Следующая новость
Предыдущая новость

Три столпа вселенной: вехи космической саги Mass Effect

Три столпа вселенной: вехи космической саги Mass Effect

Портал Gamespot в преддверии выхода Mass Effect: Andromeda разобрался в том, почему игрокам всего мира так полюбилась научно-фантастическая сага про капитана Шепарда.

История BioWare Montreal

Прежде чем говорить о Mass Effect, давайте изучим прошлое создавшей её студии.

BioWare была основана в 1995 году тремя медиками: Рэем Музикой (Ray Muzyka), Грегом Зещуком (Greg Zeschuk) и Августином Йипом (Augustine Yip). Они выпустили одни из самых известных классических RPG: Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.

Однако их величайшее (на тот момент) творение появилось лишь после наступления нового тысячелетия и заключения партнёрского соглашения с Lucas Arts. В такую игру фанаты «Звёздных войн» хотели поиграть чуть ли не с самого начала киносаги. Речь, конечно, о Star Wars: Knights of the Old Republic.

В игре можно было создать собственного персонажа, путешествовать по планетам и находить необычных спутников. А в главном квесте игроки принимали решения, которые в итоге склоняли чашу весов в пользу хорошей или плохой концовки. BioWare тогда была уже не новичком в RPG, однако в Star Wars: KotOR разработчики прибегли к решениям, нетипичным для индустрии того времени. Например, игра была гораздо короче предыдущих проектов компании, но сильнее полагалась на основной сюжет. Именно после Knights of the Old Republic Кейси Хадсон, глава проекта, начал закладывать основу того, что команда назвала SFX.

Дивный новый sci-fi

Одним сентябрьским утром Хадсон представил основателям концепцию не одной игры, а сразу трёх. Он хотел создать амбициозную трилогию, где действия и решения игрока переносились бы из одной части в другую. Музика до сих пор вспоминает, как он не мог вымолвить ни слова, а Хадсон всё сыпал идеями.

На переносе решений его амбиции не закончились. Он хотел, чтобы полем действий игры стала целая галактика с полностью доступными для исследования планетами, а боевая система была быстрой и стремительной в пику тогдашним играм от третьего лица. Разрабатывать этот проект должна была команда, создавшая Knights of the Old Republic.

Мало того, он хотел ещё и добавить в игру мультиплеер, немного напоминающий Destiny или Division. В оригинальном концепт-документе содержится описание локаций, где можно было общаться и торговать с другими игроками, причём последнее подчинялось бы внутриигровой экономике. В итоге от мультиплеерного компонента было решено отказаться, но в остальном основатели дали Хадсону зелёный свет. И начался препродакшен.

Первый год команда занималась основными компонентами вселенной. Хадсон и арт-директор Дерек Уоттс (Derek Watts) хотели создать образ чистого и привлекательного будущего, вселенную, где форма была бы не менее важна, чем стиль.

Хадсон считал, что фантастика того времени была слишком мрачной, а игра могла задать новый тон для жанра. Вдохновение он черпал из фантастических артов семидесятых и восьмидесятых, а также из фильмов вроде «Соляриса» и «Красной планеты». Вскоре SFX переименовали в Mass Effect.

Все мы помним однообразные поездки по незапоминающимся планетам на вездеходе «Мако». Видов планет было всего пять, и на них изредко можно было найти комнаты с лутом. Изначально планеты должны были быть полностью уникальными, однако технологии того времени просто не были на это способны.

Однако боевая система Хадсону и команде удалась. Она, может, и была не так выверена, как в лучших шутерах от третьего лица того времени (Gears of War, в частности), однако боёвка Knights of the Old Republic не могла с ней тягаться. Вместо того, чтобы пошагово отправлять напарников сражаться с NPC, игрок управлял всем в реальном времени, и процесс был весьма качественно реализован.

Отчасти это связано с тем, что на ранних этапах разработки SFX команда сразу решила: все бои будут основаны на огнестрельных видах оружия. Элементы вооружения было гораздо легче балансировать, а проект ещё заметнее отошёл от «Звёздных войн», где большинство схваток проходило на световых мечах.

В Mass Effect игроки могут комбинировать различные виды оружия с биотическими и техническими навыками, а также способностями напарников, чтобы уничтожать врагов. Броню можно менять и модифицировать, а оружие — заряжать разными видами патронов. Это были весьма продвинутые функции, до которых, впрочем, добрались не все игроки (из-за плохо продуманного интерфейса инвентаря).

За время разработки боевая система серьёзно изменилась. Например, в одном из ранних трейлеров BioWare показали, что в Mass Effect, как и в KotOR, можно будет переключаться между членами команды, чтобы комбинировать их умения. Впоследствии от этого отказались в пользу системы приказов, которые можно было отдавать «на лету» с помощью активной паузы.

Несмотря на стремительную боевую систему, в первую очередь Mass Effect была RPG. Игрок собирал тонны снаряжения — броню, модификации и оружие — не только для Шепарда, но и для своих напарников.

Система прокачки в первой части Mass Effect была чуть ли не самой продуманной в трилогии. Каждого члена отряда можно было настроить так, как хотелось игроку, вплоть до того, какой пистолет он носит, и с какими модификациями.

Однако не боевая система или RPG-механики Mass Effect произвели революцию. В первую очередь игра выделялась своей историей.

Сюжетные открытия

Сюжетная структура в духе «создай своё приключение» в Mass Effect достигла новых высот. Диалоговое колесо ненавязчиво появлялось за пару секунд до того, как игроку надо было что-то сказать, и Шепард сразу же подхватывал разговор, словно это было и вправду живое общение.

Камера реагировала на движение героев в зависимости от ситуации, так что повествование становилось гораздо кинематографичнее. BioWare также добавили изображению зернистости и использовали эффект бликов на объективе, чтобы сделать игру более похожей на кино. У Mass Effect были свои проблемы, но, тем не менее, она стала идеальным введением во вселенную, в которой развернулось действие одной из самых амбициозных игровых трилогий.

Идеальный сиквел

В 2009 году появился жутковатый тизер второй части игры — в конце говорилось, что Шепард погиб. Игроки не знали, что и думать. BioWare подогревала интригу, закрыв лицо главного героя в первых демонстрационных материалах. В итоге фанаты стали волноваться, что студия не смогла разработать механизм переноса решений из первой части, и в итоге разработчики решили убить Шепарда, чтобы создать нового главного героя. К счастью, они ошибались.

Персонажи, погибшие во время прохождения первой части, во второй не появлялись, а решения, принятые игроком, серьёзно повлияли на состояние галактики.

Нельзя не отметить важные структурные изменения: исследование космоса было переработано, «Мако» убрали, RPG-элементы почистили, а тон игры стал гораздо более мрачным. В итоге сиквел сильнее фокусировался на экшене и сюжете.

Фанаты, конечно, немного повозмущались, но в конце концов все согласились с тем, что Mass Effect 2 проработаннее первой части.

Освещение и текстуры стали лучше, боевая система — живее, как и персонажи, а камеру ничего не ограничивало.

Членов отряда стало 12 — каждый из персонажей был особенным. Мордин — холодный, но эксцентричный саларианец, Легион — гет, способный на самостоятельные поступки, а Грюнт — кроган, выращенный специально для войны.

У каждого из них были собственные предыстории и миссии лояльности, после которых отношения главного героя с ними становились ещё прочнее. Выполнять их было необязательно, однако они стали едва ли не лучшими сюжетами, когда-либо выходившими из-под пера BioWare.

Но самым заметным отличием стало изменение тона повествования. Кто-то похищал целые человеческие колонии, в отряд приходили хладнокровные убийцы вроде Джек и Тейна, а самому Шепарду приходилось работать с экстремистской организацией «Цербер».

На смену доминирующему в первой части синему цвету пришёл красный, а освещение стало напоминать тёмные нуарные фильмы вроде «Бегущего по лезвию».

Ни для кого не стало сюрпризом то, что Mass Effect 2 оказалась хитом. Пожалуй, можно даже сказать, что фанатам она нравится больше остальных частей. Проработанные сюжетные линии сплетались в цельное повествование, приводящее игрока к финальной самоубийственной миссии, в которой он мог даже умереть (если много ошибался до этого).

Однако у большинства из нас Шепард выживал, что логично, ведь на этом история Mass Effect не заканчивалась.

Противоречивый финал

Пятого марта 2012 года в 11 вечера я стоял в очереди в GameStop неподалёку от дома. Я еле держался на ногах после очередного ночного прохождения первой и второй части, к тому же ещё и замёрз. В полночь я схватил коллекционное издание Mass Effect 3, после чего нарушил пару правил дорожного движения на пути домой. Я играл в неё всю ночь и не пошёл на занятия на следующий день.

Все части головоломки были готовы, и она начала складываться. Внезапно стали появляться последствия давно забытых решений вроде судьбы королевы рахни на Новерии или капитана Киррахе на Вермайере. Каждый игрок получал уникальные игровые впечатления в зависимости от того, что он делал в первых двух частях.

Также вернулись некоторые RPG-элементы. Да, игра всё ещё в первую очередь ориентировалась на экшен, но прокачка и кастомизация персонажей стали глубже. Исследования галактики осталось ещё меньше: Жнецы на пороге, не время для полётов по забытым уголкам космоса.

К тому же BioWare удалось реализовать один элемент, которого боевой системе откровенно недоставало — ближний бой. Можно было скомандовать Лиаре вывести врага из строя биотикой, а затем броситься в гущу боя и добить его.

К сожалению, нельзя не вспомнить о концовке третьей части. Сказать, что на тот момент ожидания были завышены — ничего не сказать, и варианты концовок трилогии фанатов не удовлетворили. Сотни принятых решений сводились к трём «цветным» финалам и, что ещё хуже, они при этом слабо отличались.

Интернет захлестнула волна мемов про выбор любимого цвета с гримасами Шепарда. Фанаты быстро обнаружили в концовках сюжетные дыры, а многие решения ни к чему не приводили. Людям это не понравилось, и они решили протестовать.

Комментариями на YouTube и угрозами в Twitter дело не ограничилось. Через несколько дней появилась петиция с требованием изменить концовку игры. Разработчики даже получали личные сообщения с обещаниями убить их.

Как видите, концовка разочаровала 91% из 70 тысяч игроков. Люди в BioWare были в отчаянии. В глазах публики десять лет разработки летели псу под хвост из-за последних часов игры. Они взяли себя в руки, и через несколько месяцев появилась расширенная версия концовки, в которой закрывались основные сюжетные дыры, однако эта рана ещё не затянулась.

Историей с концовками Mass Effect 3 не исчерпывается. Да, в вариантах финала не учитывались решения игроков, но в остальной игре всё было наоборот. В зависимости от того, как человек проходил предыдущие части, он получал разные истории.

Миссии менялись, персонажей могло и не быть вовсе, а отношения между ними сильно отличались. Сейчас, когда воспоминания о концовке уже не вызывают такую боль, становится ясно, насколько крутой была Mass Effect 3.

Амбиции Хадсона и BioWare были удовлетворены, и после тепло принятого дополнения «Цитадель» разработчики решили отдохнуть от франшизы.

Следующая часть была анонсирована вскоре после Mass Effect 3, но потом наступил период долгого молчания. Теперь же, пять лет спустя, выходит Mass Effect: Andromeda, и в ней, судя по всему, исследования планет станет гораздо больше.

Прошло почти 10 лет, и Mass Effect запомнилась не концовками или боевой системой, а своими персонажами, отношениями между ними и сюжетом. Будем надеяться, в Andromeda нас ждёт ещё больше исследований неизведанных миров и новых напарников для большого космического приключения.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости