Следующая новость
Предыдущая новость

Тьма перед рассветом: анализ геймплея Until Dawn

Левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков в своём блоге разобрал, как устроена игра Until Dawn, и какие приёмы используют её создатели, чтобы напугать пользователя. DTF публикует статью с разрешения автора.

В своё время открыл для себя PS3 с Heavy Rain. На этот раз история повторяется. Моей первой игрой на PS4 стал Until Dawn — интерактивный ужастик про группу молодых людей, застрявших в горах наедине с сумасшедшим маньяком.

Далее мы разберём, как разработчики выстраивают геймплей, чтобы периодически пугать игрока и держать его в постоянном напряжении.

Геймплей

Так сложилось, что геймплей в жанре интерактивного кино (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) рассчитан на максимально простое управление и для кого-то может показаться слишком примитивным. В этом плане Until Dawn достиг максимального баланса между простотой управления и наличием удачных механик, позволяющих создать многообразие интересных игровых ситуаций.

Геймплей Until Dawn строится на действиях:

— Классический QTE (игроку нужно вовремя нажать появившуюся на экране кнопку). Примеры: скалолазание, бег с препятствиями, избегание ударов врага;

— Выбор из нескольких предложенных вариантов действий. Примеры: игрок выбирает вариант ответа в диалоге, важное решение, либо выбирает действие — прятаться, бежать, прыгнуть и т.д;

— Взаимодействие с подтверждением. Примеры: подобрать объект и рассмотреть его, во время погони нащупать и закрыть засов двери;

— Выстрелить, ударить, бросить предмет, либо бездействовать (вовремя навести курсор на цель/цели и нажать «подтвердить»). Примеры: бросать снежки, бросить вазу в маньяка, стрелять во врага;

— Затаиться (от игрока требуется не двигать джойстик — мельчайшее движение засекается гироскопом и ведет к провалу). Примеры: покормить белочку, спрятаться от маньяка или от монстра.

В Until Dawn практически любой значительный выбор игрока влияет на развитие сюжета. Поэтому предварительное исследование окружения повышает шансы на выживание, так как найденные предметы в дальнейшем могут пригодиться для того, чтобы спастись. К примеру, если персонаж нашел сигнальную ракетницу, то у него есть шанс вырваться из смертельных объятий позже. Еще один пример — если подобрать кость и скормить её волку, то в дальнейшем игроку не придется с ним драться и т.д.

За провал QTE на движение игрока наказывают отбрасыванием в начало действия. Например, если мы сорвались, карабкаясь по стене вверх, то нам придется начинать по-новой.

В секциях-погонях (когда герой убегает от смертельной опасности), как правило, дают шанс исправить ситуацию, но в случае повторного провала персонажа жестоко убивают.

Структурно игра разбивается на эпизоды (в стиле сериалов), в которых мы играем за разных персонажей. Перед началом каждого эпизода нам показывают подборку важных сюжетных событий, произошедших ранее. Этот приём помогает логически объяснить игроку его цель без использования дополнительного игрового интерфейса и текстовых заданий. Проще говоря, то, что нам нужно делать дальше — всегда очевидно, так как строго диктуется сюжетом.

Чем пугают?

Как и в Heavy Rain, в Until Dawn после смерти одного из персонажей игра не заканчивается, и повествование продолжается. Зная то, что герой игры может погибнуть в любой момент, необходимость делать правильный выбор воспринимается игроком наиболее остро и болезненно (особенно в случае провала).

Страх потерять персонажа и всячески избежать нежелательного развития событий заставляет нас нервничать, мобилизировать свои чувства и максимально фокусироваться на аудио-визуальной части. Это в свою очередь очень хорошо влияет на ощущение погружения в атмосферу ужаса.

В Until Dawn персонажи застревают в изолированном от внешнего мира домике высоко в горах. Осознание того, что канатная дорога, ведущая в город, не работает, и помощи не будет до утра — только усиливает ощущение изоляции. Не обошлось и без классических локаций-клише — обесточенные помещения, тёмные подвалы, мрачные пещеры, заброшенная психушка, ночной зимний лес, полный диких животных, и т.д.

Главных героев игры тестируют на прочность и заставляют делать вещи, которые в реальной жизни вызывают тихий ужас (бегать полураздетым по морозу, окунаться в воду в одежде на морозе и т.д.).

Благодаря виду от третьего лица и кинематографичной камере, разработчики используют классические киношные приемы. Например, очень часто персонаж в кадре не замечает монстра, который проходит или прокрадывается на заднем плане.

Либо наоборот: наш взгляд устремлен вдаль за персонажем, и вдруг перед камерой быстро проносится чья-то тень.

На моей памяти, Until Dawn — это первая игра, которая подстраивается под ваши страхи. В игре есть несколько эпизодов, в которых психоаналитик задает ряд вопросов пациенту-игроку о том, чего он больше боится. В дальнейшем игра использует эту информацию, чтобы по-максимуму напугать вас. Например, если у вас вызывают отвращение тараканы, то можете не сомневаться, что они встретятся далее.

Не обошлось и без вездесущего, непредсказуемого, быстрого и смертельно опасного врага. Для достижения наибольшего напряжения иногда игроку показывают вид из глаз монстра, который всегда бродит где-то рядом. Как и в Alien: Isolation, такой тип врага очень часто выдаёт просто потрясающие по напряжению геймплейные ситуации «лицом к лицу». В такие моменты всё, что требуется от игрока, — это задержать дыхание и молиться о том, чтобы геймпад не дрогнул в его руках.

В случае провала персонажа по-киношному жестоко и кроваво убивают, оставляя игрока тихо офигевать от последствий своих действий.

Until Dawn может похвастаться отличной динамикой повествования, не позволяющей игроку скучать:

— Исследование и чтение окружения на предмет «улик», попытка выяснить, что здесь произошло;

— Помещение игрока в неприятное окружение, где темнота даёт воображению разыграться;

— Нагнетание напряженной атмосферы за счет «ложных тревог» и киношных приемов. Ложная тревога заставляет игрока подпрыгнуть от неожиданного события, которое не несёт вреда и служит отвлекающим маневром;

— Осознание того, что «это была всего лишь крыса», расслабляет игрока, снимает напряжение и делает его уязвимее перед настоящей атакой;

— Настоящая атака и активное действие, которое обычно заканчивается в самый драматичный момент, когда персонаж оказывается на волосок от гибели.

В результате такого подхода у игрока нет ощущения перенасыщения игрой и постоянного стресса. Хорошенько напугав, разработчики позволяют игроку расслабиться, чтобы подготовить его к следующей атаке.

Итого

Until Dawn сражает наповал крутой графикой, великолепной постановкой и самой комплексной системой разветвления сюжета, основанной на выборе игрока. Возможно, эта игра не тронет вас за душу так, как это в своё время сделали Heavy Rain и Beyond: Two Souls, но гигантская порция адреналина вам точно обеспечена.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости