Про Аниту Саркисян много писали и говорили в 2015 году, а журнал Time включил ее в список 100 самых влиятельных людей года — она была ключевой фигурой так называемого геймергейта, громкого сексистского скандала в индустрии видеоигр. Тогда Саркисян и ее единомышленники, выступавшие против дискриминации женщин в видеоиграх, стали жертвами травли со стороны части игрового сообщества. В конце апреля 2017 года Анита Саркисян снова стала героиней новостей: она завершила проект о сексизме в играх и начала новый — о поп-культуре, политике и социальных проблемах. «Медуза» рассказывает, чем важна история геймергейта, к чему она привела и как связана с победой Дональда Трампа на американских выборах.
В 2009 году Анита Саркисян, студентка факультета политологии и социологии Йоркского университета, завела видеоблог Feminist Frequency — проект о поп-культуре и вредных стереотипах. Три года спустя она решила посвятить отдельную серию роликов видеоиграм и тому, как в них представлены женщины, — и запустила на Kickstarter сбор средств на производство цикла из пяти видео «Tropes vs Women in Video Games» («Тропы против женщин в видеоиграх»). Блогер не была уверена в его перспективности и решила начать с минимального списка сексистских игровых клише — по одному на ролик. Спрос на феминистскую критику видеоигр оказался гораздо выше, чем предполагала блогер: необходимые шесть тысяч долларов проект собрал за сутки, так что Саркисян решила его расширить. В общей сложности в производство «Tropes vs Women» на Kickstarter вложили почти 160 тысяч долларов.
Впрочем, далеко не все были в восторге от подобного взгляда на игры. Первый ролик еще даже не вышел, а Саркисян уже начали поступать оскорбления и угрозы. На крупных игровых форумах вроде Neogaf и сабреддита Kotaku In Action (где Саркисян и ее деятельность активно обсуждают до сих пор) возникли группы ее противников, участники которых начали последовательно атаковать девушку в интернете. Проект требовали удалить с Kickstarter, жаловались на ее канал на ютьюбе, обвиняя его в «пропаганде терроризма», редактировали страницу о ней на «Википедии» в оскорбительном ключе, фотошопили ей на лицо синяки. Позже Саркисян опубликовала у себя в блоге подборку оскорбительных твитов за одну неделю, рассказав, что получает подобные сообщения каждый день. В то же время тролли помогли сделать проект успешным: многие утверждали, что вложились в него на Kickstarter, чтобы поддержать Саркисян.
Первый ролик из обещанной серии вышел 7 марта 2013-го, накануне Международного женского дня. Он был посвящен образу «дева в беде» (всего на эту тему вышло три видео) — перекочевавшему в игры из мифологии и литературы архетипу красотки, которая терпеливо ждет героя-спасителя. Анита Саркисян объясняла, что это не критика видеоигр как таковых: «Можно любить игры, но при этом отмечать и анализировать их проблемные или неоднозначные стороны». Проект длился чуть больше четырех лет; за это время вышел 21 ролик, последний — 27 апреля 2017 года. Каждый из них набирал на ютьюбе от сотни тысяч до нескольких миллионов просмотров.
За что Саркисян критиковала видеоигры — и за что критиковали ее
Анита Саркисян и ее сторонники обращали внимание на то, что игры традиционно считаются мужским развлечением. Поэтому и разработчики ориентируются преимущественно на мужскую аудиторию и ее вкусы — точнее, на то, как их представляют. Как подчеркивала Анита Саркисян, в большинстве игр женские персонажи так или иначе демонстрируют и подпитывают сексистское отношение к женщинам — героини выглядят слабыми, беспомощными и главным образом сексуальными. На самом же деле от бесконечной объективации героинь в играх устали даже сами геймеры. По данным опроса, проведенного в США в 2015 году, больше половины подростков мужского пола считали, что женщин в играх слишком часто изображают как сексуальный объект.
Сексизм в играх можно обнаружить даже в коде. К примеру, в 2011 году пользователи нашли в коде игры Dead Island выражение Feminist Whore («феминистская шлюха»). По-видимому, так между собой создатели игры называли способность героини по имени Парна, позволявшую ей более эффективно убивать мужчин. Сексизмом, по мнению Саркисян, грешат и хиты, которые особенно хвалят за сюжет и проработку героев: Bioshock, The Last of Us, Grand Theft Auto или The Walking Dead. В частности, Саркисян критиковала Grand Theft Auto за отсутствие положительных женских персонажей и возможность убивать женщин, занимающихся проституцией, а Bioshock, The Walking Dead и The Last of Us — за то, что женщины в них являются обузой для главного героя. Саркисян напоминала и о том, что в третьей серии The Witcher можно время от времени играть за женщину, но противники героини будут осыпать ее оскорблениями в ходе игры.
По мнению Саркисян, подобные приемы можно найти во множестве видеоигр — от легендарной Super Mario Bros., где герою нужно спасти пассивную и беспомощную принцессу, до Metal Gear Solid V, где снайперша Молчунья, воюющая на территории Афганистана и Северной Африки, одета лишь в нижнее белье. «В игре не так много диалогов, — объяснял ее создатель Хидео Кодзима, — поэтому мы старались подчеркнуть характер героев через внешность. Оружие, тачки, сексуальность — это то, что нравится парням». Модель, певица и актриса Стефани Джустен, ставшая прототипом для героини, призналась, что ее сначала удивил наряд ее персонажа: «Но, думаю, это вписывается в мир игры. Полагаю, у мистера Кодзимы были веские причины одеть Молчунью именно так».
Подход Саркисян тоже вызывал вопросы. Журналист Джеф Роунер отмечал, что в своих видео Саркисян касается общеизвестных проблем: «Людям определенного толка ее взгляды могут казаться радикально феминистскими, но на самом деле все ее мнения и суждения — прописные истины. Это самые базовые основы любого академического курса социологии». Саркисян также критиковали за склонность к «белому феминизму», который не учитывает проблемы менее привилегированных женщин, отмечали, что многие персонажи игр не так одномерны, как она утверждает, а также упрекали в том, что ее риторика может вести к цензуре.
#GamerGate
Атаки на Аниту Саркисян и споры о сексизме в видеоиграх оставались внутренней проблемой игровой индустрии, пока не случился #GamerGate. В августе 2014 года бывший бойфренд обвинил разработчицу игр Зои Куинн в том, что она изменяла ему с журналистами ради положительной рецензии на ее игру Depression Quest. Сама Куинн назвала всю историю «порноместью бывшего бойфренда». Тем не менее новость вызвала бурную реакцию: дискуссия о профессиональной этике быстро перешла к роли, месту и правам женщин в игровой индустрии. Сообщество разделилось на тех, кто видел проблему сексизма как в самих играх, так и в среде их создателей, — и на тех, кто считал женщин и их мнение угрозой сложившейся индустрии.
Против Зои Куинн, Аниты Саркисян, их единомышленников и других разработчиц, говоривших о проблеме сексизма в индустрии, развернулась массовая кампания под хэштегом #GamerGate. Травля вышла за пределы интернета. Ее главным инструментом был так называемый доксинг — публикация личной информации жертвы (домашнего адреса и личного телефона) на фоне угроз физической расправы. Из-за оскорблений и угроз Аните Саркисян и Зои Куинн пришлось даже временно уехать из собственных домов. The Verge посвятил этому публикацию с заголовком «Тролли, отрицающие существование женоненавистничества, выжили Аниту Саркисян из собственного дома».
Двое разработчиков, Израель Гальвес и Грейс Линн, также критиковавшие геймергейт, стали жертвами так называемого сватинга (от SWAT, штурмовой отряд американской полиции). В его случае злоумышленники звонят в полицию и сообщают о серьезной угрозе по некоему адресу (например, о захвате заложников). Геймергейтеры «натравили» полицию на Гальвеса и Линн; первый успел предупредить сотрудников отделения, но ко второй в дом ворвались 20 вооруженных полицейских. В октябре 2014 года Саркисян пришлось отменить свое выступление в университете штата Юта: неизвестный обещал устроить на нем теракт.
Обо всем этом (как и о проблемах индустрии видеоигр) активно писали ведущие СМИ; геймергейт стал одним из главных событий 2014 года. В сентябре следующего года Анита Саркисян и Зои Куинн выступили в ООН с речью о кибертравле.
При чем здесь Трамп
Геймергейт был не просто первым крупным и организованным антифеминистским онлайн-движением — он обозначил начало новой политической эпохи в Америке. Его ядром были пользователи 4chan — своего рода «инкубатора троллей». В своем эссе «4chan: ключевой элемент взлета Трампа» публицист и автор веб-комиксов Дейл Беран прослеживает историю сайта от закрытого сообщества до крупнейшего мирового имиджборда. Он пишет, что посетители сайта — преимущественно ультраконсервативные мужчины, которых раздражает распространение либеральных идей и борьба за права различных социальных групп, в том числе феминизм. Автор считает, что главная эмоция этой аудитории — горькое разочарование и злость на мир, который изменился, а они — нет. По мнению Берана, эта аудитория также составляет если не основную, то чрезвычайно активную в интернете часть электората нынешнего американского президента. «Они прекрасно понимают, что Трамп — посмешище, именно поэтому они его и выбрали», — утверждает Беран.
По мнению The Guardian, пересечения между геймергейтерами и симпатизирующими Дональду Трампу альтернативными правыми настолько велики, что не могут быть совпадением. В частности, геймергейт активно поддерживал журналист Майло Яннопулос — противник идей политкорректности, кумир ультраконсерваторов с 4chan и Reddit и человек, навечно забаненный в твиттере за призывы к травле. Став редактором альт-правого сайта Breitbart, Яннопулос посвятил геймергейту сразу несколько колонок с заголовками вроде «Агрессивные феминистки разрушают индустрию видеоигр», называл Зои Куинн «профессиональной жертвой» и обещал написать о геймергейте книгу — но так и не написал.
«У культурного противостояния, начавшегося в игровой индустрии, теперь есть серьезный представитель в Белом доме», — написал в конце 2016 года на страницах The Guardian игровой журналист Мэтт Лис. Через неделю после инаугурации Трампа Зои Куинн пошутила в твиттере: «Осознала, что мое тяжелое расставание с бойфрендом так его разозлило, что он помог зародиться новой эпохе американского фашизма».
Как изменились видеоигры
Несмотря на протесты сторонников геймергейта, индустрия видеоигр начала меняться: вслед за блогерами и крупными СМИ на сексизм в играх обратили внимание игровые разработчики и издатели. Это, конечно, заслуга не только Аниты Саркисян и ее единомышленников: появление блога Feminist Frequency и серии Саркисян о видеоиграх было не столько революцией, сколько актуальной реакцией на изменения в обществе. Это подтверждает и статистика: по последним данным, почти половина геймеров в мире сейчас — женщины. В Великобритании в разгар геймергейта их было даже большинство — 52%, а вот среди разработчиков игр — всего 12%, что влияло и на сюжет, и на графику, и на проработку персонажей. Правда, стоит учитывать, что женщины больше играют на мобильных платформах — в игры, которые считаются более «женскими» или как минимум гендерно нейтральными, например пазлы. Но все равно среди потребителей игр в целом сейчас больше женщин старше 44 лет, чем подростков мужского пола до 18 лет. Все это говорит о том, что демография игр меняется, как и отношение к ним.
В 2014 году авторы серии Assassinʼs Creed представили новый режим совместной игры Assassinʼs Creed Unity: в нем было четыре персонажа на выбор, и все четверо — мужчины. Креативный директор компании — разработчика игры Ubisoft объяснил, что команда думала добавить в число персонажей женщину, но решила, что это слишком долго и дорого. Случился пиар-скандал, а Ubisoft официально заявила, что приветствует идеи разнообразия и постарается представить больше героинь в будущем. В следующей серии игры, Assassinʼs Creed Syndicate, вышедшей в октябре 2015 года, было уже два главных героя на выбор — брат и сестра Джейкоб и Иви Фрай.
Другой яркий пример — серия игр Tomb Raider. Ее главная героиня Лара Крофт с конца 90-х по 2010-й была обладательницей «горячих» и нереалистичных пропорций: большая грудь и бедра, тонкая талия и дресс-код из обтягивающих шортов и топа (которые она носила и в жару, и в стужу). В перезапуске серии в 2013 году героиня игры уже больше похожа на настоящую женщину с реалистичными пропорциями и одеждой, соответствующей ситуации.
За последний год в играх стало заметно больше выразительных героинь — вроде Эмили Колдуин в Dishonored 2 или афроамериканки Кассандры в третьей «Мафии». В недавнем релизе Horizon Zero Dawn главная героиня — обитательница постапокалиптического мира, которая в состоянии самостоятельно убить робота-динозавра. А креативный директор команды, работавшей над Uncharted 4, рассказывал, что они принципиально хотели уделить больше внимания женским персонажам — хотя это и вызвало недовольство некоторых участников фокус-групп.
«Мы сделали свое дело, и проект можно заканчивать, — написала в конце апреля Анита Саркисян в посте, посвященном финальному выпуску „Tropes vs Women“. — Среди создателей игр и геймеров теперь идут обсуждения, о которых раньше не могло быть и речи: о том, для кого делают игры (для всех!), об их влиянии на людей, о том, что они говорят нам о человечности, сострадании, расе, гендере и сексуальности». На идущей сейчас в Швеции игровой конференции Nordic Games Саркисян призвала индустрию не останавливаться на достигнутом: «Чем больше в играх будет героев, с которыми смогут идентифицировать себя самые разные люди, тем больше все мы будем ценить и уважать друг друга».
4 мая Анита Саркисян запустила FREQ show — новый видеоблог, теперь на более широкие темы: от кинематографа до политики, трансфобии и расизма. «Для меня все никогда не упиралось только в игры. Речь о социальной справедливости: феминизм — это способ говорить обо всех актуальных проблемах», — объяснила она. Первый выпуск был посвящен «вайтвошингу» — тому, как мало (или неверно) представлены в кинематографе люди с любым цветом кожи, отличным от белого. Второй эпизод шоу вышел 18 мая, его главным героем стал Дональд Трамп.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости