Было бы непростительным упущением приехать на Е3 и не пообщаться с сотрудниками самой яркой звезды на нынешнем стратегическом небосклоне – студии Creative Assembly. Тем более, что причина для общения была очень веская: до отплытия Total War: Warhammer II в Новый Свет остается всего ничего. И вот уже ведущий сценарист Энди Холл и отвечающий за игровые механики Марк Синклер сидят напротив нас, опасливо косясь на стандартный набор интервьюера, подаренный редакции Великим инквизитором Ордо Еретикус Федором Карамазовым.
Слева – Марк Синлер, справа – Энди Холл
Навигатор игрового мира: Вы уже знали, каким будет сюжет Total War: Warhammer II, когда работали над первой частью?
Энди Холл: Нет. Да и вообще, я думаю, что повествование является производным тех игровых механик, которые мы внедрили. Мы хотели сделать кампанию, непохожую на предыдущие игры Total War, где вы доводите свою империю до некоторой критической массы и после этого побеждаете, даже если на вас набросится дюжина парней. Warhammer II – это гонка между четырьмя совершенно разными фракциями, гонка за сохранение Великого Вихря. Для этого необходимо провести пять ритуалов, и тот персонаж или даже фракция, которые провели три из них, становится победителем. Каким образом вы проведете эти ритуалы во многом зависит от вас, в этом аспекте мы устроили «песочницу». Поэтому вы все время должны иметь в виду, что, сколько бы у вас ни было сил и как бы ни была велика ваша империя, тот, кто опередит вас с ритуалами, станет победителем.
НИМ: В первой части сюжет хоть и подавался короткими текстовыми сообщениями, но за ними чувствовался большой мир, очень реалистичный, наполненный жизнью. Изменится ли стиль повествования в сиквеле?
Э.Х.: Больше никаких текстовых окон, будут видеовставки. Всякий раз при проведении очередного ритуала показывается новый ролик. Что касается самой истории, она, как я уже сказал, вращается вокруг Великого Вихря, причем мотивации всех рас очень разные. Темные эльфы пытаются получить контроль над Вихрем, чтобы уничтожить высших эльфов, те в свою очередь заинтересованы в том, чтобы все оставалось как есть, а ящеры считают, что Вихрь важен для их Великого Плана. Несмотря на достаточно простую завязку, сюжет не так прямолинеен. Многие вещи совсем не таковы, какими они кажутся на первый взгляд. Будут сюжетные миссии, в которых раскрываются те или иные повороты. Можно сказать, что сюжета во второй части больше, чем в первой, но это все равно игра с открытым миром, где многое зависит от ваших решений. Но я хочу еще раз подчеркнуть, что основой является специфическая игровая механика, а повествование – это как бы оболочка игрового процесса.
– Смешались в кучу жабы, эльфы...
НИМ: Насколько трудно сбалансировать стратегию такого размера?
Марк Синклер: Это огромная задача, поскольку в игре множество рас, у каждой десятки юнитов, многие из которых уникальны. Так что сбалансировать их всех было непросто. Но, к счастью, все юниты пришли к нам из настольной игры, поэтому некий базовый баланс уже существовал. Проще говоря, мы имели представление о том, какое место занимает в армии каждый юнит и как им надлежит играть. Ну и мы, конечно, много играли сами, тестировали на себе, насколько удачно получается воевать то или иной армией.
Э.Х.: Мы создали уникальную систему тестирования баланса. У нас в студии довольно много компьютеров и когда вечером мы уходим с работы, то оставляем игру сражаться саму с собой – искусственный интеллект против искусственного интеллекта. Бои проводятся на максимально возможной скорости, поэтому за ночь компьютер успевает много раз повоевать одними и теми же армиями, а мы наутро изучаем результаты и видим, какой из юнитов нуждается в балансных правках.
НИМ: Мы, между прочим, очень любим ходить в бой отрядом, состоящим из одних только паровых танков. Он проходит сквозь любую вражескую армию как нож сквозь масло.
М.С.: Это притом, что по сеттингу их во всем мире осталось всего семь штук? Надо бы ввести какой-нибудь лимит на их производство.
– Ты зубы перед боем почистил?
– Даааааа!!!
НИМ: Так ведь еще и не все из них были на ходу! Ну да ладно, расскажите лучше о людоящерах. Складывается ощущение, что они сильны и в магии, и в воздушных юнитах, и по части монстров.
М.С.: Это действительно так, у них монстры с самым большим показателем натиска, как, например, стиладоны, у них приличная кавалерия, динозавры, стреляющие лазерными лучами. Но в то же время радиус стрельбы не очень велик, и эти юниты к тому же довольно медленные, чем может воспользоваться противник.
Э.Х.: Есть и проблемы с управлением, они ведь впадают в ярость и выходят из-под контроля.
НИМ: У вас в конце дебютного трейлера промелькнула крыса. Это намек на четвертую расу?
М.С.: Крысы? Мы об этом ничего не знаем. Как мы шутим у себя в студии, этот вопрос еще не прошел ратификацию (английское слово ratification, «согласование», созвучно со словом rat, «крыса». Впрочем, коллеги Марка и Энди подтвердили, что крысолюды-скавены в игре будут – прим.ред.).
– Кто пролетит под радугой – станет зеленой жабой
НИМ: Вы говорили, что после нескольких обновлений первая и вторая часть Total War: Warhammer объединятся. Мы сможем взять Карла Франца вместе с его танками и отправиться в Новый Свет?
М.С.: Пожалуйста, только не танки!
Э.Х.: Если у вас есть первый Total War: Warhammer и вы купили вторую часть, то карты двух миров объединятся, и вы сможете играть в единую гранд-кампанию. Это случится после первого патча, правда, выйдет он не в день релиза, а чуть попозже. И да, вы сможете отправить Карла Франца в Люстрию разбираться с людоящерами, или наоборот, завезти в Старый Мир тысячу-другую ящеров, чтобы навешать оркам. Все сказанное распространяется и на фракции из DLC. Можно будет играть в кооперативе за одну расу. Один игрок за Тириона, если мы говорим о высших эльфах, а второй – за Теклиса.
НИМ: В кооперативе ходить придется одновременно?
Э.Х.: Да. Вы же за одну расу играете, так что общий порядок ходов не пострадает от того, что вы с напарником будете что-то делать одновременно.
– Ого! Крепко у эльфа бомбануло!!!
НИМ: В объединенной гранд-кампании можно будет захватывать города на чужом континенте?
Э.Х.: Да. В первой части были довольно жесткие ограничения на возможность захвата городов того или иного типа. В Total War: Warhammer 2 разрешается захватывать что угодно, но для каждой расы определены благоприятные и неблагоприятные климатические условия. Если местность вам не подходит, то удерживать и развивать город будет сложней. Это касается и поддержания общественного порядка, и стоимости строительства зданий, и многих других аспектов.
НИМ: Будут ли какие-то изменения в осадах? В первой части было слишком просто нащупать беспроигрышную стратегию захвата крепостей.
М.С.: У нас теперь гораздо больше осадных карт с разными схемами расположения стен. Появятся и новые типы осадных юнитов, и даже осадная магия. Будет такой маг, который в состоянии устроить землетрясение на целом острове, что, конечно, скажется на состоянии фортификационных укреплений. Мы надеемся, что осады станут разнообразнее и интереснее.
НИМ: Последний вопрос – будут ли в мире Total War: Warhammer 2 какие-нибудь пасхалки?
Э.Х.: Конечно будут! Это вообще в традициях вселенной Warhammer. Там даже в настолки умудряются напихать какие-то скрытые отсылки, было бы некрасиво не поддержать эту традицию.
Читайте также
Последние новости