Проведём небольшой эксперимент. Представьте себя через десять, двадцать или пятьдесят лет — на ваше усмотрение. Представили? Замечательно. А теперь попробуйте ответить на один простой вопрос: этот человек счастлив? Результат можете не озвучивать — пусть он станет вашей пищей для размышлений. Мораль вступления в том, что среди бездонного океана видеоигр есть одна особенная. Игра, которая без шуток заставит свежим взглядом окинуть привычный уклад жизни. И если правильно разыграть карты, поможет сделать так, чтобы этот милый старичок или старушка улыбались.
Творец: начало
Год 1979. Тихая бельгийская ночь. Брюссель — город хоть и крупный, но довольно спокойный, поэтому большинство добропорядочных горожан мирно посапывает в своих постелях. Кажется, окна, в которых ещё теплится свет, можно пересчитать по пальцам, но нас интересует всего одно. Маленькое окошко на чердаке здания, известного, как издательский дом Casterman. При тусклом свете настольной лампы одиноко трудится мужчина. Аккуратная бородка и круглые очки в тонкой оправе выдают в нём человека исключительно интеллигентного, которому впору мирно посапывать вместе со всеми приличными гражданами. Что же удерживает его перед лампой в столь поздний час? Занятие этого молодого господина многим показалось бы неподходящим, если не сказать возмутительно неприличным. Интеллигентный мужчина с такой аккуратной бородкой и такими круглыми-круглыми очками… рисует комикс!
Всякий великий творец, как известно, стартует с малого. Как неопытный писатель продаёт рассказы в жёлтую газетёнку, а режиссёр снимает рекламу присыпки для младенцев, так и наш герой начал свою карьеру в франко-бельгийском журнале комиксов À Suivre. Впрочем, ему повезло — руководство издательства Casterman рассмотрело в начинающем художнике определённый потенциал и сделало подарок, которого так жаждет любой начинающий художник — творческую свободу. Так Бенуа Сокаль стал единоличным автором целой серии графических новелл Inspector Canardo — «Инспектор Утка».
Мрачный нуарный детектив рассказывал историю депрессивной утки-детектива с нездоровой тягой к алкоголю, никотину и роковым женщинам. Увы, этому творению так и не суждено было прославить своего автора.
Впрочем, именно тогда Сокаль заложил то, что однажды принесёт ему славу одного из величайших рассказчиков и художников современности — фундамент сюжета великолепной Syberia. Ведь уже во втором выпуске Canardo отправляется в заснеженную Сибирь, чтобы столкнуться с главным злодеем — огромным котом по имени Распутин, который одержим поисками бессмертия. Впрочем, одной уткой дело не ограничилось, ведь впереди молодого Бенуа ожидали 20 лет работы в издательстве.
Искра новой эры
Двадцать лет не гаснет свет в маленьком окошке на чердаке издательского дома Casterman. Не сказать, чтобы за это время наш герой сильно продвигается по карьерной лестнице. Тем не менее, он успевает остепениться, заработать уважение коллег, и казалось уже ничто не в силах помешать ему пройти по безмятежной дорожке к пенсии и заслуженному уединению. Однако к вящему ужасу всякого работника издательской индустрии под самый занавес XX века громыхает информационная революция. Несчастные печатники начинают чувствовать себя вымирающим видом и не на шутку пугаются, ведь бессердечные компьютеры грозятся отобрать у них самое дорогое — уважаемых читателей. Бедное руководство сходит с ума от мигреней и мыслей о том, как бы перейти в формат «мультимедиа» и что это вообще за чертовщина такая? И пока вышеупомянутое руководство задумчиво листает каталоги верёвок и ароматного мыла, никто не замечает, что свет в окошке на чердаке Casterman от вечера к вечеру разгорается всё сильнее. И дело вовсе не в новых лампочках. Это горят глаза за круглыми очками интеллигентного мужчины, который задумал нечто невообразимое…
В то время как иные работники печатной прессы боялись компьютеров как огня, Сокаль, будучи художником увлечённым, всерьёз возжелал работать с трёхмерной графикой — исключительно любопытства ради. Скажем… создать компьютерную игру в жанре квеста от первого лица. Удивительным образом руководство оперативно отыскало издателя в лице тогда ещё небольшой студии Microids и поддержало авантюру. Закипела работа. С низким бюджетом, с полным отсутствием представления о том, как создаются игры — но закипела.
Мсье Сокаль, будучи прирождённым рассказчиком, конечно же хотел поделиться со своим зрителем удивительной и проникновенной историей. Однако главным приоритетом по-прежнему оставалась диковинная трёхмерная графика. Поэтому в качестве сюжетной основы своей первой компьютерной игры творец взял пятый выпуск комикса о приключениях Canardo — L'Amerzone. И в 1998 году одноимённая игра легла на полки магазинов. В том время игровое сообщество было достаточно молодым и не успело испортиться сетевыми шутерами и «Майнкрафтом». Поэтому трогательная и светлая история о молодом журналисте, заброшенном острове и спасении вымирающего вида птиц была встречена аудиторией и критиками невероятно тепло — и даже заработала несколько престижных премий.
Стоит ли говорить, что после такого дебюта жизнь Бенуа изменилась навсегда? Находясь под впечатлением от успеха Amerzone, издатель не пожалел денег на следующий проект. Да и сам Сокаль, кажется, осознал масштабы своей ответственности и не менее года потратил на поиск материалов и написание истории. Истории, которая сделает его знаменитым.
Эпоха мамонтов
Когда все концепции, референсы и бизнес-проекты утверждены, смотреть за художником не так интересно — его работа походит на тихий ручей, протекающий во дворе буддистского монастыря. Куда любопытнее понаблюдать за нашим героем в тот волнительный период, когда он и сам не представляет сюжет следующего рассказа. Художник, словно одержимый, переворачивает весь дом и офис в поисках образов и идей. В шкафу? Нет. Под шкафом? Тоже пусто. В коробках из-под обуви? Опять ничего. Художник хочет сделать историю личной — и ищет вдохновение в летописи собственной семьи. Он хочет сделать историю необычной — и хватается за каждую интересную новость в газетах. Однажды по телевизору ему попадается образовательная передача о мамонтах — и художник решает, что величественные животные заслуживают места в его рассказе. Он берётся изучать эту захватывающую тему, но каждый ответ порождает всё новые вопросы. Вскоре вслед за книгой о мамонтах на полке появляются книги о России, древних сибирских племенах и автоматонах. Кажется, ещё чуть-чуть, и хрупкое сознание человека захлебнётся в водовороте пёстрой информации. Но вскоре на столе художника появляются первые эскизы…
Осторожно! Далее следуют лёгкие спойлеры из Syberia 1 и 2
Забегая вперёд, следует сказать, что строго технически вслед за первой Syberia в 2004 году последовала и вторая. Но разделить эту историю на две части — всё равно, что разлучить близнецов — жестоко и бесчеловечно. Она едина и оба кусочка немыслимы друг без друга. О чём же она повествует?
Молодая сотрудница юридической фирмы из Нью-Йорка по заданию работодателя отправляется в маленький альпийский городок Валадилену, где располагается фабрика механических игрушек. Издавна фабрика принадлежала старинному роду мастеров Форальберг, но ввиду роста популярности электронных игрушек, предприятие обанкротилось, и Кейт предстояло оформить сделку по продаже убыточного дела. Однако сразу по приезду Кейт попадает на похороны Анны — последней владелицы фабрики. Впрочем, совсем скоро героиня узнаёт, что всё же один наследник предположительно есть — гениальный изобретатель Ганс, который давно считается погибшим. Кейт восстанавливает созданного Гансом робота-машиниста, и на заводном поезде отправляется в удивительное путешествие через всю восточную Европу и Россию — в погоню за Гансом и мифическим островом Сибирия, где по преданиям до сих пор живут мамонты.
Безусловно, Syberia трудно назвать инновационной игрой. Уже к релизу первой части в жанре квестов едва теплилась жизнь, и даже разработчики куда более опытные, чем Сокаль не сумели остановить неизбежное, хотя уж они-то, поверьте, пытались. Однако Бенуа удалось добиться того, чего достигали очень немногие. Syberia перешагнула тонкую грань, что разделяет добротное развлечение и подлинное искусство. Любой, кто прошёл «Сибирию» подтвердит — когда пропитанная светлой грустью история подходит к концу, на глаза неизбежно наворачиваются слёзы. Вот только это не дешёвые сопли по птичке, которую жалко. Это слёзы о себе. Слёзы о своих мечтах. О том, что нам, возможно, никогда не хватит духу вырваться из клетки обыденности, в которую нас заперли с самого детства. Syberia — это игра о поисках самого себя и о том, как далеко они могут завести.
… По крайней мере, на первый взгляд. Позже в интервью Сокаль признается, что помимо очевидной игроку истории, он пытался рассказать ещё одну — историю Европы ХХ века. Своими глазами мы наблюдаем за упадком некогда оживлённого университета в Баррокштадте, престижного курорта в Аралбаде и процветающего шахтёрского города Комсомольск. Вот почему Кейт путешествует на поезде, за окнами которого постоянно меняются страны и пейзажи.
«Пассажирские поезда, которые возили людей из одной страны в другую; военные поезда, доставлявшие боеприпасы на фронт и увозившие оттуда раненых; роскошные поезда с бархатными купе — всё это символы Европы ХХ века», — Бенуа Сокаль, создатель Syberia.
Третья и заключительная сюжетная линия — это история архитектуры от модерна до ар-деко. Ведь вместе с городами, которые посещает Кейт, меняются и архитектурные стили. Например, сам Сокаль вырос в Брюсселе — городе, в котором сохранилось немало построек в стиле ар-нуво. С самого детства это было его любимое направление в архитектуре, поэтому он выбрал его для самого первого города в игре — Валадилены, которая так и дышит духом старой Европы.
Все эти и многие другие маленькие истории о людях, которые пытаются удержаться за прошлое, связанные воедино невероятно атмосферной музыкой и удивительной красоты локациями — всё это и есть подлинный шедевр и вершина творчества нашего героя. Конечно, Бенуа Сокаль не остановился на Syberia 2 и принялся писать новые истории. Но, увы, молния не бьёт в одно место дважды. И уже ни в Paradise, ни в Sinking Island он не сумел нащупать то невидимое, что превращает произведение в шедевр.
Раз уж мы — сайт о портативных технологиях, то нельзя не упомянуть, что со временем обе части Syberia вышли и на мобильных платформах (для iOS и Android). Где, кстати, прекрасно себя чувствуют — оказалось, минималистичный интерфейс и размеренный темп игры как нельзя лучше подходят для сенсорных экранов.
Закат
Так или иначе, в 2017 году, спустя 13 лет творческих поисков, Бенуа замкнул круг и вернулся к своим альфе и омеге. Что же может он рассказать, став на 13 лет мудрее?
Совсем уже немолодого вида мужчина поправляет круглые очки в тонкой оправе и принимается задумчиво поглаживать аккуратную бородку. Его взгляд прыгает по строчкам новой главы сценария, которую только что прислал его сын Юго. «Великолепно!» — художник не скрывает удовлетворения. Что может быть приятнее, чем успехи сына в семейном деле? Семейное дело. Наследие. От этих слов художник невольно начинает улыбаться: «Кое-чего ты в этой жизни добился, мсье Сокаль!». Двадцать лет в индустрии комиксов. Затем двадцать лет в игровой. Возможно, пора уже на покой, побегать за собственной мечтой? Благо, достойный наследник вырос. «Главное, чтобы не вышло, как с Рианной Пратчетт», — от этой мысли художник морщится. «Нет уж, поработаю ещё немного», — думает художник и его глаза возвращаются к сценарию. Но мысли перемещаются в совершенно другое место…
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости