На этой неделе вовсю проходит GDC 2017, на которой различные компании и разработчики делятся своим опытом и представляют свои новинки в области разработки видеоигр. Не стали исключением и разработчики Horizon Zero Dawn, которые выступили на конференции и рассказали о том, как они создавали систему квестов в игре.
Свое выступление программист Horizon Zero Dawn Лешек Щепаньский (Leszek Szczepanski) начал с признания:
Возможно, вы слышали, что мы ранее создавали только шутеры от первого лица, так что у нас не было опыта в создании ролевых игр. Ну так вот - Guerilla Games черпала вдохновение из других игр жанра, таких как Skyrim, Vampire the Masquerade, Two Worlds, The Witcher 2, Titan Quest и Might and Magic VI. Но при этом постаралась создать свою собственную систему квестов.
Еще в самом начале они подошли к этому вопросу с технической точки зрения и разделили все эти проекты на два лагеря. Первым был «Свободный», в него входили игры, которые имели всего несколько централизованных систем для управления развитием квестов. То бишь в игре было всего несколько миссий, которые продвигали игрока дальше и давали еще больше заданий. Второй лагерь был «Строгий», в который входили игры с жесткой структурой квестов, ведущей игрока почти за руку.
Распределение игр по структуре квестов
И, в конце концов, после долгих рассуждений, разработчики приняли решение, что Horizon Zero Dawn будет относиться к лагерю с жесткой структурой квестов.
В конечном счете, целью команды было создание системы, которая позволяла быстро и легко создавать много различных типов заданий с использованием различных действий, которые они назвали «Глаголы». В качестве примера они привели стену стикеров, что использовали для построения своей структуры квестов.
Доска системы квестов в Horizon Zero Dawn
В одном примере он выделил теоретический квест, в котором игрок разговаривает с жителем деревни, что в свою очередь просит игрока разобраться с нашествием насекомых. После получения квеста игрок имеет возможность разобраться с насекомыми обычным способом, уничтожить их всех или же попробовать договориться с Королевой роя. А после вернуться в деревню и получить свою награду.
Благодаря своей собственной системе, разработчикам из Guerilla Games удалось создать для Horizon Zero Dawn более 150 различных заданий. Однако, по словам Лешека, система была не идеальной. Разработчикам просто не хватало списка глаголов, они не смогли охватить всех потребностей во время разработки игры.
«Именно поэтому мы не большие поклонники дизайна квестов в Horizon Zero Dawn», сказал Лешек. «К примеру, из-за этого сильно пострадали второстепенные миссии, которые получились очень похожими и повторяющимися».
Подводя итог всему сказанному выше, стоит отметить, что создание большого числа квестов довольно трудное занятие, особенно в контексте игр с открытым миром. Поэтому стоит ли ругать Ubisoft за однообразность? Сказать трудно. Ведь, с другой стороны, есть компания CD Project RED, у которой в последнем «Ведьмаке» были просто опупенные квесты. Но как бы то ни было, у Guerilla все получилось очень хорошо. Ну а все остальное они всегда могут подправить в продолжении Horizon Zero Dawn, которое неизбежно.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости