Следующая новость
Предыдущая новость

Шаблонный резонанс: Обзор Shining Resonance Refrain

24.07.2018 2:17
Шаблонный резонанс: Обзор Shining Resonance Refrain

Ещё в первых впечатлениях от Shining Resonance Refrain я упоминал, что игра не блещет сюжетом, хоть он и способен оправдывать нахождение игрока перед экраном, а из океана подобных себе проектов выделяется немногими мелкими фишками. В итоге я сформулировал мысль так: перед нами игра, которую особо не за что похвалить, но не за что и сильно ругать. Собственно, как в воду глядел. Пройдя оригинальный режим до финала, а второстепенный примерно на четверть, я остался ровно при том же мнении. Правда, оно успело обрасти деталями, которыми хочется поделиться с вами в этом обзоре.

Насколько предсказуема и однообразна железная дорога, практически во всём мире построенная по единому стандарту, настолько предсказуем и однообразен сценарий игры Shining Resonance Refrain. Он может оправдать нахождение игрока у экрана телевизора, но куда лучше с этим справляется увлекательный игровой процесс. Впрочем, однообразие и предсказуемость не делают сценарий игры совсем уж плохим, ему просто нечем выделиться и удивить вас. Перед нами стандартное, шаблонное фэнтези о людях, эльфах и драконах, события которого развиваются в мире, где есть злостная империя, полоумная церковь и мифы о бессмертии, ключ к которому хранится душах крылатых властителей.


Костяк заезжен до блеска пилона в посреди сцены ночного клуба, и это сравнение вовсе не призвано добавлять обзору пошловатый лоск. Отнюдь. Его добавляют авторы диалогов в свиданиях героев и, разумеется, весьма эротичный дизайн героинь от художника по имени Тони Така, хорошо известного поклонникам эротических додзинси. Впрочем, разработчики попытались этот костяк хоть немного обработать, поэтому мир игры получился в меру самодостаточным: в незапамятные времена здесь появилось угрюмое божество, Деус, возжелавшее переиначить мир и создавшее себе армию из механических драконов — Дракомашины. Ему противостояли естественно рождённые драконы, во главе с Сияющим, и они одержали победу. Не без помощи людей и эльфов.
Сияющий дракон, чтобы обеспечить и закрепить победу над Деусом, превратил своё физическое тело в семь Армоник — это одновременно и боевое оружие, и музыкальный инструмент, способный устанавливать связь между его владельцем и душами драконов, как живорождённых, так и механических слуг Деуса. Душа Сияющего дракона, владыки всех властителей небес, тем временем поселилась в душе паренька, а после проделала скромный путь к сердцу нашего героя — светловолосого мальчишки по имени Юма. То, как Сияющий дракон оказался внутри него — маленькая и на удивление любопытная часть основной сюжетной линии. Один из тех фрагментов, которые пробуждают неподдельный интерес к дальнейшему развитию событий и срыву покров со свитков прошлого.
Наличие интересных сюжетных сцен, фрагментов и диалогов определённо радует и не позволяет назвать сюжет Shining Resonance Refrain плохим. Как уже было сказано выше, сам факт шаблонности не делает что-то плохим, а лишь в определённой мере обесценивает. Часть занимательных и забавных диалогов не имеет отношения к сюжету и развиваться как бы параллельно с ним — это сторонние активности вроде личных историй жителей города и свидания главного героя с соратниками. Первые интереснее последних.

Все свидания в игре, будь они с девушками или парнями, развиваются по одной схеме: мы находим персонажа в городе или в лагере у костра, и нажимаем около него кнопку «квадрат», которая отвечает за приглашение к проведению времени наедине. Персонажи не всегда согласятся на такой интимный шаг, тогда следует подождать и попробовать снова через один или несколько дней. Во время свидания обычно возникает какой-то вопрос с тремя вариантами ответа на него, влияющими на скорость развития отношений между Юмой и выбранным партнёром. После, когда отношения достигают некоей невидимой точки, партнёр может предложить провести вместе больше времени, встретившись в городе на следующий день.

В этом плане игра напоминает Sword Art Online: Hollow Fragment, ведь мы точно так же бегаем по «точкам для свиданий» и наблюдаем маленькие сценки. Вообще Shining Resonance Refrain кажется мне какой-то большой отсылкой или приветом для компании Bandai Namco Entertainment, поскольку кроме SAO основательно напоминает игры серии Tales, выходившие на PlayStation 3. Но, увы, никакие свидания и сердечки не смогут победить визитные «скиты», которые и лучше раскрывают персонажей в мире игры, и просто веселее.

О Tales в Shining Resonance Refrain напоминает вся основа игрового процесса. Но лучше бы напоминала в деталях. Дело в том, что экшен-сражения, построенные на двухкнопочной системе ударов с уклонениями и блоками, требуют или относительно разумного, по меркам доступного игре читерства, искусственного интеллекта напарников, или гибкой механики управления их поведением. Какая существует в Tales и Star Ocean. В игре SEGA мы тоже можем влиять на поведение соратников в бою, но реализовано это чертовски неудобно: стрелками крестовины мы можем вызывать блок команд для каждого персонажа отдельно или всех сразу, отдавая им один из четырёх доступных приказов.
Все эти приказы очень прямолинейны и лишены ситуационной настройки. К тому же, во время сражения, которое вовсе не пошаговое, проще выйти в меню паузы и самостоятельно использовать целебные/усиливающие предметы, чем нащупывать крестовину и командовать всем персонажам лечиться. Пока они поймут, что Юма от них хочет, босс всех раскидает и пойдёт спать. Особенно это актуально во второй половине игры, когда разница в уровнях между командой игрока и противниками резко увеличивается. Вот вы были на 3-5 уровней выше всех окружающих, а через пять минут — на 10-25 уровней ниже.

Но пусть уровни вас не пугают, как такового «гринда», строго необходимого для преодоления препятствий из врагов и боссов, в игре практически нет. Я прошёл историю на нормальной сложности и ни разу не гриндил целенаправленно. Только во время выполнения побочных заданий. К тому же, в Shining Resonance Refrain есть очень крутая штука, которая помогает быстро и решительно повысить уровни всех героев — опциональные подземелья. Доступ к ним открывается у эльфийской торговки.

Мне очень хотелось показать больше подземелий, но начав прохождение в режиме Refrain я, в лучших традициях своего эпического фейла с Yakuza 3, затёр 65-часовое сохранение в оригинальном режиме.

Эти подземелья круты тем, что работают по образу и подобию лабиринтов из Bloodborne — применяя сферы, полученные ранее в битвах с монстрами и сундуках, мы можем управлять «населением» выбранных подземелий. Например, заселить их теми противниками, которых нам нужно замочить в побочном задании, и сэкономить себе время. Или накидать в подземелье яиц, местных редких монстров, дающих большое количество опыта, денег и предметов. Частенько монстры в подземельях немного выше уровнем, чем наши герои, это тоже можно регулировать, что способствует дополнительной прокачке.
С боевой системой игры, в отличие от сценария, всё хорошо. Она увлекательная, достаточно продуманная, за исключением качества искусственного интеллекта соратников и врагов, и разнообразная. Последним боёвка обязана наличию нескольких основных ударов и специальных приёмов у каждого персонажа, а также их разным боевым стилям. В зависимости от противников, подчас лучше переключиться на персонажа, который в конкретном случае будет более эффективен, чем полюбившийся вам боец. Например, мне больше всех нравится Юма, в том числе благодаря возможности превращаться в дракона, что делает его намного сильнее (особенно во второй половине игры, когда раскрывается его потенциал), но у Сони лучше получается пробивать защиту противников. Во многих битвах — это просто незаменимая способность.

Визуально проект выглядит как порт с PlayStation 3. Я не опечатался, нет — это именно порт, с растянутой картинкой. HD-текстуры и адекватная дальность прорисовки не замечены, а во время применения АОЕ-атак союзниками или врагами, кадровая частота садится, как заправская фитоняша в спортзале у вашего дома. Она буквально проваливается. Частота, с фитоняшей всё хорошо. Если вы играли в демо-версию, то наверняка знаете, что в конце сражения, когда персонаж наносит финальный удар, игра уходит в слоу-мо. Это фишка, потому что происходит в каждом сражении. Но такое же слоу-мо посреди битвы с боссом, которые всего лишь выпустил облако газа — просто дичь. Конечно, спустя десяток-другой таких ситуаций ты привыкаешь к ним, но контроль собственного раздражения вовсе не убирает проблему, которая стала его причиной.
Мне кажется, что разработчики определённо могли уделить побольше внимания данному переизданию, особенно когда речь идёт о возвращении серии Shining на западный рынок. Это долгоиграющая, уважаемая и любимая здесь серия, которая вызывает ностальгическую теплоту в груди. И она достойна не просто хорошей игры в качестве ледокола возвращения.

Особенно это касается проработки режима Refrain. Играя в нём, мы просто обнаруживаем Джинаса и Экстеллу среди сопартийцев. Ни адекватного введения героев в команду, ни их участия в дальнейших сюжетных событиях на нашей стороне нет. Это просто фансервисное внедрение двух боевых манекенов, клонов своих оригиналов. С ними можно общаться и ходить на свидания, но это, право дело, мелочь. Лучше бы сделали две короткие соло-главы за эту парочку, показав фрагмент из жизни принцессы Империи и непобедимого охотника на драконов.

70 Shining Resonance Refrain — это просто хорошая и обычная японская ролевая игра, которая сумеет выделиться из океана JRPG лишь в глазах поклонников таланта художника Тони Така. Она могла бы стать лучше, удели разработчики больше внимания двум аспектам переиздания: оптимизации и дополнительному режиму «Refrain», которому игра и обязана своим названием. Меньше лагов в сражениях, больше осмысленности второму режиму — и мы бы получили не просто хорошую, а очень хорошую игру. Если бы да кабы.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости