Следующая новость
Предыдущая новость

«Шутеры у нас в крови»: Интервью с директором People Can Fly

13.05.2019 12:34
«Шутеры у нас в крови»: Интервью с директором People Can Fly

Исполнительный директор People Can Fly Себастьян Войценховский дал небольшое интервью Stratege. Игра, которую студия разрабатывает под крылом Square Enix, все еще остается тайной (которая наверняка станет явью на E3 2019), но мы получили несколько интересных ответов по поводу мощности консолей текущего и нового поколения, приверженности шутерам и польской игровой индустрии в целом.
Вы стали главой People Can Fly в 2012 году. В то время студии уже было почти 10 лет. О чем вы думали в первый рабочий день?
— Я был очень рад попасть в игровую индустрию. Я работал в рекламных и медийных компаниях более 10 лет, когда настало время перемен. Мне нравилось, что я делал, выкладывался на полную, но это было не то. Игровая индустрия всегда казалась веселее и увлекательнее. Так что да, я был очень взволнован и жаждал узнать, что сулит будущее. И после этих лет работы в People Can Fly я могу подтвердить, что это похоже на приключение, которое не прерывается ни на день.
Вы когда-нибудь думали, что участие и People Can Fly в разработке сверхпопулярной Fortnite может повлиять на творческое видение команды?
— Дело в том, что мы не работали над Fortnite Battle Royale. На самом деле мы помогли спроектировать и внедрить некоторую механику и один из биомов для Fortnite: Save the World, который не был так популярен, как Battle Royale. Однако это была не игра People Can Fly. Мы сделали все возможное, мы многому научились в процессе разработки, и каждый урок имеет свою ценность, но для нас это была работа по найму.
На самом деле, отсутствие творческого подхода было одной из главных причин, почему мы расстались с Epic Games. Мы хотели создавать игры, с первого взгляда на которые было бы понятно, что их разработала People Can Fly. Но это не входило в планы Epic, поэтому мы согласились, что выкуп студии будет лучшим прогрессом для нас. Мы расстались в дружеской атмосфере. Epic Games делает фантастические игры, но у нас другой путь.
Вы или кто-то из команды дизайнеров когда-нибудь задумывались о том, чтобы отойти от жанра шутеров? Как, например, сделала Croteam с The Talos Principle. Возможно, были конкретные идеи?
— И да, и нет одновременно. У нас даже есть один черновик для игры в совершенно другом жанре, который мы придумали, когда решили стать независимыми, но в то же время мы поняли, что должны работать над шутерами. Они у нас в крови. Вся People Can Fly любит шутеры. Очень важно делать игры, в которые вы хотите играть сами. И второе, не менее важное — мы известны шутерами. Для издателей, которым мы представили проект, тоже — он должен быть в жанре, который мы знаем лучше всего. Поэтому, несмотря на то, что мы снова делаем шутер, я могу заверить вас — это самая амбициозная игра People Can Fly на сегодняшний день.

В свою очередь, Адриан Хмеляж вернулся к основам и начал проект Witchfire. Вы не боитесь явного сравнения с вашим новым проектом?
— Я уверен, что люди будут сравнивать нашу игру, как только она будет анонсирована, с другими играми. Посмотрим, станет ли Witchfire одним из них.

Во время ухода Хмеляж сказал, что взгляды Epic Games на игры в будущем будут отличаться от его собственных. Идея была «игры как сервисы против игр, основанных на повествовании». Может ли теперь People Can Fly взяться за GaaS по собственному желанию и с радостью?
— Я не могу ответить на этот вопрос, не вызвав спекуляций относительно игры, которую мы сейчас делаем, поэтому не могу прокомментировать.
Как вы можете описать польскую игровую индустрию сегодня? Кажется, в вашей стране есть много компаний, которые стали широко известны во всем мире, даже не говоря о CD Projekt.
— Я согласен, что теперь мы являемся частью мировой индустрии, и польские разработчики проявили себя очень креативно, квалифицированно и способны производить тайтлы мирового уровня. Этим можно гордиться. Но в то же время давайте не будем преувеличивать — в целом это средний уровень. Есть страны с большим количеством разработчиков и большим количеством студий, которые создают AAA-тайтлы. Возможности для развития еще масса.
Считается, что нынешнее поколение домашних консолей почти подошло к концу. People Can Fly не чувствует чрезмерных ограничений в мощности PS4 / Pro и Xbox One / X?
— Я так не думаю. У нас уже была эволюция в нынешнем поколении, которая позволила нам создавать лучшие игры. Эта тенденция будет продолжаться. Следующее поколение не будет революционным, но ближайшие пару лет будут не только о консолях. Посмотрим, что нас ждет.
Вы когда-нибудь рассматривали Nintendo Switch в качестве целевой платформы? Похоже, она может справиться с Full Clip Edition на достойном уровне (вопросы были отправлены еще до анонса).
— На самом деле, мы уже анонсировали Bulletstorm: Duke of Switch Edition, эта версия разрабатывается в сотрудничестве со студией Dragon's Lake из Украины. Мы довольны качеством порта. Switch мощнее, чем многие думают!

Nordic связывалась с вами по поводу расширений для Painkiller? Возможно, нужен был совет или мнение создателей оригинала
— Painkiller — past tense для People Can Fly. У нас нет планов участвовать в чем либо по этой франшизе.
Пожалуйста, несколько слов для наших читателей. Спасибо за ваше время.
— Всем нашим фанатам — пожалуйста, будьте уверены — то, что вы увидите, поразит вас! Оставайтесь с нами ради подробностей.

Источник

Последние новости