Следующая новость
Предыдущая новость

Спасибо, что украли нашу игру! Вред и польза пиратства

Спасибо, что украли нашу игру! Вред и польза пиратства

Пиратишь небось? А потом пишешь под обзорами «дождусь торрент-эдишн»? Совесть не мучает, фритуплей по ночам не снится? Мы настолько привыкли к подобным вещам, что относимся к ним снисходительно. Не вскипает волной благородная ярость, не разражается гневными тирадами публика, а от новостей про русских хакеров, взломавших какую-нибудь Denuvo — так и вовсе млеет. Пиратство у нас стало народной традицией вроде блинов на Масленицу. Только вот праздник — раз в году, а нелегальный контент расходится терабайтами ежесекундно. Как же так вышло?

Виновато ли беззастенчивое копирование игровых платформ — от ZX Spectrum до нинтендовской Game & Watch, которым не погнушалась советская оборонка? Или тот факт, что в 90-е у большинства просто не было альтернатив? Вот вам тайваньский клон NES и точно такой же легальности картридж с «Контрой», а Сергей Супонев рассказывает из телевизора, как это всё мило и увлекательно. Может, дело в расторопности пиратов той эпохи, которая делала контрафакт не только доступным, но и удобным? В конце концов, они вовремя выпускали новинки для компьютеров, да и перевод порой попадался вполне ничего. Остальное же — дело инерции.

Вспоминать об этом мы, конечно, не будем. Вместо редакции 4PDA мемуарами и соображениями об игровом пиратстве делятся легенды отечественной игровой журналистики: Святослав Торик, Виктор Зуев, Сергей Думаков, Алексей Савченко и Александр Щербаков. Те самые люди, что прививали публике вкус к играм со страниц «Страны Игр», Game.EXE и других журналов, ставших ныне классикой. Там-то вы наверняка и встречались с творчеством наших спикеров.

Слева направо: Святослав Торик, Виктор Зуев, Сергей Думаков, Алексей Савченко и Александр Щербаков.

 В 90-е о легальности никто не думал

Какое, по-вашему, значение для популярности игр на постсоветском пространстве в 90-е имело пиратство?

Торик: Пиратство было основным драйвером. Пираты получали и распространяли новые и старые игры, они компоновали их в сборники для продажи и даже давали рекламу в прессу. Поищите отчёты Business Software Association про российский рынок — если не ошибаюсь, в 1996-м году доля пиратского софта составляла 97% и дальше падала на процент в год до 99-го, когда случился перелом с «джевелами».

Зуев: Пиратство познакомило широкие народные массы с играми, приучило покупать диски.

«Ты шёл и покупал диск/картридж/кассету у пиратов, потому что больше было не у кого»

Думаков: Забавно: то, что мы имеем в виду под словом «пиратство» сейчас, весьма далеко от того, что происходило тогда — во всяком случае, для потребителя. Если сегодня «спиратил» — это «скачал бесплатно», то тогда ты всё равно должен был платить, причём платить немалые деньги. То есть с точки зрения потребителя пиратства как бы не существовало, и на популярность игр оно влияло не то чтобы очень. Продавалось бы официально — ну окей, всё равно покупали бы. Но там, где я тогда жил, альтернативы не было: ты шёл и покупал диск/картридж/кассету у пиратов, потому что больше было не у кого.

А «взять поиграть», «переписать»… Не забывайте, всё это происходило на развалинах Советского Союза, где такое вообще всегда было в порядке вещей: «всё вокруг колхозное, всё вокруг моё». Отношение к вещи, как к собственности, ещё не сформировалось, поэтому ни у кого и мысли не возникало, что, скачивая у друга Commander Keen, ты совершаешь какое-то преступление. Пиратство в то время, скорее, сделало игры доступнее. Популярными они бы стали и без него.

Савченко: Если честно, я не уверен, можно ли квалифицировать период конца 80-х в СССР и начала 90-х в уже СНГ как сознательное пиратство. С точки зрения тех, кто этим занимался, это была скорее возможность изначально обойти цензуру, а впоследствии — тиражировать и распространять интересный контент. На том этапе, несомненно, все эти пластинки, кассеты, переписываемые друг у друга VHS и дискеты с играми скорее были частью проникновения культуры других стран на советское/постсоветское пространство. Этот период формировал и видоизменял культуру молодого поколения, популяризовал масс-культуру, как феномен.

Впоследствии, в условиях изначально «дикой Евразии», начал формироваться рынок лицензионной продукции, каналы дистрибуции, появился доступный лицензионный контент. Всё это абсолютно нормальная история для зарождающихся рынков со своим первичным этапом становления.

«...в любом из этих случаев пиратство реально популяризировало игры»

Щербаков: Крайне позитивное значение. Тут есть, разумеется, нюансы, связанные с тем, что рынок в 1991 году, в 1995-м и в 1998-м — это три разных рынка. Но в любом из этих случаев пиратство реально популяризировало игры. Это не значит, что оно было позитивно для культуры потребления. Но пиратство делало игровую продукцию как минимум доступной. Оно работало и как замена дорогим легальным копиям (а они были гораздо дороже «пиратки», при этом доходы населения были низкими), и как альтернатива зияющей пустоте.

Антипиратский пафос — это хорошо, но в начале 90-х иногда было крайне трудно купить лицензию, даже если у тебя были на неё деньги. Или, как минимум, выбор был ограничен. Тут очень много чего можно вспомнить и проще оперировать конкретными примерами. Во всех случаях нужно ещё делать поправку на регион. Потому что доступность продукции в Москве, в Питере, в Воронеже и в Магадане могла быть очень разной.

Пример первый. Если у тебя в начале 90-х был РС, то ты выбираешь между «пираткой» и либо полной пустотой (отсутствие альтернативы), или — чуть позже — относительно скудным ассортиментом легальных (и дорогих) коробочных изданий. Или же — в некоторых случаях — это местная продукция вроде квестов «Следствие ведут Колобки».

Пример второй. У тебя Dendy или какой-то неофициальный клон NES — ты идёшь на рынок за «пираточкой». Альтернативой может быть официальный магазин Dendy, где продаётся «легальная» продукция в формате «одна игра на одном картридже» («пиратки» зачастую были сборниками, т.е. ты сразу покупал больше одной игры). Слово «легальная» я взял в кавычки, потому что я не уверен на 100%, что вся продукция для приставок Dendy, представленная в магазинах компании «Стиплер», была реально официально лицензирована.

«Значительная часть аудитории вопросом “легальная или пиратка” не задавалась вообще»

Пример третий. У тебя «народная» приставка Mega Drive или «антинародная» приставка SNES. В первом случае в специализированных магазинах можно с трудом раскопать безумно дорогие оригинальные игры, но вообще у тебя нет большого выбора, и ты идёшь на рынок. В случае со SNES у тебя нет никакой «пиратки», ты покупаешь дорогие оригинальные игры. Некоторые из которых — возможно, это голословные спекуляции — на самом деле не такие уж и оригинальные. Но как минимум у себя в воображении ты покупаешь легальную продукцию. Отмечу, что значительная часть аудитории вопросом «легальная или пиратка» не задавалась вообще. Почему игры для SNES стоят так дорого? Ну, просто как-то так повелось. Журнал «Dendy» сказал, что приставка крутая и там «настоящий 16-битный звук», а не хрен собачий, как мы сначала думали. Может, потому и дорого.

Пример четвёртый. Мсье знает толк в извращениях и у него есть, скажем, Nintendo 64. Или Game Gear. Или SEGA Saturn. Или вообще какая-то мегаэкзотика, типа Atari Jaguar, SEGA 32X или Virtual Boy. К слову, я в 90-х не встречал ни одного владельца этих трёх приставок, но в московских магазинах продавалось. Здесь вариантов было немного: ты покупаешь дорогую легальную продукцию. Если найдёшь, конечно.

Пример пятый. «Народная» приставка PlayStation, первая. Легальная (и шибко дорогая) продукция присутствует, но все массово закупают «пиратку» для своих чипованных консолей. Sony — оценочное и очень субъективное суждение — не усердствует в борьбе с ветряными мельницами, а больше фокусируется на продаже, собственно, консолей и весьма мудро создаёт задел на будущее.

 

Когда журналы перешли с пираток на лицензию

Помогло ли пиратство игровой журналистике в 90-е? Было ли в порядке вещей использовать нелицензионную продукцию для подготовки рецензий?

Торик: У игровой журналистики 90-х практически не было доступа к лицензионному софту. Исключения были: компания Gameland начиналась как магазин видеоигр, поэтому у «Страны Игр» был доступ к его ассортименту. «Лампорт» кормил «Магазин Игрушек», так что там всё было примерно 50/50. В основном же пресса пользовалась «пиратками», причём у некоторых был элитный доступ к 0-day warez (например, у AG.ru). Ближе к концу 90-х некоторые пираты обзавелись собственным СМИ (например, у «Седьмого волка» был электронный журнал GEM, в котором мне довелось поработать — игры они поставляли свежайшие).

Зуев: Помогло, конечно. В то время не было легальных представителей разработчиков и издателей в России, и пираты, по сути, замещали собой эти функции, выдавая нам пиратские копии. Поэтому неудивительно, что многие из этих пиратов сами затем превратились в легальные издательства.

«Вплоть до конца двухтысячных практически все тематические издания работали с пиратскими версиями игр»

Думаков: Ответ на оба вопроса: да. Вплоть до конца двухтысячных практически все тематические издания работали с пиратскими версиями игр. Во-первых, так быстрее. Во-вторых, не все игры вообще официально у нас выходили. В-третьих, когда стали зарождаться отношения с российскими издательствами — «Акелла», 1С — эти отношения сразу оказались нездоровыми. Издательства предоставляли лицензионные версии игр в обмен на хорошие оценки. Если оценки и материалы не оправдывали ожиданий — издательства зажимали следующие игры, а то и вовсе могли снять свою рекламу с издания. Поэтому зачастую единственным выходом было использовать контрафактную версию игры. Несомненный плюс от работы журналиста с нелегальной копией — отсутствие какого-либо давления. Это, конечно, в определённый период нашему игрожуру помогло.

Савченко: Я не могу говорить здесь из совсем уж первых рук, потому что когда я начал писать в «Страну Игр» — в 2000-м что ли году — уже была практика высылать иногородним авторам лицензионные диски для ревью. Но, насколько мне известно, на этапе, когда игровая пресса формировалась как инициатива энтузиастов (как и любая инициатива), любой доступный контент квалифицировался как подходящий.

Щербаков: Я, разумеется, сам никогда (а также не состоял, не участвовал и не привлекался, и даже в мыслях не имел). Но где-то слышал, что некоторые журналисты полагались не только на промо-копии (которые иногда были) и легальную продукцию из магазина (что было иногда достаточно просто, особенно если журнал был придатком к магазину — ну, или наоборот), но мониторили весь «варез» и регулярно и со страшной скоростью его закупали. Это ещё и вопрос оперативности написания рецензии. «Варез» помогал оперативности и увеличивал ассортимент рецензируемой продукции.

Есть ещё другой момент. Если копать совсем в глубь веков, то у нас существовали издания, которые брали иллюстрации и вёрстку из-за рубежа и по лицензии. В данном конкретном случае я говорю о «Видео-Асс Dendy», который до определённого момента лицензировал это дело у французов. Вплоть до того, что они не могли написать про игру, если у них не было иллюстративного материала. Они не могли снять скриншоты. Оно даже версталось по старинке. В смысле, без компьютеров — руками.

«Я считаю, что пиратство оказало благотворный эффект на игровую журналистику»

Проблема, судя по всему, работала и в другом направлении. То есть от французов пришли материалы, всё круто, но в игру никто не играл. И в итоге ты открываешь журнал и читаешь «обзор» игры Thunder Force IV — ни слова по существу, просто сочинение на тему войны со склизкими инопланетными пришельцами. Шёл 1995 год. С пиратством и Интернетом хоть в игры стали играть и скриншоты с геймспотов тырить. Поэтому да, я считаю, что пиратство оказало благотворный эффект на игровую журналистику. На качество, количество, оперативность, надои, удои и вот это всё.

 

Этика — понятие растяжимое

Насколько сегодня с этической и практической точек зрения оправдана позиция «скачаю пиратку, а если понравится, то куплю»?

Торик: Я не тот человек, которому стоит задавать вопрос про этические нормы. Доход позволяет мне покупать любые игры, даже если есть шанс, что я заброшу через пять минут. Но если представить, что я бедный школьник... да, тогда бы оправдал и скачивание без обещания купить, если понравится.

Зуев: Сегодня, когда рынок полностью легализовался и купить лицензию не составляет ни труда, ни больших денежных затрат (дождаться скидки), пиратить — глупо, пошло и некрасиво. Тем более, что всё больше девелоперов работает напрямую с игроками через тот же Steam. То есть ваши деньги идут прямо к разработчику в качестве благодарности (а не к издателю, как раньше). Это справедливо, так и должно быть. А если игра не нравится, в том же «Стиме» можно вернуть деньги.

Думаков: Никак эта позиция не оправдана. Сейчас ещё до выхода игры ты можешь в Интернете узнать про неё всё — и даже посмотреть, как в неё играют другие. Если после всего этого у тебя возникли сомнения — не покупай, это не твоё. Такие оправдания — просто детский лепет. Либо пирать и честно в этом себе признавайся, либо покупай легальное.

«Пиратство ломает игровой опыт и обесценивает контент»

Савченко: С моей точки это такая же позиция, как «украду машину, а если ездить удобно, потом денег принесу». Лично я идеологически совсем перестал пользоваться любой пиратской медиапродукцией уже лет семь как по ряду причин. Во-первых, во многом это всегда был вопрос доступности легального контента. Сейчас он доступней некуда. Во-вторых, стоимость не оправдание. Я искренне считаю, что лучше сделать обдуманную покупку одной-двух лицензионных игр в месяц, чем качать двадцать пять. Это просто ломает игровой опыт и обесценивает контент. Поэтому, считаю, что не существует оправданий на данный момент.

Щербаков: При желании с этической позиции можно оправдать всё, что угодно. Включая каннибализм. Лично я считаю, что при определённых обстоятельствах такая позиция может быть оправдана. Она близка к понятию shareware. А shareware — милая и честная модель.

Разработчику/издателю, разумеется, выгоднее, чтобы человек сразу купил. Даже не потому, что вдруг ему не понравится. А потому что процент людей, которые, имея бесплатную игру, вдруг потом из-за большой любви и неимоверной сознательности её ещё и купят — он очень невелик. Но он есть. Более того, даже если не купят сейчас, то могут впоследствии купить ремастер. Это лучше, чем ничего, и это полезный эффект. Так что с точки зрения потребителя позиция-то вполне правильная — он в итоге не покупает кота в мешке. Другое дело, что мало народу реально потом пойдёт и что-то купит.

 

Кто сказал, что пиратство незаконно

По-вашему, эффективны ли запреты как способ борьбы с пиратством?

Торик: Эффективны до определённого предела. Дело в том, что пиратство — это примерно как алкоголизм или наркомания: если человек подсел на халявный продукт, он не признает свою неправоту. Для этого ему потребуется внешнее воздействие, и для всех будет лучше, если воздействие приведёт к добровольному отречению. Иначе заработают механизмы, напрямую не ограничивающие пиратство, но делающие его бесполезным — например, безумный рост f2p-продукции пришёл в ту среду, где пиратство считалось нормой: для десктопа это был Китай, а для мобайла — Android. Если вы не хотите засилья «фритуплея», то покупайте платный продукт, вот и вся мораль.

Зуев: Наказание за пиратство безусловно должно быть. Это воровство. Если люди не понимают или играют в «борьбу с системой», то таких нужно бить по рукам.

Думаков: Запреты чего? Торрент-трекеров? Нет, конечно. Разумный уровень защиты — да, это работает. Главное, чтобы платёжеспособному гражданину было проще купить игру, чем скачать её и мучиться с установкой. Тот же «Стим», как мне кажется, сделал для борьбы с пиратством больше, чем все наши законы вместе взятые.

Савченко: Нет, не эффективны ни в чистом, ни в гибридном виде. Эффективны инфраструктурные решения в виде ограничений/усложнений в оперировании пиратского контента с одной стороны и улучшения сервисов доставки легального контента — с другой. Нужен более развитый вторичный рынок (я сейчас в Англии живу, возможностей сдать, обменять игру, купить подержанную игру выше крыши, в том числе в ритейле). Нужно больше бизнес-моделей в цифровом сегменте (уже появляются подписочные модели, это хорошо). И так далее. Развитый, доступный, диверсифицированный рынок с большим разнообразием предложений работает лучше любых запретов.

«Если за скачанный альбом Стаса Михайлова тебе реально отрубят руки, то риск настолько перевешивает прибыль, что на него пойдёт только идиот»

Щербаков: Если эти запреты реально работают: то есть если карательная функция реально (а не фиктивно) выполняется, и страшное наказание неотвратимо, то любые запреты будут работать. Если за скачанный с торрентов альбом Стаса Михайлова тебе реально отрубят руки на площади, то риск настолько перевешивает прибыль, что на него пойдёт только идиот. Но у такой полуфэнтезийной (Сингапур встречает Саудовскую Аравию) модели есть также и минусы. Собственно, у неё и плюсов-то нет на самом деле.

По поводу новых технологий, их распространения и столкновения с потребителем как-то очень хорошо высказался Уильям Гибсон в одном из интервью (за дословность цитаты не ручаюсь): «Нам очень понравилось, теперь нужно придумать, как можно получить это на халяву». Это натура человека. Люди будут искать варианты, и нужна удобная компромиссная система. Мы можем долго рассуждать на тему воровства, но, я полагаю, любому непредубеждённому человеку ясно, что шарить по чужим карманам у вокзала и скачать игрушечку с торрента — мягко говоря, разные вещи.

В наше непростое время цифровой дистрибуции у нас также встают другие интересные вопросы. Если криворукое разделение по регионам меня заставило купить два раза один и тот же Dragon Age: Inquisition (а между ними даже сейвами нельзя обменяться), имею ли я моральное право свистнуть следующую игру компании Electronic Arts? Если я купил на предзаказе Mass Effect: Andromeda и вообще у меня сезонный абонемент, а потом качнул с торрентов эту же самую игру, но без патча (потому что мне патч не нравится, а откатиться назад нельзя) — я вор и должен сидеть в тюрьме, да? Много, много вопросов.

В конечном итоге многое решает «экосистема». Ведь важнее всего, чтобы купить продукт было проще, чем качнуть на торрентах. Steam вот вполне удобен. PlayStation Store сейчас тупо безальтернативен. Если правообладатель повернулся к потребителю лицом, а у потребителя есть деньги — это снимает половину всех проблем с пиратством. Я не хочу быть понятым превратно. В смысле, чтобы мои «не всё так однозначно» интерпретировались как апология пиратства. Как и любой разработчик, я всеми руками за «давайте покупать легальную продукцию». Я к тому, что зачастую нет простых ответов.

Но всё-таки следует помнить, что каждый раз, когда ты качаешь игру с торрентов, в этот момент в мире появляется ещё одна мобильная игра про забавных мультяшных персонажей со следами олигофрении на лицах и математической моделью пейволлов в сердце. И скупой потом заплатит дважды.

Последние новости