Следующая новость
Предыдущая новость

Sucker Punch: славный путь к «Призраку Цусимы»

12.07.2020 13:31
Sucker Punch: славный путь к «Призраку Цусимы»

Игры студии Sucker Punch Productions хорошо знакомы фанатам компании Sony, ведь начиная с PlayStation 2 и по сей день американские разработчики работали над двумя крупными сериями - Sly Cooper и inFamous. Именно эти франшизы помогли заработать им хорошую репутацию, поэтому грядущий релиз студии — «Призрак Цусимы», запланированный на 17 июля 2020 года эксклюзивно на PlayStation 4, столь ожидаем многими игроками по всему миру. Сеттинг нового проекта выглядит очень нехарактерным для команды. Из-за своей любви к самурайским боевикам разработчики решили пойти на эксперимент, ведь ранее в их портфолио не было подобного рода игр. Однако их прекрасные трёхмерные платформеры про енота-воришку и экшены о людях с необычными способностями дают нам все основания полагать, что «Призрак Цусимы» ждёт успех.

Студия Sucker Punch появилась на свет в 1997 году. Её основали пятеро выходцев из Microsoft, работавших в компании над софтом и приложениями. Своё название команда получила при весьма забавных обстоятельствах. Один из основателей, Крис Циммерман, показал список возможных названий своей супруге, решив узнать её мнение. Она однозначно заявила, что команду нельзя называть «Sucker Punch» (с английского – запрещённый приём). Крис рассудил, что мнение его жены будет полностью противоречить потенциальной аудитории в демографическом плане, именно поэтому и было выбрано данное название. Отважная пятёрка покинула Microsoft, сняла жутковатого вида офис неподалёку и начала работу. Что примечательно, лишь один из них имел опыт работы над видеоиграми.
Первым проектом ребят, вышедшим на закате прошлого столетия, стал платформер Rocket: Robot on Wheels, а первым издателем, с которым работали американские игроделы, была не Sony, а компания Ubisoft (тогда ещё Ubi Soft). После этого Sucker Punch начали трудиться над дебютной игрой Слая Купера - Sly Cooper and the Thievius Raccoonus. Крис Циммерман как-то писал в блоге PlayStation, что идея превратить название в набор псевдолатинских слов оказалась не такой уж гениальной. По сей день им приходится проверять написание этих слов в сети, так как они сами путаются с ними.


Сейчас у студии прекрасный офис в Белвью (Вашингтон)
Команда очень переживала, что их поймут неправильно. Всё-таки герой-вор для детской аудитории – это не лучший социальный посыл. Sucker Punch опасались, что кто-то может принять это за пропаганду краж и призыв к воровству. Тогда они решили сделать из Слая настолько крутого профи, что он стал красть только у других воров. Ребята обозначили этот факт в первые минуты игры и смогли избежать каких-либо возражений насчёт образа жизни своего героя.
Серия Sly Cooper выходила с 2002 по 2013 годы. В первой игре трилогии — Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (в нашей стране она доступна под названием Sly Raccoon), вышедшей в 2002 году, герой стремился вернуть семейную реликвию - фолиант «Thievius Raccoonus», содержавший массу секретов семьи Куперов. Пока он пытался отобрать его у злодеев из «The Fiendish Five», возглавляемых Клоквёрком, за ним охотилась инспектор Интерпола — Кармелита Фокс.
По сюжету Sly 2: Band of Thieves, добравшейся до PS2 в 2004-ом году, еноту-воришке необходимо было найти части Клоквёрка, украденные представителями «Klaww Gang». Отдельные части давали злодеям особые способности, а вместе они могли возродить коварного врага Слая. Пока наш герой пытался им помешать, за ним охотились инспектор Кармелита Фокс и констебль Нила. Слаю в этом приключении вновь помогали верные друзья - черепаха Бентли и бегемот Мюррей.
Sly 3: Honor Among Thieves не заставила себя долго ждать. Релиз игры состоялся в 2005 году. Слай узнал о сокровищнице своего семейства! Герою предстояло не только найти способ попасть в хранилище богатств Куперов, но и победить Доктора М, мечтающего получить ценности первым. За Слаем продолжила следовать инспектор Кармелита Фокс.

Именно с первой Sly Cooper началась долгая и продуктивная дружба с Sony, которая привела к слиянию. Летом 2011 года японский гигант приобрёл студию, сделав её частью большой семьи. Вся команда была воодушевлена этим событием, а Крис Циммерман шутил и высказывал восторги в интервью:
«Для нас это выглядит так, словно у нас были долгие отношения с девушкой, а теперь она стала нашей супругой!».
«Очень приятно видеть комментарии и ответы людей в сети, которые пишут: я думал, они уже являются частью Sony».
К тому моменту Sucker Punch успели выпустить три части Sly Cooper для PlayStation 2 и уже сделали две номерных игры франшизы inFamous. Циммерман рассказывал, что после каждого проекта они могли пойти к другому издателю, но всегда возвращались к Sony благодаря продуктивному сотрудничеству и положительной реакции обеих сторон на совместные результаты труда. Одним из главных плюсов для студии стала возможность работать над проектами, которыми они занимались до слияния. Поэтому до анонса «Призрака Цусимы» американские разработчики продолжали трудиться над серией inFamous. Став шестнадцатой студией Sony, готовящей эксклюзивы, ребята ничуть не жалели:
«Sony проделала хорошую работу по интеграции студий, таких как Naughty Dog, Guerrilla Games и Media Molecule, не дав им потерять то, что делает их особенными».
Слай Купер отметился на PS2 целой трилогией, став одним из маскотов Sony, а к 2013-му году обзавёлся новой игрой - Sly Cooper: Thieves in Time. Однако разработкой этого проекта занимались не Sucker Punch, а команда Sanzaru Games. Он вышел для PS3 и PS Vita, получив довольно неплохие отзывы от игроков и критиков, однако общие оценки на Metacritic оказались ниже, чем у номерных частей, созданных силами Sucker Punch, что лишний раз подтвердило профессионализм команды. Ещё одним релизом Sanzaru Games стал сборник ремастеров The Sly Collection, в который вошли три номерных игры о воришке-еноте с PS2. Релиз для PS3 (а позднее и для PS Vita) мог похвастаться не только наличием обновлённой графики и набором мини-игр, но и трофеями, коих попросту не было на домашней консоли предыдущего поколения.

Sucker Punch более не возвращались к франшизе антропоморфных животных, полностью посветив себя вселенной inFamous. Но как же зародилась серия? После семи лет работы над играми о Слае Купере команда решила, что пришло время испытать себя! Им импонировала идея игры про супергероев. Так они и пришли к inFamous. Первый концепт проекта, со слов Циммермана, напоминал Animal Crossing. Персонаж бродил по улицам, помогал людям, выслеживал преступников и делал город лучше. Но ведь у каждого героя есть альтер эго! Другая сторона жизни персонажа была сконцентрирована на постройке магазинов с домашними животными и баров, которые требовались горожанам.
Отличное сочетание игровых возможностей? Sucker Punch посчитали, что это не так. Спустя полгода экспериментов в этом направлении они свернули работу и сконцентрировались на экшене! И не прогадали. Прорабатывая способности Коула МакГрата, ребята даже не думали добавлять паркур. Однако в местных кинотеатрах стартовал показ французского боевика «13-й район», который покорил разработчиков. Они настолько вдохновились им, что позволили себе потратить огромное количество времени на то, чтобы интегрировать паркур в игровой процесс.
Знаменитая система кармы, позволяющая игроку выбирать, в какое русло направить свои сверхъестественные силы, тоже появилась из-за одного интересного случая. Разработчики рассказывали об inFamous представителям маркетингового отдела Sony:
«Вы просыпаетесь со сверхспособностями, вы – курьер с байком, но у вас есть возможность карабкаться по зданиям. Вам нужно решить: хороший вы парень или нет. Герой кидается заточенными деталями от байка, а ещё у него есть друг по имени Зик, и…»
Представители маркетингового отдела прервали рассказ ради уточнения:
«Подождите секунду. Можно решать, добрый вы или злой? Это звучит по-настоящему круто!»
Sucker Punch признаются, что они были правы. Даже пять громких игр спустя они всё ещё правы.
Почти у каждого представителя студии есть свои любимые герои и злодеи. Флеш, Бэтмен, Сорвиголова, Магнето, Человек-Паук и другие персонажи, которые многие годы смотрят на нас со страниц комиксов, не могли не найти отклик в inFamous. Серия стартовала на PS3, а потом разрослась и спокойно перебралась на PS4, показывая уверенные продажи и заинтересованность со стороны игроков.

В первых двух частях inFamous главным героем был Коул МакГрат, переживший взрыв и получивший способность управлять электричеством. Игроки наблюдали за приключениями протагониста, процессом развития его способностей и влиянием действий персонажа на город Эмпайр-Сити. Сюжет крутился вокруг предстоящей схватки с опасным мутантом Зверем, который должен уничтожить Коула и весь город. Система кармы влияла на прокачку и концовки, поэтому игрокам приходилось выбирать путь злодея или героя. Особняком стоял проект Infamous: Festival of Blood, который является самостоятельным дополнением и своеобразным спин-оффом, так как события его приходились на временной период второй части. Коула инфицировали вампиры и ему нужно было сразить их главаря, чтобы спасти себя и всех остальных. На фоне двух номерных частей этот релиз выглядел слабее, но не остался незамеченным.
inFAMOUS Second Son не получила цифру в названии, но вышла на текущем поколении консолей. Проект разрабатывался с 2010 года и вышел спустя четыре года. В этой части героем стал граффитчик Делсин Роу, обладающий силой поглощения способностей. Антагонистом была выбрана Августина Брук, глава Департамента Единой Защиты, управляющая бетоном. Их противостояние выглядело на порядок эффектнее благодаря новой платформе! Следующим проектом по вселенной оказалось самостоятельное дополнение inFAMOUS: First Light, посвящённое Абигейл «Проныре» Уокер. Этот релиз затронул непростые времена для студии, ведь в период создания этого проекта в Sucker Punch прошла волна сокращений. Но команда выстояла, и в начале 2015 года приступила к работе над «Призраком Цусимы».

Хидео Кодзима и Марк Церни в гостях у Sucker Punch (2016 год). В руках у Брайана Флеминга коробка с первой игрой студии — Rocket: Robot on Wheels. Между Брайаном и Марком стоит Крис Циммерман.
История успеха и развития Sucker Punch лишний раз подтверждает, что эта крупная команда разработчиков, входящая в состав Sony Interactive Entertainment, умеет интегрировать новые и интересные решения в свои детища. Свыше двадцати лет эти люди трудились над проектами разных направлений, получив опыт создания игр с открытым миром благодаря inFamous. И нет никаких сомнений, что это хорошее подспорье для «Призрака Цусимы». Игра изначально привлекала к себе внимание выбранным историческим периодом и впечатляющей картинкой. Судя по последним презентациям, у неё есть все шансы стать зрелищным самурайским боевиком с напряжёнными схватками на мечах, в которые разработчики решили вложить всю свою душу. Осталось ждать совсем немного! «Призрак Цусимы» выйдет 17 июля 2020 года эксклюзивно на PlayStation 4.

Источник

Последние новости