Следующая новость
Предыдущая новость

Смена ролей: перспективы развития жанра RPG

Журналист PC Gamer поговорил с разработчиками о нынешнем состоянии ролевых игр, будущем жанра и о том, что традиции иногда нужно менять.

Представьте себе ролевую игру, в которой вы не Великий Герой Всего Мира, а обычный человек, например, хозяин таверны или ученик плотника. Представьте RPG, в которой у вас нет возможности вручную настраивать каждого приключенца в своей команде, часами просиживая над всем от цвета глаз до модификаторов передвижения. Вместо этого вам нужно как можно лучше взаимодействовать с уже заданными персонажами.

Представьте RPG, в которой вы должны не спасти мир, а просто жить в нём как можно более интересно. Из моих бесед о будущем ролевых игр можно вынести вот что: разработчики считают, что старая формула «раскидывай статы, убивай монстров, повышай уровни, спасай вселенную» нуждается если не в переработке, то хотя бы в достойных альтернативах.

Было множество попыток переизобрести сюжет RPG, но в их основе лежит один и тот же геймплей: игрок движется от одной схватки к другой, по пути собирая награды, благодаря которым более эффективно сражается.

Так что обычно персонажи в таких играх это войны или искатели приключений, сюжет заканчивается эпичным противостоянием, а основным занятием становятся прогулки по сельской местности в поисках врагов.

Это отличное, доведённое до совершенства игровое ядро, но я хотел бы, чтобы в RPG появились и другие виды деятельности. Можно создать иные игровые циклы.

Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy), креативный директор Sunless Sea, сейчас работает над настольной Cultist Simulator

Мне кажется, что за последние годы по-настоящему крутых RPG было маловато, кто бы что ни говорил. Мнение это непопулярное, но всё же: все эти игры в духе «создай своего персонажа, бегай в песочнице и разговаривай с NPC, которые только и ждут, чтобы дать тебе власть и могущество» несколько утомляют.

Кэтрин Холден (Catherine Holden), мангака и дизайнер, работавшая в том числе над Vacant Sky

В качестве примера такой стагнации Холден приводит Dragon Age: Inquisition 2015 года, положительно оцененную, но не слишком изобретательную игру.

Inquisition была не плохой, но пустой и беззубой по сравнению с Dragon Age II. В последней были интересные персонажи со своими скелетами в шкафах, а также очень актуальный сюжет о беженцах, предрассудках и религиозных распрях.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Разрушать сложившиеся подходы к созданию RPG не только приятно с художественной стороны, но и прибыльно. Так считает Тайлер Сигман (Tayler Sigman), со-президент компании Red Hook из Британской Колумбии и дизайнер гротескной Darkest Dungeon — игры, в которой к привычной пошаговой боёвке добавлены психологические элементы вроде паранойи и клаустрофобии.

Людям нравятся новые впечатления. Им нравится по-новому подходить к менеджменту группы и зачистке подземелий, которыми они занимаются уже лет 30.

Помните Ultima IV? В своё время она тоже привнесла кое-что новое: игроку пришлось задумываться о моральной стороне своих действий, хотя в других играх тогда как бы подразумевалось, что раз ты Избранный, то и делать можешь всё, что угодно.

Тайлер Сигман, со-президент компании Red Hook

По течению

Базовым ответом на вопрос «как должен развиваться игровой жанр Х» является вариативность — дайте игроку больше разблокируемых предметов, возможностей, территорий.

Сейчас ролевые игры дают возможность погрузиться в свой мир, однако процесс этот всё еще во многом ограничен. Иногда сюжет заставляет персонажа действовать определенным образом, а игроку остаётся только плыть по течению до следующей главы. В жанре много неинтерактивных элементов, а базовые механики RPG полны ограничений, на которые мы уже давно закрываем глаза.

Марцин Бляха (Marcin Blacha), режиссёр повествования в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Бляха не считает, что каждая игра должна быть такой же масштабной и полной возможностей как «Ведьмак 3». Он также отмечает, что правдоподобные, интересные персонажи и отношения между ними ничуть не менее важны, чем масштаб. Ключевым отличием между современными RPG и RPG десятилетней давности Марцин считает чистое количество вариантов.

Игроки в ролевые игры любят, когда у них много возможностей. Это вам скажет любой, кто просидел часы, создавая своего идеального аватара в редакторе персонажей перед тем, как приняться за саму игру.

Игра, в которой вы поднимаетесь на вершину горы и застываете от восхитительного вида и невероятного количества раскинувшихся возможностей — вот Святой Грааль, к которому стремятся все разработчики.

Марцин Бляха, режиссёр повествования в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»

«Ведьмак 3» — восхитительная игра, и некоторые из людей, с которыми я говорил для этого материала, упоминали её в качестве своего источника вдохновения. Однако стоит заметить, что «Ведьмак 3» стала такой не только из-за множества возможностей. Большую роль сыграли и искусно выписанные побочные квесты с разными концовками, которые касаются жизни деревень и городов, встречающихся на пути главного героя. Да, это эпичная игра, но созданная из множества прекрасно срежиссированных моментов, которые в сумме дают нечто большее, чем последовательность сюжетных вставок.

Думаю, эта игра задала новые стандарты того, как делать все квесты сюжетно-значимыми. Поразительно, сколько внимания и труда было вложено в каждое побочное задание.

Тайлер Сигман, со-президент компании Red Hook

Дальше Сигман рассуждает о том, что выбор игрока, который, к тому же, имеет весомые последствия, должен превалировать над масштабом или вариативностью игры.

Skyrim просто снёс мне крышу. Столько всего, огромный открытый мир — я играл в него множество раз, создавал кучу разных персонажей, и так ни разу даже не приблизился к концовке. Просто ходил по миру и создавал свои собственные истории.

Однако, на мой взгляд, следующий уровень геймдизайна это когда возможностей у игрока меньше, но зато каждая более глубоко проработана. Например, я бы лучше сталкивался с меньшим количеством NPC, но при этом каждая такая встреча несла бы больше смысла.

Всё погружение рушится, когда ты убиваешь человека, потом в комнату заходит его товарищ и ложится спать рядом с трупом.

Тайлер Сигман, со-президент компании Red Hook

Другое достижение «Ведьмака 3» заключается в том, как в нём стирается грань между персонажем, характер которого определяет игрок, и героем с мотивацией и прошлым. Немногословный Геральт из Ривии достаточно невозмутим и беспристрастен, чтобы игрок мог в большинстве ситуаций самостоятельно принимать за него решения. Однако его непростая личность постепенно захватывает игрока, в результате чего игровой процесс окрашивается новыми красками.

Ближе к концу игры поступать так, как поступил бы Геральт, кажется не менее важным, чем действовать на своё усмотрение. Сколько бы люди не говорили о «максимальной интерактивности», одна из самых интересных вещей, которые может сделать дизайнер RPG, это мотивировать или даже заставлять игрока действовать определённым образом.

Я люблю JRPG за то, что в них игрок не создаёт персонажа — ему сразу же выдают готового. Нравится вам это или нет, в его шкуре вам придется провести всю игру, и с этим придется смириться, чтобы получить от неё максимум впечатлений.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Она добавляет, что RPG стоит лучше работать над созданием такой эмпатии, а не давать игроку возможность как угодно кастомизировать своего протагониста.

Посмотреть на мир с точки зрения другого человека может быть очень полезно. Надев эту маску, можно многое узнать о себе.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Дизайнер Кэтрин Холден о создании эмпатии:

Как лесбиянка, которая раньше пела в церковном хоре, за свою жизнь я поняла, что иногда человек может быть милым, добрым и щедрым, но всё равно очень агрессивно реагировать на те твои черты, которые ты изменить не в состоянии. Да и ты сам можешь совершить такую же ошибку.

В детстве мне казалось, что я лучше, чем «эти девчонки», которые носят «развратную» одежду и хихикают, покуривая в кустах за школой. Сейчас одна из этих девчонок работает в хосписе и отлично ухаживает за моей бабушкой с деменцией. А ведь работа эта тяжелая, требующая определённого характера.

Возможно, у каждой из тех девчонок были достойные личностные качества, которые я, преисполнившись чувством интеллектуального превосходства, заметить не смогла. Не хватило эмпатии. Может, мы могли бы подружиться.

Поэтому я бы хотела, чтобы RPG учили игрока тому, как стоит поступать в такой ситуации. Например, Mass Effect прекрасно показывала, почему полезно работать с теми, кто на тебя не похож, или теми, кого «свои» воспринимают в штыки — мне эта трилогия очень нравится.

Холден снова приводит в пример Dragon Age II

Там игрок с самого начала выступает в роли беженца и иммигранта. Он вынужден работать с очень крутыми, сильными и интересными людьми, которые в то же время придерживаются ужасных взглядов и предрассудков.

Например, Мерилл просто душка, она всего лишь хочет быть любимой и сделать так, чтобы её расу, эльфов, перестали обижать, чтобы они снова стали гордым народом. Но чтобы достигнуть этого, она пользуется тёмными силами, лежащими за пределами её понимания и упрямо игнорирует все предупреждения о риске.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Герой из соседнего двора

Также стоит заметить, что современный сеттинг в RPG встречается редко. А ведь назначая игрока спасителем или разрушителем миров, ролевые игры теряют в достоверности и камерности происходящего. Мишель Джуетт Сильва (Michelle Juett Silva), — половина Ska Studios, создавшей Salt and Sanctuary — считает, что крупным студиям вроде CD Project есть чему поучиться у сюжетных игр наподобие Life is Strange от небольшой студии Dontnod.

RPG обычно склоняются к вымышленным мирам, фэнтези или киберпанку. Но среза обычной жизни они не дают. Я бы с огромным удовольствием поиграла в игру с ежедневной рутиной, проблемами в отношениях между людьми, со всем тем, что регулярно встречается в жизни каждого из нас. Лучше более детально проработать персонажей, чем просто сказать игроку «вы — герой, Инквизитор, спаситель мира».

Мишель Джуетт Сильва, соосновательница Ska Studios

Есть ещё один способ заставить игроков сопереживать — сместить акцент со сражений на сюжет и развитие персонажей. Когда я спросил Алексиса Кеннеди о том, что в жанре стоит обновить, он указал на «небоевые занятия, то есть процесс поиска или создания своего места в мире». Этим могут быть интриги, тренировки, создание базы, выбор стороны конфликта или попросту старение.

В книгах и даже в настольных играх такого полно, но в видеоиграх эти элементы либо полностью зависят от сюжета, либо и вовсе отсутствуют.

Многие пытались это реализовать, некоторые даже удачно, но в основном всё сводится к созданию базы или хаба, куда игрок возвращается, чтобы отдохнуть от самой игры — подвигать мебель или собрать ресурсы.

Учитывая то, что сейчас все концентрируются на геймплее, проблема это весьма сложная. Я бы не сказал, что никто не пытается её решить, однако развиваться определённо есть куда.

Алексис Кеннеди, креативный директор Sunless Sea

Мне кажется, боевые механики мы довели до совершенства. В конце концов, какая-нибудь боевая система есть везде. Не поймите меня неправильно, хорошая боёвка это отлично, но способы создания сюжета с её помощью ограничены.

Крис Пэйн (Chris Payne), бывший разработчик из Traveller's Tales и управляющий директор в инди-студии Quantum Soup

Он добавляет, что отказаться от сражений в качестве двигателя сюжета непросто. Всё дело в том, что битвы как элемент истории относительно легко моделировать. Ведь сражение это изначально драматичное предприятие, подразумевающее преимущественно физическое взаимодействие и удобоваримый дуалистичный результат.

Я бы хотел видеть, как студии экспериментируют с новыми формами взаимодействия персонажей. Но проблема в том, что стоит отойти от физической модели с дальностью действия оружия, уроном и траекториями снарядов, вы попадаете в неизведанную степь взаимодействия психологического. Там игроку гораздо сложнее воспринимать последствия его выбора.

А если сделать механики видимыми, исчезнет вся иллюзия взаимодействия с настоящими людьми. Так было в Fable, когда во время диалогов появлялись всплывающие подсказки о том, что мнение персонажа изменилось. Словом, тут есть над чем поработать.

Крис Пэйн, управляющий директор в инди-студии Quantum Soup

Пейн надеется, что улучшение анимации игровых персонажей поможет внедрить в RPG более тонкие механики взаимодействия.

Меня очень радуют успехи Ninja Theory в плане захвата лиц актёров, ведь хороший актёр может одним только выражением лица передать многое из того, что творится в голове его персонажа. Чем лучше становится анимация персонажей, тем меньше у нас необходимости выпячивать игровые механики.

Пусть лучше игрок по выражению лица персонажа понимает, как тот оценил его действия, чем читает сообщение в духе «Солас это одобряет».

Крис Пэйн, управляющий директор в инди-студии Quantum Soup

Может ли на это повлиять развитие виртуальной реальности? Возможно. Пейн считает, что в VR кроется большой потенциал.

Чувство присутствия распространяется не только на локации, но и на персонажей. Помните вводную сцену Oculus Rift, когда вас помещают лицом-к-лицу с фотореалистичным инопланетянином? Меня она просто поразила. Когда настолько проработанный персонаж оказывается внутри твоего личного пространства и смотрит прямо на тебя, это производит сильное впечатление.

А теперь представьте этого же персонажа, но под управлением ИИ. Он может реагировать на виртуальный язык тела игрока: сделает шаг назад, если вы подойдете слишком близко или просто посмотрит вам прямо в глаза и потребует отойти.

Крис Пэйн, управляющий директор в инди-студии Quantum Soup

К тому же, так визуальное повествование может избавиться от неуклюжих интерфейсов.

У VR есть возможность очистить жанр от вездесущих выборов вариантов в диалоге

Марцин Бляха из CD Project RED о перспективах больших и маленьких студий:

RPG, делающие ставку на погружение игрока в свой мир продвинут вперёд искусство кинематографичного повествования и создания правдоподобных персонажей. Крупные игры всё также будут пытаться охватить как можно более широкую аудиторию, а маленькие студии займутся инновациями и исследованием закоулков жанра. Скоро разрабатывать и издавать игры станет легче, из-за этого их количество увеличится, а разработчикам придётся постараться, чтобы их игры выделялись из общего числа.

Думаю, мейнстримные ролевые игры всё чаще будут черпать вдохновение из инди-проектов. Мы, например, так делали при создании некоторых сюжетов из «Ведьмака 3». И это было правильное решение. Современные игроки любят свободу открытых игровых миров, но скоро их заинтересуют не бескрайние локации, а возможность исследовать эмоции персонажей и отношения между ними.

Джеймс Сильва (James Silva) из Ska Studios относится к VR более сдержанно. Он отмечает, что отсутствие у игрока возможности комфортно передвигаться в виртуальной реальности «серьёзно мешает создать чувство присутствия в виртуальном мире и дать игроку возможность исследовать его».

От этого и страдают VR-игры с видом от первого лица. В теории, с RPG всё будет проще, потому что играм этого жанра характерен более медленный темп. Однако в то же время они обычно подразумевают множество перемещений из точки А в точку Б. Вряд ли игрокам понравится исследовать Скайрим с помощью механики телепортации или отслеживания положения в комнате как у Vive.

Вот говорящий пример того, насколько VR всё преображает: основатели Ska Studios очень много играют в Dungeons & Dragons на платформе AltspaceVR — обдумывают свои ходы в детальной симуляции настольной игры.

Получается занятный цикл из технологий. Нам всем хочется присутствовать там лично и играть в аналоговую, реальную игру — без всех этих иконок на поле боя. Поэтому мы собираемся в VR, где всё нереально.

Джеймс Сильва, сооснователь Ska Studios

Движки для каждого

Кэтрин Холден тоже признается, что пока перспективы VR в RPG ей кажутся смутными. Она считает, что по крайней мере для инди-разработчиков более значимой технологической революцией стало появление множества бесплатных и высококачественных игровых движков.

В частности, Unreal Engine и Unity позволили даже маленьким студиям встать на один уровень с большими ребятами. Я обычно разрабатываю простенькие игры, так что для меня важно, чтобы они при всей своей технологичности шли на старом компьютере обычного игрока.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky

Брайан Фарго (Brian Fargo), гендиректор InXile, тоже говорит о новых возможностях для команд с ограниченными ресурсами, которые хотят добиться успеха там, где балом правят компании вроде Bethesda.

Мы добились огромных успехов в плане визуальной составляющей и погружения игрока в виртуальный мир.

Инструменты для разработки становятся всё более доступными, так что даже небольшие команды могут создавать потрясающие игры.

Брайан Фарго, гендиректор InXile

Оптимистичнее всех по отношению к VR настроен Алексис Кеннеди.

Я сейчас выдам неоправданно точное предсказание. Скоро в крупных RPG появится поддержка VR, и форумы заполнятся разгневанными игроками, жалующимися на то, что она ограниченная. Потом появятся малобюджетные инди-RPG, ставящие VR в приоритет, но в остальных аспектах всё еще традиционные. Примут их неплохо. А потом какие-нибудь ветераны ААА-студии выйдут на Kickstarter собирать деньги на какой-нибудь аналог Skyrim в VR. С прицелом на полмиллиона они соберут миллион долларов, несмотря на сотни комментариев о том, что этого не хватит на то, чтобы даже начать разработку. После чего их сметёт волной хайпа.

Более продвинутые технологии разработки — возможность синтезировать голос, инструменты для работы с контентом, умное использование процедурной генерации материалов для последующей кастомизации — значительно снизят стоимость разработки RPG, при этом качество контента будет только расти.

Алексис Кеннеди, креативный директор Sunless Sea

Но в то же время Кеннеди считает, что ролевые игры слишком сильно завязаны на привычных механиках и ностальгии, чтобы экзотические технологии могли на них значительно повлиять.

RPG это смесь из традиций. Если радикально изменить одну из них, в других внезапно станет меньше смысла. Скорее игры, изменившиеся под влиянием технологий, до неузнаваемости переосмыслят привычные механики RPG.

Алексис Кеннеди, креативный директор Sunless Sea

Даже если RPG это ворох традиций, им есть куда развиваться. В конце концов, всегда найдется место для RPG, где игрок собирает легендарную броню, раскидывает очки умений по веткам, чтобы создать мощный билд, и принимает решения, меняющие ход сюжета в большом, ярком мире.

Однако после моих разговоров с разработчиками стало ясно, что им не хватает более провокационных, личных и срежиссированных впечатлений, которые не привязаны к старым стереотипам или понятиям вроде «свободы» или «фэнтези». В таких играх «выбор» влияет на нечто большее, чем состав группы персонажей или награду в конце диалога.

Мне определение «ролевая игра» всегда казалось неподходящим, потому что механики, определяющие «жанр», совсем не похоже на то, что, на мой взгляд, действительно является RPG.

Сейчас RPG это вот что: у вас есть числа, которые отражают ваши способности, вы получаете опыт за разные действия — обычно за убийства, — после чего ваши цифры становятся больше. Мне всегда казалось, что это совсем не похоже на принятие новой роли, на игру с перспективы другого человека.

Кэтрин Холден, дизайнер игры Vacant Sky
Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости