Следующая новость
Предыдущая новость

Технология 2016 года: как делают игры

Вспоминаем всё самое важное, что произошло в мире игровых движков, платформ и прочих технологий в 2016 году.

Графические движки: релиз Defold и Lumberyard

С Unity в 2016 году громких событий не происходило — полноценный выход пятой версии движка состоялся в 2015, а весь следующий год компания посвятила улучшению функциональности и работе с сообществом. Unity не теряет позиций в мобайле, уверенно выходит на рынок VR и остаётся самым популярным инструментом для создания инди-игр — с помощью него, например, созданы Firewatch и Furi.

В сегменте AAA лидерство сохранил Unreal Engine 4 — движок от Epic Games хоть и стал бесплатным, сохранил полный спектр функций. В 2016 году компания планомерно улучшала инструментарий движка и, согласно трендам, добавила поддержку VR-разработки.

Cамыми яркими событиями стали релизы Defold от King и Lumberyard от Amazon.

Создатели Candy Crush Saga выпустили бесплатный движок, ориентированный на создание двумерных игр — за счёт деятельности бывшего евангелиста Unity Олега Придюка, перешедшего в King в 2016 году, узнаваемость Defold на рынке СНГ возросла сразу после анонса.

Amazon, расширяя своё влияние в игровой индустрии после приобретения стримингового сервиса Twitch, тоже представила бесплатный графический движок. В отличие от Defold, Lumberyard специализируется на разработке проектов ААА-класса. В него интегрирована поддержка сервиса облачных вычислений Amazon Web Services и Twitch — довольно серьёзные преимущества для создателей мультиплеерных игр. Неудивительно, что первым важным анонсом, связанным с Lumberyard, стало решение создателей космического симулятора Star Citizen перевести игру на этот движок.

Платформы: консоли, HTML5 и VR

2016 ознаменовал долгожданный коммерческий релиз всех основных VR-гарнитур, чьи создатели прочили начало эры настоящей виртуальной реальности — Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Daydream, PS VR и HTC Vive. Индустрия, стартовавшая и умершая ещё пару десятков лет назад, вновь возродилась, и на этот раз VR вполне может стать полноценной сферой развлекательного бизнеса.

Впрочем, рынок пока находится в зачаточном состоянии — продажи устройств обеспечивают early adopters, то есть покупатели, намеренно приобретающие самые новые гаджеты в начале их жизненного цикла. При этом аналитики предвещают, что, например, VR-гарнитура Daydream от Google к 2020 году разойдётся тиражом в 14 миллионов устройств.

На рынке консолей произошло ожидаемое и очень важное событие — судя по всему, Sony и Microsoft отказались от классической концепции консольных поколений в пользу промежуточных обновлений. Sony выпустили «облегчённую» PS4 Slim и PS4 Pro, более мощную версию PS4, поддерживающую 4K-графику и HDR.

Microsoft начали продажи Xbox One S, конкурента PS4 Slim, а вот соперника PS4 Pro придётся ждать до осени 2017. Консоль под кодовым названием Project Scorpio обещает стать мощнее PS4 Pro в полтора раза и обеспечить поддержку самых технологичных VR-гарнитур — HTC Vive и Oculus Rift.

Решение компаний объяснимо — конкуренция с ПК-рынком. О том, что PS4 Pro выпускается с целью привлечения ПК-игроков Sony заявила открыто. Microsoft же объединила Xbox One и Windows 10 в единую игровую платформу, предложив аудитории ПК доступ к практически всем эксклюзивам своей консоли.

В сфере мобильных и социальных игр главной новостью стал запуск Instant Games — платформы Facebook, позволяющей запускать игры, написанные на HTML5, прямо в новостной ленте или мессенджере социальной сети. Эти проекты не требуют установки на смартфон и рассчитаны на минимальную игровую сессию — в индустрии считают, что HTML5 как игровая платформа имеет потенциал в 100 миллиардов долларов.

На запуске в библиотеке Instant Games числились 17 игр от таких разработчиков, как King, Zynga, Bandai Namco и Game Insight.

Другие технологии: AR, AI

Феноменальный успех Pokemon GO стал беспрецедентным случаем в сфере AR-игр. Студия Niantic Labs, разработавшая для Google аналогичную по функциональности игру Ingress, использовала наработки в виде карты мира с расположенными на ней «порталами» и создала смесь маркетингового и технологического чуда. В Pokemon GO популярная франшиза соединилась с увлекательной и свежей, но при этом простой и понятной широкой аудитории механикой взаимодействия с реальным миром. Получилась самая кассовая мобильная игра года.

В индустрии AI корпорация Google дважды поразила мир. Её искусственный интеллект DeepMind сначала победил чемпиона мира по го, а затем начал тренироваться игре в Starcraft 2. Алгоритмы машинного обучения и раньше использовались в игровой индустрии, но в 2016 году эта тема начала набирать действительно впечатляющие обороты.

Алексей Савченко, менеджер по лицензированию Epic Games (Gears of War, Paragon)

В целом, у нас крайне динамичный год с точки развития технологий и индустрии, но скорее в эволюционном, а не в революционном отношении. Основным трендом было развитие и закрепление существующих или заявленных тенденций 2015 года. Здесь речь идёт и о долгожданном коммерческом релизе VR/AR устройств, о консолях промежуточного поколения и дальнейшей смене вектора развития платформ.

Если говорить об основных игровых движках, Unreal Engine в 2016 планомерно наращивал feature-потенциал, тулсет и в целом развивался органически. Из приоритетов развития можно выделить VR-платформы, плюс благодаря азиатскому сегменту рынка сильно удобнее и лучше стало всё, что касается мобильной разработки. Epic продолжает поддержку новых платформ — например, Google Daydream и Nintendo Switch. Счёт новым проектам на базе Unreal Engine идёт на сотни.

У Unity в целом тоже интересный год, который можно расценивать как успешный. Компания достойно выступала в VR-сегменте, смогла получить относительно крупные инвестиции и успешно развивала сервисную часть. Технологически, наиболее запомнилась новая демка, которая показывает, что Unity конкурентоспособен в ААА-сегменте. Но с моей точки зрения основные успехи компании в этом году были достигнуты в другом поле, а именно во взаимодействии с комьюнити и стратегическими партнерствами. Unite был крайне хорош, GameRoom – интересно, странички продуктов и усиление платформы для взаимодействия разработчиков – очень хорошо, в целом – работа с общественностью на высоком уровне. Ну и, конечно, Unity всё ещё остаётся самым популярным движком среди инди-разработчиков. Посмотрим, как компания покажет себя в 2017.

Crytek неплохо начали год с достаточно экстравагантным, но интересным выступлением по поводу модели лицензирования и отличным заходом в VR, однако в течение года всё было гораздо скромнее. И совсем недавно начали доноситься очередные тревожные новости по поводу финансового состояния компании. Хочется верить, что каким-то образом братья Йерли смогут решить вопрос, потому как наличие на рынке альтернативного решения в виде CryEngine — это хорошо.

Вкратце об остальном: Lumberyard громко выступал по всем выставкам, но пока что какого-то особого выхлопа не видно, Defold — достаточно узкоспециализированная история, лучшим кадровым решением которой стал Олег Придюк, ввиду чего на рынке СНГ и Европы активность бренда была высокой. Про Stingray было слышно пару раз — несколько знакомых разработчиков работают с движком, но понять общую рыночную стратегию пока лично мне не удалось.

VR и AR пока находятся лишь в начале пути — разработчики пробуют почву, пытаются выработать какие-то механики и принципы взаимодействия с игроками. Это абсолютно новая и неизученная платформа со своим уникальным интерфейсом. Будем наблюдать, как рынок формирует парадигмы, которые в последующем можно будет использовать и развивать годами.

Если говорить о глобальном AR вне контекста покемонов, то HoloLens клёвый, но пока что нуждается в доработке. Также в 2017 очень хотелось бы узнать, что происходит с Magic Leap, потому что там явно варится что-то интересное — стоит посмотреть хотя бы на набор кадровых приобретений в 2016. Были ещё новости о том, что разрабатываются контактные линзы под AR, я считаю это основным направлением развития. AR, конечно, всех победит, но потом.

Ещё из интересного — в конце года выстрелила история с HTML5 и мессенджерами. Платформа может составить конкуренцию Google Play и AppStore — она банально удобнее и виральнее — но в текущем состоянии может быстро засориться и перенасытиться. Тоже будем наблюдать.

Вскоре нас ждет новый раунд объявления громких анонсов. Традиционно, все технические компании объявят свои основные планы на GDC 2017, поживём – увидим.

Технология 2016 года — PlayStation VR

Выше мы писали о том, что второе пришествие виртуальной реальности в 2016 году наконец может стать полноценным — теперь и технологии, и состояние рынка позволяют сделать из этой ниши прибыльный и развивающийся медиабизнес. PlayStation VR по мнению редакции DTF стала технологией года по одной простой причине — это первая VR-гарнитура, которая сможет выйти на по-настоящему широкую аудиторию

Пускай с продажами не всё так гладко — аналитическая компания SuperData снизила прогноз по продажам гарнитуры в 2016 году с двух миллионов до 745 тысяч копий (Sony предпочла сосредоточиться на продвижении PS4 Pro) — у компании всё ещё хороший шанс на победу в сфере массового VR.

Во-первых, потому, что в текущем поколении PS4 остаётся лидером. Недавно Sony преодолела планку в 50 миллионов проданных консолей, к тому же в маркетинговом соперничестве именно PS4 смогла сформировать в голове широкой аудитории образ «консоли, которая есть в каждом доме». Это означает, что у PS VR есть внушительный фундамент для развития.

Во-вторых, компания правильно выбрала ценовую политику — PS VR не может похвастаться таким же качеством графики, как HTC Vive или Oculus Rift, зато она гораздо дешевле и в целом удобнее.

Сообщество не спешит переплачивать за технологические преимущества в условиях, когда рынок пока ещё не может обеспечить платформу достаточным количеством качественного контента — продажи Vive и Rift, по прогнозам, в 2016 году не преодолеют отметку выше 450 тысяч копий. А у Sony уже сейчас есть огромный пул разработчиков, готовых создавать проекты под PS VR. Осталось только обеспечить спрос.

В любом случае, именно благодаря PS VR у действительно массовой виртуальной реальности есть надежда на светлое будущее. Теперь главное, чтобы Sony сделала всё правильно — продвинула устройство на рынке владельцев PS4 и обеспечило поток интересных качественных игр. Чтобы не получилось, как с PS Move.

Источник


Последние новости