Следующая новость
Предыдущая новость

Слишком много слов: разбор Pillars of Eternity

Слишком много слов: разбор Pillars of Eternity

Детальный анализ начала игры на предмет излишней витиеватости слога.

Инди-разработчик Джефф Вогель (Jeff Vogel) на примере ролевой игры Pillars of Eternity студии Obsidian пошагово разобрал проблему недостаточного редактирования игровых текстов: по мнению Вогеля, во многих играх просто слишком много лишних букв.

Мы перевели материал, а также ответ на него Джоша Сойера (Josh Sawyer), геймдизайнера из Obsidian, который был креативным директором Pillars of Eternity.

Предмет исследования

Рассмотрим самое начало Pillars of Eternity, выпущенной в 2015 году. Игра стала хитом, как в плане сборов, так и в плане отзывов критиков — на это повлиял недостаток на рынке игр в духе Baldur’s Gate.

Автор прошёл Pillars of Eternity за 20 часов и в целом оценивает игру высоко, однако боевую систему называет очень «хаотичной». Больше всего в игре его беспокоит большое количество текстовых материалов, часть которых написана пользователями Kickstarter, поддержавшими проект. Вогель отмечает, что в последней трети игры в большинстве диалогов просто не глядя выбирал первую реплику.

Он что, читать не любит?

Отнюдь, Вогелю не нравится темп игры. Человеческий мозг способен воспринимать только небольшие массивы фактов об игре и её вселенной, поэтому такую информацию нужно давать игроку чётко выверенными порциями, иначе она просто забудется.

Однако редактор персонажей сразу же вываливает на игрока тонну фактов, как об игре, так и о мире, в котором происходят события. Вогель вспоминает, что даже на этом начальном этапе терялся в понятиях и почти ничего не усвоил.

После выбора сложности игроку нужно пройти через 11 этапов создания персонажа.

1. Введение

С помощью графики и текста сообщаются базовые сведения о ситуации — игрок едет на караване в какой-то город, и ему не здоровится. Текст озвучен, всего в нём 140 слов. Сойдёт.

2. Пол

Вот тут уже начинаются проблемы. Нужно выбрать, кем будет персонаж: мужчиной или женщиной. Вот описание женского пола:

Суммарно описание обоих полов состоит из 160 слов. Однако в нём упоминаются разные страны — если навести на их названия курсор, появятся окна со справочной информацией.

Вот тут уже многовато текста. Суммарно на этом этапе представлено 330 слов, при этом значительная часть текста касается игровых локаций, о которых игрок не знает ничего: Ein Glanfath, Dyrwood, Glanfathan, Ixamitl, Naasitaq. При этом упомянутый текст — буквально второе, что он видит в игре.

Вогель предлагает такой эксперимент: нужно прочитать описание Eir Glanfath с картинки выше, затем закрыть глаза, досчитать до десяти и произнести вслух всё, что запомнилось об этой локации. Он уверен, что получится немного — к тому же, чтобы играть в игру эта информация не особенно и нужна.

Что более важно — она нерелевантна по отношению к выбору, который должен сделать игрок, поскольку большинство пользователей знает, какой пол они выберут, ещё до запуска игры, так что информация о лоре вряд ли как-то их переубедит.

Решение: выбрать из фактов о жизни мужчин и женщин один-два главных, которые игроку знать просто необходимо, и поместить их во вступление. Остальные разбросать по миру в виде доступных для прочтения книг, а выбор пола сделать одной клавишей на следующем этапе.

3. Раса

Всего рас шесть:

О трёх из них игрок ничего не знает, и это хорошо. Новые, странные вещи взамен привычных — один из плюсов Pillars. Описание каждой расы состоит примерно из пятидесяти слов.

На картинке изображено описание для гнома. Однако любой, кто хоть как-то знаком с жанром фэнтези, всё это и так знает — гномы в Pillars самые обыкновенные, как у Толкина. Низенькие. Коренастые. Любят золото, эль и рыть норы. Сварливые. Говорят с шотландским акцентом. По сути, здесь достаточно было бы написать: «Невысокие, выносливые, отличные воины».

В описаниях рас главным образом рассказывается о землях, в которых они живут. Вогель считает, что это бесполезная информация: она ничего не говорит игроку о том, стоит ли ему выбрать именно эту расу. Он рекомендует показывать, а не рассказывать. Если сообщить игроку: «гномы живут в Нью-Джерси», а он никогда о Нью-Джерси (или дварфах) не слышал, ему будет без разницы. Однако если он посетит Нью-Джерси и увидит, что там повсюду гномы, то сразу же будет ассоциировать расу с локацией.

На этом сложности не заканчиваются. Выбор расы — первое решение в создании персонажа, которое влияет на геймплей, поскольку от расы зависят стартовые параметры персонажа. Описание каждого параметра занимает 50 или больше слов.

То, за что отвечает Сила (Might) — важная информация, поэтому текст, описывающий её, должен быть чётким и понятным. Что-то вроде «Увеличивает урон от всех атак. Даёт бонус при лечении. Помогает угрожать людям во время диалогов».

Описание на картинке сообщает нужные факты, но сбивчиво и с большим количеством лишних слов. При этом многое в Pillars of Eternity отличается от других RPG, так что игре нужно сообщать о необычных вещах как можно более понятно. Например, сила не только повышает урон, но и влияет на использование заклинаний и лечение. Это интересно, но очень непривычно.

Решение: Сделать текст короче и проще. Задать себе вопрос: «Почему игрок должен это знать?» Если вменяемого ответа на него нет, лучше оставить лор на потом.

4. Подраса

Одной расы недостаточно. Нужно выбрать ещё и подрасу.

Примерно 160 слов (не считая текст из всплывающих окон) выделено на информацию о горных и полярных гномах:

Практически ничто из этого не связано с геймплеем. За исключением скрытых в тексте подробностей. Один вариант даёт сопротивляемость к ядам и болезням (хотя игрок понятия не имеет о том, насколько серьёзны эти угрозы и как часто они встречаются), а другой — бонус против Диких и Первобытных существ (хотя игрок не знает, что это такое, и как часто с ними придётся сражаться).

Если заставлять игрока принимать важные решения без возможности понять, какое из них правильное, это приведёт только к стрессу.

Решение: Избавиться от подрас и дать гномам оба бонуса. Так между расами будет больше разницы, а получение нескольких бонусов позволит игроку почувствовать себя сильным.

Почему Вогель настойчиво требует вырезать лор?

Он считает, что лор — это замечательно, но ровно до тех пор, пока им не начинают забрасывать игрока слишком быстро и без геймплейного контекста, который делает лор значимым.

5. Класс

Наконец, важный этап, который в значительной мере определяет впечатления от игры.

Вогель хвалит разработчиков Pillars за то, что они придумали необычные классы, однако отмечает, что за креативность нужно платить: вещи, которые игрок нигде не видел, нужно очень осторожно ему объяснять.

С самого начала Вогеля заинтересовал Сайфер (Cipher). Правда, описание у него запутанное.


В основном тексте четыре предложения, но только второе сообщает информацию о том, как этот класс работает. Затем следует очень расплывчатое описание Сил — там упоминается крайне важный навык «Хлыст души» (Soul Whip), но не даётся никаких объяснений о том, что это. Далее приведены очередные математические уравнения.

На один класс выделено 120 слов. Чтобы хоть как-то понять, как этот класс работает, нужно прочитать их все. Описания для остальных десяти настолько же сложны.

Слишком много сложностей для столь раннего и важного решения. При этом от процесса создания персонажа не пройдена и половина.

Решение: Показывать только бонусы к характеристикам и два-три предложения, сжато описывающие основные функции класса. Остальной лор и математические формулы стоит убрать на отдельную вкладку, которую будут открывать те, кому до них есть дело. Когда игрок начинает использовать класс в игре, стоит показывать всплывающие окна с обучающей информацией, вроде того, как пользоваться «Хлыстом души».

6. Способности

Если игрок решил быть жрецом, то ему надо будет выбрать бога. Если магом — выбрать несколько начальных заклинаний. В случае Сайфера, список выглядит так.

Вот описание заклинания.

И снова много букв, ссылок на характеристики, дистанцию, статусные эффекты, количество урона и так далее. Всё это ничего не значит, потому что человек не играл в игру.

Решение: Полностью убрать этот этап. Взять одну базовую и полезную способность (то есть самую лучшую) и дать её персонажу автоматически в начале обучения. Затем игрок после первых схваток встретит учителя, который и расскажет ему об остальных способностях.

7. Атрибуты персонажа

Тут нужно распределить очки между характеристиками вроде Силы, Телосложения и прочего. К чести игры стоит сказать, что она сообщает, какие из них наиболее важны для выбранного класса.

8. Культура

Этот этап отвечает за то, из какой страны будет происходить персонаж.

У каждого из вариантов есть описание из примерно 70 слов.

По мнению Вогеля, это самый ненужный этап, поскольку во время создания персонажа нужно определить только две вещи: его характеристики/способности и личность.

Текст, гласящий, что персонаж происходит из локации под названием Белое Безмолвие, ничего не говорит игроку о его способностях, а личность таким образом определяется слабо. Поскольку даже если в описании Белого Безмолвия будет написано, что его жители злые и эгоистичные, игрок должен создавать своего злого и эгоистичного персонажа совсем не так — во время игры у него должны быть возможности вести себя злобно и эгоистично.

Решение: Полностью убрать.

9. Происхождение

Здесь надо выбрать одно из девяти происхождений.

В основном, это влияет на то, какие варианты в диалогах будут доступны игроку, и никогда не играет большой разницы.

Решение: Тут упущено много возможностей. Вместо того, чтобы определять происхождение заранее, почему бы не дать игроку возможность выбирать все связанные с происхождением варианты в диалогах. Затем, если он всё время будет выбирать опцию «Аристократ», постепенно блокировать остальные, чтобы в итоге игрок выбирал только реплики Аристократа. Так личность персонажа будет естественным образом формироваться исходя из принятых во время прохождения решений.

10. Внешность и голос

Тут всё стандартно и нормально работает.

11. Имя

Как и здесь.

Игра

Наконец, начинается обучение — с длинного разговора, на который Вогель практически не обращал внимание, потому что устал после создания персонажа.

Он считает, это слишком: слишком много слов и неважных вариантов, которые должны быть информативными, а не утомительными. Вогель советует разработчикам игры исправить этот недостаток в Pillars of Eternity 2, поскольку за два года с выхода первой части рынок изменился.

На гипотетический контраргумент о том, что Pillars of Eternity всё равно стала хитом, он отвечает, что главным показателем успешности игры являются не продажи, а то, как продаётся её сиквел. Например, Tyranny от Obsidian показала результаты ниже ожидаемых, как признавались представители студии.

Также, судя по статистике достижений Pillars of Eternity в Steam, лишь половина игроков закончила первую главу. И только десять процентов прошли игру полностью. Поэтому Вогель задаёт вопрос: если большинство игроков не захотело проходить Pillars of Eternity, за которую они заплатили, то почему они захотят купить вторую часть?

Ответ Obsidian

Вскоре после публикации этого текста на него в своём блоге ответил Джош Сойер, креативный директор Pillars of Eternity. Мы перевели и его заявление, чтобы осветить обе стороны дискуссии.

Думаю, общий вектор критики (в Pillars of Eternity слишком много слов) выбран верно. И я, и Эрик Фенстермэйкер (Eric Fenstermaker, сценарист Pillars of Eternity), отмечали этот недостаток игры ещё до того, как она вышла. У нас не было времени на то, чтобы серьёзно отредактировать текст, помимо нескольких важных диалогов.

И в Black Isle, и в Obsidian дизайнеры постоянно пишут слишком много. Само по себе это не так уж и плохо, но только если после этого их текст хорошо редактируется. А в случае Pillars of Eternity на редактирование было выделено недостаточно времени.

Со второй частью мы исправили этот недостаток, а также разработали специальные инструменты, чтобы в будущем облегчить жизнь всем участникам процесса. В контексте диалога, я во время редактирования обращаю внимание на то, как развивается персонаж, его мнение и конфликт(ы). Как проза передаёт важные действия и детали, недоступные для глаза игрока. И насколько данные игроку варианты реакций соответствуют ситуации, проистекают из предыдущих решений и приводят к интересным результатам.

С критикой я не согласен во многих деталях, в основном из-за того, что Pillars старается воспроизвести атмосферу настольных игр вроде AD&D и сеттинг в духе Forgotten Realms. Возьмём, к примеру, критику первого выбора игрока: какого пола должен быть персонаж. С точки зрения механик это неважно, но в плане создания персонажа в разном ролевом контексте — очень даже.

Точка зрения Джеффа вполне оправдана, однако многие из играющих в настольные игры (а также в Baldur’s Gate, Icewind Dale и Pillars) людей создают персонажей так, словно они вышли из определённых социальных групп и ролей. При этом во время игры они продолжают развиваться. Например, многим игрокам нравится не только рассказывать гейм-мастеру/остальным/себе о прошлом своего персонажа, но и через игру показывать, как этот персонаж меняется.

Думаю, у многих игроков, как и у меня, есть воспоминания о том, как они в десять лет открывали коробки сетов World of Greyhawk или Forgotten Realms, доставали Cyclopedia of the Realms и досконально прочитывали в ней каждый пункт. Или запоминали геральдику каждого королевства в Оерте. Весь этот лор хранится у меня в голове, из него же рождаются мои персонажи. Безусловно, не у каждого есть такие воспоминания, но ведь и игры такие делаются не для всех.

В комментариях Джефф написал: «Если вам все эти слова нравятся, я рад. Но многие люди придерживаются другого мнения. При этом если обе стороны могут быть счастливы, то почему бы так не сделать?»

Думаю, редактирование текста из меню, диалогов и справок о лоре, а также более корректное представление информации, были бы положительными изменениями для большинства игроков. Однако, на мой взгляд, если выполнить советы Вогеля (например, избавиться от подрас), это серьёзно разозлит значительную часть нашей ключевой аудитории.

То, как мы создаём дизайн игр, во многом зависит от желаний аудитории. Нам нужно быть осторожнее, чтобы не отбросить слишком много и, таким образом, потерять то, за что люди любят эти игры и кампании в AD&D, которыми мы вдохновлялись. Пытаясь угодить всем, мы вполне можем вызвать недовольство у каждого.

Последние новости