Следующая новость
Предыдущая новость

Создатель Dishonored: "Мы не делаем игры в стиле Майкла Бэя"

Создатель Dishonored: Мы не делаем игры в стиле Майкла Бэя

Один из геймдизайнеров Arkane Studios Рикардо Баре в интервью порталу Gameindustry рассказал о тонкостях создания иммерсивных симуляторов и почему они избрали такое название для своей новой игры. Редакция LEOGAMING предлагает перевод материала на русский язык.

Уже в следующем месяце ожидается релиз научно-фантастического шутера Prey, который наверняка возглавляет список ожиданий у трех категорий геймеров:

  • Поклонники Dishonored/Dishonored 2 и других игр студии;   
  • Фанаты System Shock 2. Эту игру «аркейны» неоднократно называли источником своего вдохновения и примером для подражания;   
  • Люди, которые полюбили оригинальный Prey 2006 года.

Однако мистер Баре не слишком озабочен тем, чтобы порадовать эти группы геймеров. Главное для него и его коллег – создать игру в духе Arkane Studios. Это означает проект, который они любят делать и в который сами бы играли.

Многие игроки и критики причисляют работы студии к жанру иммерсивного симулятора, однако сами девелоперы предпочитают термин «игра от первого лица с глубиной».

У Prey 2017 хорошо сконструированная и придуманная вселенная, которая вместе с взаимосвязанной сетью игровой механики создает у игрока впечатление возможности влиять на игру творчески. Это самая важная вещь, которая должна присутствовать в Prey.  Рикардо Баре

«Аркейны» неоднократно утверждали, что в их игре не будет героев оригинала, ни какой либо другой связи. Им также очень понравилась концепция отмененной Prey 2, однако они не стали ничего из нее брать. Девелоперы советуют воспринимать эти игры как две абсолютно разные книги, имеющие одинаковое название. Им просто очень понравилось название Prey, и они решили его использовать.

Это не значит, что в игры нет своих предшественников и менторов. Оригинальная Bioshock  очень способствовала росту популярности жанра иммерсивных симуляторов, а до этого лишь Arkane Studios была одной из немногих студий, работавших в этом жанре. В нем были выполнены одни из первых их игр: Arx Fatalis и Dark Messiah of Might & Magic. Почему же жанр не сумел стать популярным? Баре связывает это с большой сложностью создания іmmersive sim-игр.

Нам очень трудно объяснить людям, почему они такие особенные. Это как учиться играть на музыкальном инструменте: нужно приложить усилия, чтобы добиться успеха. Так же и здесь: подобные игры требуют большего от игрока, чем другие, чтобы получить максимальную отдачу. Это не игры в стиле фильмов Майкла Бэя, это немного сложнее. И их сложнее разработать. Здесь возникает множество проблем, которое нужно решить. Здесь необходима большая команда, дизайнерская точность и серьезный бюджет.

Несмотря на подобные проблемы, Баре настроен оптимистично в отношении судьбы жанра иммерсивных симуляторов.

И хотя «чистый» immersive sim потихоньку исчезает,  но мы видим другие типы игр, которые используют его философию, свойства или элементы.  Например, многие игры от первого лица имеют механики RPG, позволяющие игрокам лучше выразить себя. Особенно в этом преуспели ребята из Bethesda. Их Skyrim и Fallout имеют необходимый для этого крутой геймдизайн.

Подхватить эстафету продвижения иммерсивных симуляторов могут и независимые разработчики. Конечно, их проекты будут гораздо меньше и более концентрированными в сравнении с  ААА-тайтлами. Примером таких игр могут служить Mark of the Ninja, Gunpoint, Tacoma и Gone Home.

Мистер Баре уверен, что в этом жанре у них сегодня гораздо больше конкурентов, чем лет 10-15 назад. Он связывает это с тем, что сейчас гораздо больше возможностей создавать игры, поэтому различные инди-студии растут, как грибы после дождя. Это способствует увеличению разнообразия видеоигр. Есть девелоперы, которые просто делают ностальгические игры в ретро-стиле, но хватает действительно свежих и классных идей.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости