Год назад мы написали статью о Star Citizen, где подвели весьма оптимистичный итог: «Все возможности для задержек исчерпаны, и в 2016 году Крису Робертсу (хочет он того или нет) придется что-то показать. Вот тогда и станет ясно, что такое Star Citizen — игра века или самая грандиозная афера в индустрии». Ну что же, остается лишь честно признать, что мы ошибались. Он снова это сделал. Прошел еще год, а старина Крис по-прежнему кормит своих фанатов отборнейшей лапшой. Эта статья — о том, как могло так получится, и что же теперь будет.
По словам самого Криса Робертса, все началось с Minecraft. Маркус Перссон начал продавать альфа-версию игры, а деньги фанатов пускал на продолжение разработки. Сегодня эта схема кажется очевидной. Но в 2009 году «ранних доступов» на Steam еще не было. Kickstarter только появился, и до устроенного там Тимом Шейфером игрового бума оставалось целых три года.
Крис Робертс решил последовать примеру Перссона и начал с создания альфа-версии своего космосимулятора с минимумом возможностей. Отсюда и оптимистичные обещания выпуска игры в 2014 году, и выбор не слишком подходящего движка CryEngine. Вариант создания собственного движка тогда не рассматривали, а среди готовых выбор был невелик.
Кроме CryEngine был еще вариант с Unreal Engine 4, но он тогда только вышел и страдал детскими болячками. Крис заявил, что о своем выборе не жалеет — ничего более подходящего все равно не было.
Ради экономии Крис решил не собирать всю команду в одном офисе. Вместо этого он нанимал сотрудников по всему миру, выбирая самых лучших и дешевых. Здравый смысл в этом был. Если толковый разработчик живет в Мексике — ну так и пусть работает на родине. Благодаря Интернету с ним можно общаться так, будто он сидит за одним столом с вами. В инди-индустрии это дело обычное. Порой над одной игрой работают десятки человек, которые ни разу не встречали друг друга в реальности.
Подход Криса Робертса был разумен, когда речь шла об экспериментальном проекте стоимостью в несколько миллионов долларов. Но вскоре после анонса Star Citizen студия Cloud Imperium Games с удивлением обнаружила, что все их планы стать богатыми и знаменитыми выполнены и перевыполнены досрочно. Первые два месяца принесли 10 миллионов долларов. За два года сумма сборов увеличилась до 60 миллионов. Крис со страхом ждал, когда же этот денежный поток иссякнет. Но так и не дождался.
Для развлечения фанатов студия снимает не только короткие трейлеры. Вот, например, целиком срежиссированная получасовая демонстрация геймплея. Почти полнометражный фильм! Спойлер: самое интересное в первых и последних минутах.
Планы пришлось менять. От идеи быстрого выпуска альфа-версии отказались. Выяснилось, что люди куда охотнее платят за картинки и красивые ролики. Так что их производство поставили на поток — такого количества красивейших трейлеров нет даже у блокбастеров. Сначала продавали лишь обещания, но в конце 2014 года студия открыла настоящую золотую жилу: торговлю виртуальными кораблями.
Самый дешевый истребитель стоил двадцать долларов, а гигантский боевой линкор «Джавелин», выпущенный ограниченным тиражом — 2 500 баксов. Думаете, его никто не купил? Как бы не так — всего за неделю он принес студии 500 тысяч «зеленых». С такими доходами выпуск игры немедленно отошел на второй план. А вдруг она не понравится игрокам? Скажут: «Фу, гадость какая!», и перестанут платить?
Вот он, красавец. Какие-то жалкие 2 500 долларов за почти настоящий космический боевой линкор! Ну, точнее эсминец. Нарисованный. Но все равно очень круто!
Похоже, в этом и заключается секрет бесконечных переносов даты релиза. Раньше предполагалось делать все последовательно — сначала альфа-версия, затем одиночная кампания и глобальная MMO на десерт. Теперь же разработчикам выгодно откладывать релиз как можно дольше. Пока игроки готовы платить за обещания, смысла выпускать Star Citizen нет ровным счетом никакого.
Так что было принято решение делать все и сразу, причем на самом высоком уровне. И сюжетную кампанию, и MMO, и шутер, и гигантские станции, по которым можно гулять, и планеты, на которые можно высаживаться. Тут-то и начали проявляться первые подводные камни. И самой большой проблемой стало то, что движок CryEngine совершенно не соответствовал новым амбициозным планам.
Когда денег стало очень много, Крис Робертс нанял для сюжетной кампании известнейших голливудских актеров. Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон, Марк Хэмилл, Джон Рис-Дэвис. «Шикует», — подумали одни. «С жиру бесится», — решили другие.
Он подходил для коридорных шутеров, а вот для гигантских космических просторов не годился. Например, кто мог предположить, что 32-битной точности вычислений окажется недостаточно? Да и кому вообще нужна эта точность? Оказалось, что нужна. Да еще как! Звездолеты, которым полагалось чинно-благородно бороздить просторы космоса, прыгали по всему экрану как сумасшедшие. Пришлось переводить движок на 64-битные вычисления, что позволило создавать локации в тысячи километров. Это стоило студии огромных усилий и средств.
С поддержкой онлайна у CryEngine было еще хуже. Кто-то может вспомнить засилье читеров на серверах Crysis, но настоящая проблема была даже не в этом. Просто сетевой код, годящийся для шутера с несколькими десятками игроков, совершенно не подходил для MMO на тысячи пользователей. Других проблем тоже хватало.
В итоге студия пришла к единственному выводу: движок надо радикально переписывать. Легче сказать, чем сделать. Нужны большие деньги, много времени, но самое главное — куча высококлассных специалистов. Обычно проблемы бывают с первыми двумя пунктами. Однако Крис Робертс с удивлением обнаружил, что в его случае все наоборот: денег куча, время тоже не жмет, а вот специалистов по CryEngine в США днем с огнем не сыщешь. Движок-то европейский, да к тому же не самый популярный. Найти десяток специалистов это одно, а вот сотню — тот еще геморрой.
Ситуацию усугублял еще один фактор. Выяснилось, что разрабатывать столь сложный проект силами десятка разных команд по всему свету очень проблематично. Все они работали в разном темпе. Какая-то команда не успевала сдать материал — остальным приходилось сидеть и курить. Это сильно затягивало сроки разработки. А однажды из-за недостатка координации пришлось списать в утиль несколько месяцев работы одной из студий.
Программисты одного из подрядчиков что-то напутали с размерами. Выяснилось это только тогда, когда начали объединять части проекта в одно целое. В итоге большую часть созданных моделей пришлось делать заново. Так пришло понимание что куча разрозненный студий, работающих над чем-то своим в отрыве от остальных — это плохо.
Значительная часть роликов Star Citizen представлены в виде рекламы кораблей. Честно говоря, выглядит не слишком убедительно. Вряд ли в будущем маркетологи будут привлекать покупателей звездолетов роликами в стиле рекламы баночного пива.
Ситуация была катастрофическая. На дворе уже 2014 год, игроки требуют релиз, а тут еще конь не валялся! Вместо создания игры шла бесконечная возня с движком, решались организационные вопросы. Спасти проект могло только чудо. И кто знает, как это случилось — может, молитвы фанатов помогли, или еще что — но чудо произошло. Весной 2014 году у Crytek начались неприятности. Компания оказалась на грани банкротства и была вынуждена закрыть большую часть внутренних студий.
Для Криса Робертса это стало настоящим спасением. Куча высококлассных специалистов по CryEngine оказались без работы — нанимай сколько влезет! Многие из них трудились в Crytek по десять и более лет, знали движок вдоль и поперек. Специально для них открыли филиал в Германии, также сильно увеличился штат британского офиса. Общая численность европейского отделения превысила 100 человек, и именно оно стало основной силой проекта.
Для поддержания интереса студия выпускает «модули» — набор демок с минимумом игрового процесса. Есть ангар, есть планетная система с несколькими миссиями, есть недоделанный шутер. Нет только одного — игры.
Так одним махом было решено сразу две проблемы. Теперь было кому переписывать CryEngine под нужды Star Citizen. А вместо кучи разношерстных команд у Cloud Imperium Games появилось четыре крупных филиала с лучшими специалистами в мире. Правда, со многими сотрудниками из «старой гвардии» пришлось расстаться. Это стало причиной многочисленных скандалов. Уволенные сотрудники проклинали руководство и «сливали» журналистам пикантные подробности из жизни студии.
В целом они были правы. Star Citizen не был хорошо подготовленным и тщательно продуманным проектом. Это была сплошная авантюра — создать самый грандиозный космосимулятор в истории. А процесс разработки являл собой одну большую катастрофу. Любая другая игра была бы уже двадцать раз отменена и похоронена.
Специалистов наняли, движок дописали, сетевой код изменили... А проблемы с читерами остались. Вот, например, хак для стрельбы сквозь стены.
И лишь беспрецедентная поддержка игроков позволяет ему держаться на плаву. Конечно, далеко не все сохранили энтузиазм, многие фанаты теперь ругают Криса Робертса последними словами. Но цифры громче слов. Несмотря на весь негатив и скандалы за 2016 год студия собрала более 35 миллионов долларов, а общая сумма взносов уже перевалила за 140 миллионов.
Критикуя Криса, многие приводят в пример Дэвида Брабена и его космосим Elite: Dangerous. Он честно выполнил все обещания и доказал, что хороший космосим можно сделать быстро и за небольшие деньги. И действительно — с точки зрения фаната жанра Elite: Dangerous в бесконечное количество раз лучше Star Citizen. Хотя бы потому, что она есть. Но при ближайшем рассмотрении все не так однозначно.
Elite Dangerous хороша всем, кроме темпов развития. Они настолько медленные, что появляются серьезные опасения за будущее проекта. Может, Брабену стоит перенять тактику Криса Робертса?
Основа игры действительно хороша, но за два года после релиза команда смогла добавить лишь мизерное количество контента. Парадокс: реальная (и очень неплохая) игра Дэвида Брабена продается куда хуже обещаний Криса Робертса. И это плохо для всех, в том числе для игроков. Спустя два года после релиза в Elite Dangerous все так же катастрофически не хватает больших и интересных обновлений. Почему? Вероятно, у руководства просто нет денег на содержание большой команды разработчиков.
Поэтому так сложно ругать Star Citizen. Да, Крис Робертс не слишком толковый руководитель, допустивший множество ошибок. Все сроки релиза давно сорваны. А то, что уже выпущено — производит не самое лучшее впечатление. И продажа игрокам пикселей за сотни долларов очень походит на мошенничество. Но этот проект по-прежнему остается единственным шансом получить игру мечты.
Так что же такое Star Citizen? Игра, афера или религия? Нам кажется, что до игры ей еще далеко. И говорить об афере можно будет лишь после релиза. Так что сегодня Star Citizen — это скорее религия, живущая благодаря людям, которые считают что их мечта стоит того, чтобы продолжать в нее верить. Несмотря ни на что. И ныне, и присно, и во веки веков. Аминь.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости