Видеоблог Game Maker's Toolkit, посвящённый игровому дизайну, опубликовал ролик, в котором объяснил, почему однопользовательские кампании Doom и Titanfall 2 так выделяются на фоне других проектов последних лет.
DTF публикует расшифровку видео.
Раньше мне нравились шутеры. Я рос на Doom и Half-Life, Blood, No One Lives Forever и Duke Nukem 3D и обожал этот жанр. Чуть позже шутерные кампании мне наскучили. Одинаковые механики, дизайны уровней, боевые циклы повторялись снова и снова с незначительными изменениями. Иногда, если повезёт, в игре попадались сторонние элементы вроде полётов.
Однако в 2016 году вышли две игры, напомнившие, насколько сильно могут увлекать шутеры. Когда разработчики сконцентрированы на бешеных перестрелках и разнообразном геймплее, а не на исторической достоверности и редких взрывах, получается Doom. Жестокий трибьют геймдизайна 1990-х от id Software, или Titanfall 2, один уровень которого изобретательнее некоторых игр.
Doom
Каждое сражение в игре заставляет игрока не переводя дыхание скакать между противниками и пролетать по узким коридорам, как шарик от пинбола, подхватывая здоровье и амуницию. Схватки очень быстрые — не только из-за высокой скорости движения, но и потому, что id Software отказалась от всех «замедляющих» элементов геймдизайна.
Например, режим прицеливания. В обычных шутерах точность страдает, когда вы стреляете «от бедра», приходится смотреть сквозь прицел, что резко снижает скорость. Doom отказывается от этого — кроме нескольких оружий, у остальных подобного режима просто нет.
Кроме того, точность стрельбы не снижается на бегу, так что можно стрелять в процессе движения. А из-за того, что персонаж стрейфится с той же скоростью, что и бежит вперёд — получается бегать вокруг врагов, поливая их свинцом и уворачиваясь от огня.
Противники используют снаряды, а не хитскан (hitscan) при стрельбе. Напомним, хитскан-оружие наносит урон, когда противник нажимает на спусковой крючок. Снаряды (projectiles) — относительно медленно летящие объекты, от которых можно увернуться.
Если по вам всё же попали — не нужно ждать за укрытием, пока здоровье автоматически восстановится. Вместо этого придётся бегать по арене в поисках аптечек. Или ещё лучше — подбежать к побитому врагу и совершить добивание (glory kill), при котором из него вылетит фонтан предметов-лечилок.
В то время как большая часть дизайнерских решений Doom заставляет игрока постоянно кружить вокруг врагов, система добиваний направляет его в ближний бой. Пользователь чувствует себя брутальным хищником, настигающим добычу одну за одной.
Эта короткая анимация также даёт время моргнуть и решить, что делать дальше. Doom — удивительно тактический шутер, в котором ты постоянно планируешь и реализуешь свои задумки.
Каждый из монстров в бестриарии игры работает по-своему. Есть стреляющий ракетами Ревенант (Revenant), Какодемон (Cacodemon), подлетающий, чтобы впиться в лицо десантнику, Рыцарь Ада (Hell Knight), взлетающий в воздух и приземляющийся с ударной волной. Нельзя забыть о Пинки (Pinky), бой с которым напоминает корриду. Он бронирован спереди, так что расстрелять его можно, только когда он пробежит мимо.
Приходится расставлять приоритеты. Например — уворачиваться от Пинки и фаерболов Какодемонов, стреляя по надоедливому призывателю (Summoner). Каждый противник заставляет двигаться по-новому, скрываться за укрытиями, бежать «змейкой» между снарядами или убегать.
Большинство игр ограничивают количество носимого оружия парой единиц, а Doom позволяет пользователю держать в инвентаре полный ассортимент военного супермаркета. Оружие выбирает круговым меню: его вызов замедляет, но не останавливает время.
У разного оружия разные способы применения. Быстрый автомат подходит, чтобы срезать врагов очередью, не давая им выстрелить, дробовик эффективен вблизи, ракетница — смертоносна, но опасна. Также есть безнопила, убивающая с одного удара и выбивающая из врагов амуницию и аптечки, у которой сильно ограничен запас топлива. Цели приходится хорошо выбирать. Жонглирование пушками и противниками похоже на пазл, который нужно собрать за считанные секунды.
В новой Doom появилась вертикальность уровней, двойной прыжок, подтягивание на платформы и возможность совмещать прыжки с добиванием, чтобы преодолеть пропасть. Смешивая разных противников и архитектуру, id Software наполняет игру бесконечным количеством схваток.
К сожалению, даже лучшие перестрелки десятилетия рано или поздно наскучивают — Doom начинает повторяться. Между бесконечными битвами есть исследовательские моменты, элементы платформера, можно отклоняться от основного пути для поиска секретов и коллекционных предметов.
Но в эти моменты интенсивность Doom падает с 11 до 0 по десятибалльной шкале. Что отсылает нас к Titanfall 2 — игре с высоким темпом и лучшей одиночной кампанией десятилетия в FPS.
Titanfall 2
Под «темпом» я понимаю две вещи. Первая — то, как часто игра вводит новые и оригинальные идеи, чтобы перетряхнуть геймплей. Titanfall 2 делает это постоянно на протяжении всей крепко закрученной однопользовательской кампании. Приведём примеры таких решений на некоторых уровнях.
— Игрок получает инструмент, который выключает вентиляторы, переворачивает платформы и взламывает робо-турели.
— Фантастическая мебельная фабрика, где вы скачете по предварительно собранным домам на монструозном конвеере.
— Уровень, в котором вы бегаете по стенам на космическом корабле, зависшем высоко над планетой.
— Главная находка — «нажмите L1, чтобы переместиться во времени».
Остановимся на последнем подробнее.
Уровень «Effect and Cause» позволяет перемещаться во времени между двумя моментами — от стерильного исследовательского центра в прошлом до его заросших руин в настоящем. Хорошая идея и визуальная реализация, но главное то, как уровень взаимодействует с игроком в схватках и платформерной части.
В перестрелках вы можете, например, перейти в альтернативное время, чтобы вернуться уже за спинами противников. Потом прыгнуть в настоящее, где центр заселили динозавры. Фактически приходится одновременно проходить две схватки, часто попадая в другом времени прямо на передовую.
Чуть позже есть и платформерная часть, в которой игрок прыгает между стенами, находящимися в разном времени, переключаясь с прошлого на настоящее в середине полёта. И после, в конце уровня, персонаж снимает машину времени с запястья и механика исчезает до конца игры — до того, как у игрока появляется хотя бы малейший шанс от неё устать.
Так Titanfall 2 вовлекает игрока на протяжении всей кампании. Другой аспект темпа — то, как игра смешивает основные элементы геймплея. Есть перестрелки, прыжки по платформам, бои титанов и сюжет. Одно сменяет другое так часто, что не успевает наскучить. У каждого типа геймплея немного другие скорость и требуемые навыки — пользователя не перетруждают постоянным действием, но и не создают «провисания» темпа.
Отдельные элементы Titanfall 2 реализованы лучше прочих, например, прыжки по платформам (за исключением отсутствия крюка-кошки в одиночной игре). Битвы титанов довольно скучные, а перестрелки хороши, но не достигают высот Doom.
Titanfall 2 пытается постоянно держать тебя в движении, прямо как в CG-трейлере в начале игры. Для этого пользователю дают супердлинное скольжение по земле и бег по стене, увеличивающий скорость и защиту. Некоторые враги заставляют убегать от них: паучьи бомбы, преследующие игрока на арене и убивающие, если он замешкался.
Однако в те моменты, когда Doom заставляет тебя двигаться вокруг и по направлению к противникам, Titanfall 2 чаще заставляет убегать от драки. Частично это связано с шутерными тропами, которых Doom последовательно избегает. Речь о прицеливании и замедленном стрейфинге — то есть о том, что заставляет атаковать с дистанции (до получения дробовика, конечно). Также заставляют искать укрытия и отступать хитскан-оружие, регенерация здоровья и необходимость перезарядки.
Если Respawn ожидали, что игроки будут бегать по стенам и стрелять одновременно, то дизайн уровней для этого не подходит. В начале игры есть The Gauntlet — что-то вроде обучающих курсов, где нужно прыгать, скользить и бегать по стенам, периодически расправляясь с симуляциями противников. Дизайн этого уровня — изгибающийся коридор с нишами, в которых сидят противники, так что игрок летит зигзагом, стреляя и бросая гранаты. Но в игре подобных моментов нет. Локации обычно похожи на большие коробки, а в платформерной части нет врагов.
Если вы хотите заставить пользователей действовать определённым образом — их нужно подтолкнуть к этому системами вроде добиваний, дизайна уровней или стимулами (как таблицы очков в играх Platinum). В противном случае они будут играть самым безопасным и скучным способом.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости