Сотрудники Guerrilla Games рассказывают о секретах создания эпического мира игры
Наконец-то! Сногсшибательный мир Horizon Zero Dawn ждет вас на PS4 – и хотя все давно привыкли к умению студии Guerrilla Games создавать бесподобную картинку, эти прекрасные, но смертельно опасные территории являются лишь сложной частью дизайна открытого мира игры, приправленного множеством непростых сюжетных нитей, которые интересно распутывать. Еще до премьеры мы пообщались со сценаристами студии Guerrilla и узнали, как создавался ее сюжет.
1. Студия Guerrilla отнеслась к сюжету со всей серьезностью
Основной целью команды разработчиков было создание запоминающейся истории. Изначально существовало четыре основных законченных варианта сюжета, прежде чем разработчики остановились на нынешней версии.
«Разработка сюжета заняла много месяцев, хотя у нас было достаточно времени и ресурсов, чтобы закончить все в срок, – объясняет ведущий сценарист Джон Гонзалес. – При работе с другими студиями часто случалось так, что я завершал работу над сюжетом, а за пару дней до сдачи материалов руководство решало вдвое урезать игру, из-за чего приходилось все переделывать, – смеется он. – Но в нашем случае было не так. Ориентиры студии оставались неизменными с самого начала, а внимание к сюжету только росло».
2. Предсказывая непредсказуемое
Очень важно было создать сагу со сложным и четким сценарием, сохранив при этом чувство свободы, которое должен испытывать игрок. Несмотря на то, что Horizon стала первой игрой с открытым миром, разработанной студией Guerrilla Games, команда разработчиков точно знала, как выдержать необходимый баланс.
«Задания в игре должны были быть очень гибкими, потому что игрок может пройти мимо некоторых из них или вернуться к ним позже, – объясняет Дэвид Форд, ведущий разработчик заданий. – Запросто могло случиться так, что игрок просто разминулся с холмом, на котором его ждало задание. Или игроки могли встретить задание, имея совершенно разный набор предметов и уровень.
Последовательность истории также имеет большое значение для игры, поэтому мы непрерывно работали над самыми разными аспектами. Например, как персонаж должен прокомментировать определенные события, с чем и в какой момент он должен взаимодействовать или как развивать сюжет, если игрок пройдет мимо одной из его веток. Независимо от того, что делает игрок, это должно было быть интересно и логично».
3. Взаимодействие начинается с игрока
Несмотря на внимание к сценарию и истории, студия Guerrilla не могла забыть о самом главном элементе Horizon Zero Dawn – игроке. Вам предстоит рассказать свою собственную историю, которая будет формироваться вашими действиями в случайных ситуациях… особенно в конфликтах.
«Я горжусь тем, насколько наша боевая система глубока и разнообразна, – говорит дизайнер сражений Трой Мэшберн. – Во время тестирования игры один из тестеров удивился, что ему понадобилась лишь несколько выстрелов, чтобы устранить одного из боссов. Он отметил, что так не должно быть. Затем он рассказал, как это произошло: он максимально усовершенствовал одно из своих оружий, обнаружил слабое место босса и сосредоточился на нем. Трех быстро выпущенных стрел в слабое место босса хватило, чтобы тот был повержен!
В ответ я засмеялся и сказал, что, хотя это и удивительно, это не проблема баланса игры. Так устроена ее механика, и здорово, что такие победы возможны».
4. Вы едины со своим персонажем
Во многих приключенческих играх с открытым миром приходится выполнять случайные задания, разработанные лишь для того, чтобы увеличить время прохождения игры, но студия Guerrilla не пошла по этому пути, боясь разрушить погружение в историю.
«Мы сосредоточились на создании целей, которые имели бы смысл для повествования, – объясняет Дэвид. – Мы отказались от таких незначительных задач, вроде “пойди и убей шестерых Y, чтобы затем добраться до X”.
Мы хотели, чтобы игрок выполнял действительно важные задачи, например, искал кого-то или участвовал в определенном сражении, что кажется нам более интересным».
«В начале разработки сложнее всего определить, как много заданий должно быть в игре и насколько компактным будет игровой мир», – говорит руководитель проекта Матийс де Йонге. – Это было одновременно сложно и интересно. Мы создавали прототипы, многое меняли местами, измеряли, сколько времени приблизительно занимает путешествие пешком и верхом, а также много экспериментировали с интересными идеями, прежде чем поставить точку в создании мира».
5. Это больше чем сюжет, задания и сражения
Несмотря на то, что у студии Guerrilla немало времени ушло на продумывание всяких сюжетных нитей для мира Horizon, разработчики также создали множество потрясающих мест, чтобы вы могли просто остановиться и полюбоваться красотой, как это сделал Сюхей Ёсида, президент компании Sony Worldwide Studio.
«Я сидел рядом с Ёсидой-саном, когда он проходил игру, – говорит управляющий директор студии Хермен Хюльст. – Казалось, будто он перенесся в какой-то огромный парк… он просто гулял, внимательно глядя по сторонам! Оказалось, что после этого он захотел отправиться на природу и полюбоваться ею так, как делал это в игре, – он умеет доводить дело до конца».
6. Наслаждайтесь мелочами
Впечатляющие машины могут притягивать к себе все внимание игроков в Horizon, но помимо них есть множество мелочей со своей историей. Многие из них были обдуманы заранее, прежде чем их вплели в игру, чтобы не нарушить целостность истории.
«Многое нужно было разрабатывать с нуля, поэтому мы заранее обговорили правила игрового мира в каждом аспекте, – говорит Хермен. – К примеру, у нас же нет фотографий их мира, поэтому мы вдохновлялись жизнью древних племен, стараясь понять, чем занимались их члены».
Все так, но затем взгляд падает на какую-то мелочь, захватывая все внимание.
«Поищите муравьев, карабкающихся по деревьям, – рассказывает художественный директор Ян-Барт ван Бик. – Один из наших художников по эффектам постарался добавить в игру все, что можно встретить в джунглях, и наши художники так сильно полюбили его идеи, что уже в начале игры вы заметите одну из них. Она очень интересная».
Бонус:
Естественно, создание настолько всеобъемлющего игрового процесса стало сложнейшей задачей для студии Guerrilla (и это стоило всех трудов), но это не значит, что у разработчиков не осталось сил на шутки, особенно, когда речь заходит об Элой вне контекста истории Horizon Zero Dawn. Вопрос о том, сможет ли новая легенда PlayStation победить в бою полковника Радека из серии Killzone, был встречен с юмором.
«Несомненным преимуществом Радека остается способность телепортироваться, с этим не поспоришь, но Элой намного умнее, – смеется Трой. – Это важная особенность Элой, она умна и наблюдательна, поэтому будет использовать все, что есть под рукой, чтобы победить врага. Она не верит в суеверия других племен, которые утверждают, что некоторые машины – это демоны, но она точно знает, что у всего в мире есть функция и предназначение. Поэтому Элой перехитрила бы Радека, заставив его телепортироваться в одну из ее ловушек, на чем все бы и закончилось».
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости