одной или двух комбинаций, причём с «оверкиллом», за который предусмотрены бонусы. Но я получил всё, что хотел от боевой системы и тактики в первом забеге.

Собственно из-за модели прохождения с записями в тетрадку, Cross Edge до сих пор занимает особое место в моих воспоминаниях. Несмотря на примитивность и дурацкий сюжет, диск с проектом храню и, как все остальные свои игры для PS3, даже не думал продавать. Может поэтому я и не адепт дисковых копий, а предпочитаю цифру — не люблю продавать купленные игры, даже если прошёл их вдоль и поперёк. В детстве на старых приставках часто так делал, потому что не было ни денег, ни кредитных карт в то время. И хорошо помню, как страдал от «блин, я месяц/год назад продал/поменял картридж, вот бы сейчас в него сыграть». Не, не мой вариант.
Несколько слов ещё о последних трофеях, и перестаю лить воду. Забрал две платины в Rogue Company, чему искренне рад — игра нравится, доставляет и тащит. Сейчас нацелился на закрытие 100% в «Призраке Цусимы», причём начал прохождение «NG+» в версии для PlayStation 4, чтобы потом сохранение синхронизировать с PlayStation 5 и получить второй набор тех же призов. Обратно-то синхронизация не работает… А разница между версиями очень мала, если играть на PS5. Во всяком случае на мой вкус. Ещё планирую взять вторую платину в Death Stranding: Director's Cut, когда игра выйдет. А вот на 100% трофеев в JUDGMENT даже целиться страшно — это я к релизу сиквела вспомнил — потому что ненавижу местные гонки на дронах.

А какие платиновые достижения и планы у вас?

Платина в Downwell, выбитая 4 года назад, до сих пор остаётся самой хардкорной в моём списке. Я одновременно полюбил и возненавидел эту игру. От момента первого запуска до появления на экране заветного кубка прошло 543 дня! Когда я только сел за подготовку обзора в апреле 2016 года, мне показалось, что платина в игре не такая уж и сложная. И когда мне оставался всего пять трофеев до завершения списка до меня дошло, что всё не так просто…
Почти все награды в Downwell ситуационные и накопительные: набиваем комбо, проходим уровни, копим кристаллы и т.д. Они абсолютно простые и не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться как их выбить. До первого прохождения я даже и представить не мог насколько жёстким окажется здешний режим максимальной сложности. Даже самое первое прохождение далось мне непросто, но я и представить не мог насколько злее станет игра после него!

Уровни очень сильно видоизменились, противников стало больше, а стандартные тактики полностью перестали работать. Такое ощущение, что игра стремилась надругаться над моим ментальным здоровьем. Я никогда не боялся хардкора, даже наоборот, но в этот раз мне пришлось отступить под натиском нехватки времени и упавшей до нуля морали. И это была роковая ошибка…
После того как я отложил игру, мои скилл просто растворился. Нашему сообществу не нужно объяснять насколько важно сразу добивать сложную игру, а не откладывать её в долгий ящик. Руки привыкают, мозг автоматически ищет верное решение в сложной ситуации, а рефлексы подстраиваются под конкретные геймплейные моменты, чтобы спасти персонажа от смерти. Весь этот арсенал я растерял! Потом начались неудачные попытки вернуться. За упомянутые выше 500 с лишним дней было четыре или пять безуспешных заходов. Всё бестолку. И тогда я решил, что надо брать консоль на работу, чтобы даже в обеденные перерывы тренироваться.

Можно сказать, что я начал с нуля. Прошёл игру несколько раз на стандартной сложности. Понял, что какие-то крупицы скилла всё-таки остались. Потом начал методично долбить сложный режим. Ржавые шестерёнки поддавались со скрипом. Я довольно быстро выбил четыре трофея из пяти оставшихся, но они были за прохождение зон, а впереди оставался только босс. К этому злыдню я пробирался несколько раз, но у меня не было ни малейшего шанса из-за почти нулевого здоровья. Нужно было менять тактику.

На помощь пришли подсказки с нашего сайта. Я увидел, что несколько ребят советовали сменить обычный стиль боя на «револьвер». Его плюс заключается в том, что герой должен чаще находить модули с оружием, которые частенько позволяют восполнить здоровье. Представьте, что вы всю жизнь дрались только руками и тут вам показали, что можно подключить ноги. Для меня это стало откровением. Чуть раньше я попробовал стиль «булыжник» из-за бонуса к здоровью, но от него не было толку, поэтому все эксперименты были отложены в сторону. И зря!
Дело пошло. Во-первых, мотивация ко мне вернулась, ведь с «револьвером» я стал увереннее себя чувствовать и мне стало гораздо проще пробиваться сквозь первые три биома. Ад царил только на четвёртой локации, где даже приземлиться толком было некуда… Я хорошо запомнил эту тихую рабочую смену ноября! Мы сидели и ждали когда придут наши коллеги в ночную, поэтому я достал свою PS Vita и начал играть.
После пары неудачных попыток мне внезапно начало везти. Сыпались все самые предпочтительные бонусы, какие только можно было представить. Например, почти сразу выпали «нож и вилка», позволяющие восполнять здоровье благодаря тушкам врагов. К боссу я добрался, чувствуя себя увешанным баффами по самое не балуйся. Бой был такой, что вся моя смена сбежалась смотреть через плечо на происходящее. И когда я с последней жизнью надрал чудищу зад, эмоции нахлынули настолько сильные, что пришлось и покричать, и потанцевать. Не помню сколько тогда была сложность у Downwell, но сейчас – 8.36. На её фоне остальные мои хардкорыне платины кажутся более пустяковыми, так как они не доходят до 8. Поэтому я очень горжусь этим достижением и втайне надеюсь когда-нибудь выбить ещё что-нибудь более сложное.

Последняя полученная «платина» у меня приходится на Death Stranding. Считайте, я договорился с собой о следующем: буду стараться проходить на 100% именно те игры, которые не беру на обзор, а неспешно поигрываю в своё удовольствие. С обзорными-то обычно есть срок, а потом трудно вернуться к «платине». Ну и вы понимаете иронию? «Платина» в Death Stranding – то ещё удовольствие. Нет, игра-то хороша, и было приятно проследить за историей Сэма Бриджеса, погрузившись в по-хорошему замороченный мир Хидео Кодзимы.
Но строительство обычных дорог, канатных, оптимизация транспортной инфраструктуры по всей карте, чтобы почти из любого её конца быстро доставлять грузы, получая высшие оценки и прокачивая связи со всеми поселениями… В такие моменты начинаешь задаваться забавным вопросом – а зачем это всё? Но, как поймёт меня любой любитель трофеев и, уж конечно, настоящий трофи-хантер… у данного занятия просто есть своя прелесть.
Хотя, к примеру, точно знаю, какие «платины» я бы обходил стороной! Яркий пример – Mortal Kombat 2011 года, и речь, конечно, о трофее My Kung Fu Is Stronger, требующем прокачать максимальное мастерство для всех бойцов. В это понятие входит прикольное условие, требующее, чтобы на счётчике использования каждого персонажа было… не менее 24 часов! И даже самый оптимальный режим 2 на 2 не сильно сбавляет градус бессмысленности и беспощадности этого занятия. Если честно, мне попросту жалко стоящей без дела и греющейся консоли (даже не электричества). Как бы то ни было, «платина» именно в этой Mortal Kombat теперьт недостижима из отключения серверов.
Ну а в Death Stranding такого, к счастью, нет. Просто немного гринда заказов и весьм продолжительная прокачка связей. И «платина» эта очень снисходительна к игроку. Например, признайтесь, вы, правда, способны доставить все возможные заказы с портящимися грузами на ранг Legend of Legends? Очень хорошо, что самые сложные из них, вроде доставки льда из неудобных мест, можно игнорировать.
А вообще, даже жалко, что в плане проверки твоих навыков, в Death Stranding несложная «платина». Никаких тебе потливых сражений, харкдорных боссов – только холодный расчёт при прокладывании подвесных дорог! Ну и немного менеджмента ограниченных частот, требующего использовать строения других игроков и максимально экономно растягивать собственные коммуникации. Так что это в целом это даже достаточно интересная «платина», хоть и затягивающая и без того продолжительную игру. Признаюсь даже: я был так рад наконец получить все трофеи, что не стал дочитывать оставшиеся письма в почтовом ящике Сэма. Вообще, на меня это совсем не похоже – обычно я изучаю весь контент вдоль и поперёк. Но, несмотря на все достоинства Death Stranding, после такого «комлпишена» нужен перерыв!
Мой следующий на очереди платиновый трофей в Mass Effect Legendary Edition – 1-й части серии. Уж там-то всё весьма прямолинейно и просто, но там посмотрим… вдруг всё-такии произойдёт что-то интересное?

Приветствую уважаемых пользователей и трофихантеров нашего портала! Нам и другим игрокам будет интересно почитать в том числе о ваших памятных платинах и 1000G. Поэтому присоединяйтесь к рубрике в комментариях! Я же, со своей стороны, поделюсь впечатлениями о недавно выбитом комплите в одной из любимой игр. Речь пойдёт об Overwatch. Платина и 100% в этой игре по праву считаются хардкорными. Здесь многое зависит и от случая, и от навыка. Я выбил все трофеи в Overwatch на PS4, PC и теперь добрался до Xbox-версии. Однако, в отличие от платформы Sony, на консолях Microsoft в данной игре больше ачивок. 82 трофея на PlayStation против 154 достижений на Xbox.

С чем это связано? Дело в том, что полный комплект наград у зелёного лагеря включает в себя ивентовые достижения: «Архивы», «Лусиоболл», «Хэллоин», «Зимнюю сказку» и «Китайский Новый Год». Тогда как пользователей Sony оставили только с дополнительными трофеями за новых персонажей. Для кого-то это может быть плюсом, для кого-то — минусом. Мне понравилось, что на Xbox комплит в Overwatch ещё интереснее, поэтому я с удовольствием пустился в это трофейное приключение длиною в год. Отдельно следует заметить, что основные наборы достижений на обеих платформах совпадают.
На форумах нашего портала есть интересная тема, в которой я, в своё время, активно участвовал — «Хардкорная/долгая платина (комплит), 100% в PSN и Live играх». По случаю трофейной победы в Overwatch также там отписывался. Ведь повод был непростым, так как я поставил мировой рекорд в скорости выбивания всего комплекта трофеев в Overwatch, и отдельно — по скорости выбивания платины в этой игре на Стратеге. С июня 2017 года и по сей день эти рекорды остаются не побитыми, хотя один пользователь приблизился вплотную к скорости получения комплита: у меня на всё ушло 7 дней и 4 часа, а у него 8 дней. Как бы то ни было, приятно видеть в числе лучших у нас на Стратеге моих друзей — WLEvO и Furestar. Как говорится, пользуясь случаем, передаю привет крутым трофихантерам!

Выбивание трофеев в Overwatch — это рандом. Примерно, как эта бомбочка, прикреплённая мной к Заре и убившая, ненароком, троих бойцов.
Конечно, рекорд был поставлен с учётом того, что я играл в Overwatch почти круглосуточно. Часть заковыристых трофеев получилось выбить самому (ударить шестерых за одну ульту Уинстона, взломать 6 врагов одним EMP Сомбры, исцелить 1500 ед. здоровья Дзенъяттой и т.д.), однако многое пришло с бустом. В частности, один из самых сложных трофеев в игре — Массовый диссонанс. Для него требуется, чтобы ваши сопартийцы убили четверых оппонентов за 6 секунд под воздействием сферы диссонанса Дзена. При обычной игре этот трофей достижим, но я был свидетелем множества случаев, когда даже в условиях буста всё проделывалось максимально чётко и он всё равно не выпадал у некоторых игроков. В версии Overwatch для PC мне посчастливилось выбить эту ачивку самому, как и весь комплект достижений для этой платформы. Но целенаправленно за трофеями там не гонялся и ушло на их завершение там более 3000 тысяч часов.
Возвращаясь к достижениям выбитым мной в Overwatch недавно, уже на Xbox Series X, отмечу ряд интересных наблюдений. За все 5 лет с момента выпуска проекта разработчики так и не сделали матчмейкинг и систему поиска игроков более удобной или адекватной. Соответственно, когда дело снова коснулось буста, то приходилось долго искать матчи. Недавно сюда завезли кросс-плей и возможность выбирать с кем вы хотите играть. По моим наблюдениям пользователям PlayStation это помогало быстрее находить друг друга. Но на Xbox внутренний матчмейкинг был долгое время сломан.

Первая калибровка на Xbox привела меня в Diamond. 9 побед из 10. Неплохо для начала.
В этот раз большинство достижений на консоли я выбил самостоятельно. Например, ачивку за Орису (Halt State), где нужно стянуть врагов под огромный урон или ачивку за Кулака Смерти, требующую поражения шестерых целей за одно применение ультимативной способности (Cratered). Однако были достижения, которые представляли из себя настолько оторванную от реальных условий ситуацию, что я не видел выполнения этих параметров даже у самых лучших стримеров и игроков Overwatch Лиги, мэйнящих этих конкретных персонажей. Например, к таким сложным достижениям можно отнести Окно возможности Батиста. Не говорю, что это невозможно сделать самостоятельно, но это огромный рандом.
Запись, где я выбил достижение за Орису — Halt State. Просто почувствовал момент и продавил команду противника со стяжкой. Главная мысль: если вы хорошо играете на персонаже, то вы сделаете его трофеи. Однако почти невозможно хорошо играть на всех. Поэтому выбивать трофеи в Overwatch самому — тяжёлая задача.
Благодаря этому недавнему опыту я узнал всё о текущем состоянии буста трофеев в Overwatch. К примеру то, что на PSN Profiles активности по этой теме давно угасли, а самая жара сейчас происходит в соответствующем Дискорд-сообществе. Однако это касается только буста на PlayStation. Кроссплатформенный состав участников сильно усложняет и без того кривой поиск матчей, поэтому моя дорога пролегла на True Achievments. Каково же было моё удивление, когда я встретил там таких же странных парней, как и сам! Некоторые выбивали комплит в Overwatch уже по третьему разу, другие участвовали в бустах месяцами просто за компанию. Нашёлся даже один восьмирукий Шива, который набрал себе 27 геймпадов и 8 консолей Xbox, чтобы бустить сетевые игры самому с собой! По словам этого весёлого итальянца он держит магазинчик поддержанной электроники и всё это добро досталось ему недорого.
У нас собралась весьма разношёрстая команда: американцы, немцы, британцы, мексисанцы, испанцы и др. Однако большинство участников были просто махровыми хардкорщиками: они постоянно участвовали в бустах Halo: The Master Chief Collection (сложность - 10/10, время - 500+ часов), отбивали мясо в Gears of War 4 (сложность - 7, время - 350+ часов) и рассекали моря в Sea of Thieves (время - 1000+ часов). Так как у всех разнился часовой пояс и рабочий график, стабильно собираться мы могли только в один выходной день. Кто в теме, тот знает, что при хорошем раскладе и при наличии 12 человек в Overwatch можно забустить все ачивки за один вечер.

Пролетели «Летние игры», а вместе с ними за горизонтом растворились и красавицы в купальниках.
Но с поиском матчей нас часто ждал большой провал. При наличии всех 12 человек игра у нас не находилась даже на протяжении 3-4 часов к ряду. Поэтому то, что ребята оказались привычными к долгим бустам здесь пригодилось. Моя бустерская одиссея растянулась на несколько недель, но за это время мы вдоволь наобщались на самые разные темы. Теперь наши западные коллеги знают, что самый крутой портал об ачивках в рунете — это stratege.ru, а водку нужно пить не закусывая.
В итоге на Xbox я выбил в Overwatch 1000G и все достижения за персонажей, что на PlayStation эквивалентно 100% трофейному завершению. Однако мне ещё предстоит завоевать достижения за сезонные события. Финальный аккорд в этой истории смогу поставить не раньше апреля 2022 года. Именно тогда пройдёт завершающий ивент в цепочке — Архивы. На данный момент уже справился с ачивками недавнего Лусиоболла и сделал часть задачек с Китайского Нового Года. Впереди Хэллоуин и Зимняя Сказка. Некоторые достижения за ивенты выглядят устрашающими, но уверен, что получится сделать их все. Опыт подскажет, а судьба улыбнётся! По давней традиции, желаю вам удачи в получении платин и 100% в ваших любимых играх!

Источник

Последние новости