В попытках застращать геймера авторы игр разошлись не на шутку, так что вопрос Вааса из Far Cry 3 о безумии с каждым годом звучит всё более наивно. Ведь мы уже убегали: от маньяков — в Outlast, от призраков — в Amnesia, от ксеноморфа — в Alien: Isolation. А уж сколько физиологически отвратных картин развернул перед нами Синдзи Миками, сходу не сосчитаешь. Правда, с тех пор как он прекратил заниматься главным сериалом в своей карьере, тот скатился до тривиального зомби-боевика.
Не удивительно, что Resident Evil 7: Biohazard переосмысливает франшизу, обращается к истокам игрового, а заодно и кинематографического ужаса. Это срез жанра, интерактивная версия фильма «Техасская резня бензопилой» пополам со «Зловещими мертвецами», сдобренная видом от первого лица, технологией VR и крупным бюджетом разработки. Заведомый блокбастер, короче.
Отсюда вполне закономерный вопрос: можно ли потреблять такой концентрат без подготовки и не дозированно? И чем грозит одиссея в мир маньяков и чудовищ владельцу шлема виртуальной реальности? Поскольку значение Resident Evil 7 трудно переоценить, а от её обзоров скоро начнет рябеть в глазах, редакция 4PDA шагнула дальше обычной критики и обратилась за мнением к психиатрам, которые любезно ответили на наши вопросы. Сразу оговоримся: будучи экспертами в области психики, спикеры ни в коем случае не претендуют на роль игровых журналистов, и даже продолжительных видеороликов с текстовым описанием игры вряд ли достаточно для фундаментальных выводов. Диагнозов тоже никто никому не ставит. Но, открывая форточку в ад, не жалуйтесь на дым и серу.
Настоящий испуг понарошку
Фокусы разработчиков, провоцирующие выброс адреналина, стары как мир. По крайней мере, в кино они обкатаны от и до. Вот из тьмы внезапно возникает монстр, вот тусклый фонарь дрожит над скрипящими половицами, здесь кого-то жуют каннибалы, а в отдельных случаях вид из глаз героя сменяется видоискателем камкордера. Но что поделать? Сколько раз ни попадай в такие ситуации, они срабатывают с надёжностью швейцарских часов. Подоплёка из фильмов ужасов, а также заезженность приёмов запугивания заметна и эксперту-психиатру.
Виктор Самохвалов: Мне она показалась (на основании изученных фрагментов) написанной в классике Хичкока, но слишком скучной и неоправданно затянутой. По замыслу авторов это должно стимулировать нарастание тревоги и страха. Но, поскольку атмосфера и цвет среды почти не меняются, вместо страха и тревоги возникает скука и недоумение от возникающих с неведомыми намерениями фигур зомби. Конечно, следовало бы для полноты суждения посмотреть всю игру, но и приведённых в YouTube фрагментов достаточно, чтобы предположить, что игра основана на противопоставлении ожидания, тревоги, страха и… скуки. Это атмосфера первого этапа формирования бреда, так называемая трема.
Почему тогда люди хотят, чтобы их как следует напугали, особенно в виртуальной реальности, которая усиливает ощущения?
Виктор Самохвалов: Если вы живёте в ситуации войны и бомбёжек, нищеты и насилия — вы уже не боитесь быть испуганными, но и не хотите большего страха. Если же пребываете в мире и стагнации — возникает потребность в стрессе. Она у животных и человека реализуется в игре, в том числе в агрессивной. По мере адаптации к ужасу меняется порог переживания страха, и вам требуется страх усилить — например, болью, унижением, разложением. Такое усиление связано с тем, что вам известно — это игра, фильм, настоящая гибель здесь невозможна.
Александр Данилин: Очки виртуальной реальности напоминают мне фиксаторы век, заставлявшие пациента непрерывно смотреть сюжеты, демонстрируемые ему «терапевтом» модной в 60-е годы «поведенческой терапии» Скиннера. Подробности можно увидеть в культовой ленте Стэнли Кубрика «Заводной апельсин» (если не смотрели, в связи с Resident Evil 7 настоятельно советую). Фиксаторы век надевали на человека принудительно, очки виртуальной реальности человек надевает добровольно — вот, в сущности, и вся разница.
Почему человек сегодня готов платить за то, что в 60-е и 70-е годы в Америке сочли бы пыткой? Потому что в виртуальной реальности человеку легче совершать некоторые действия, которые социальная реальность считает неприемлемыми. Классический психоанализ считает увлечение фильмами ужасов «наказанием за пассивную жизненную позицию» (как в сексуальном, так и в социальном смысле этого слова). Поэтому люди и хотят, «чтобы их напугали»: испуг во время просмотра фильма или в игре оказывается иллюзорной подменой чувства, которое человек не хочет испытывать в реальности. Мы не хотим сталкиваться со смертью, насилием и разочарованиями в жизни, но — с удовольствием! — переживаем их в игре.
Лечит или калечит
Раз уж Resident Evil 7 то и дело погружает геймера в стрессовую ситуацию, впору задуматься и о том, вредит ли это психике, или, наоборот — может быть употреблено с пользой для души. Всё-таки перед нами не инди-пугалка из закромов «Гринлайта», а продукт первой величины, так что познакомиться с ним — при помощи VR-гарнитуры или без неё — захотят многие.
До недавнего времени виртуальные ужастики напоминали ярмарочные балаганы: развлечений хватало на 20-30 минут, да и качество изображения оставляло желать лучшего. В случае же Resident Evil 7 прохождение займёт 15 часов. В связи с чем вопрос: может ли геймер, раз за разом погружающийся в жуткий мир маньяков, заполучить расстройство психики или психический припадок?
Виктор Самохвалов: Отношусь с уважением к геймерам и думаю, что в большинстве случаев им будет неинтересно развлекаться более 20 минут в день, ведь наблюдаемое в сущности неприятно... Можно ли, погружаясь в мир маньяков, получить психическое расстройство? Можно, если существует предрасположенность к аномалии или болезни. Ведь не все полицейские, расследующие особо опасные преступления, и не все психиатры становятся невротиками, а ведь именно они сплошь и рядом имеют дело с насилием. Но среди них встречаются и «ангарский Чикатило» (М.Попков), и психиатры-организаторы тоталитарных сект.
Думаю, что расстройство от Resident Evil 7 будет в стиле компьютерной болезни, как и от остальных игр, но с оттенком посттравматического расстройства, характерного для солдат, принимавших участие в военных действиях. Для компьютерной болезни характерно внезапное видение в окружающем деталей игры (персонажей, опасности, ландшафтов), стереотипные и повторяющиеся действия, характерные для игры, слуховые и зрительные иллюзии. В нашем случае на этом фоне должны появляться тревога и страх, которые сменяются безразличием.
Александр Данилин: Возможно, подобные игры могли бы иметь и терапевтический эффект, но терапия всегда дозирована. Пациенты Скиннера, например — не преступники, подвергавшиеся «экспериментальному перевоспитанию», а пациенты, обратившиеся за помощью — проходили подобные «сеансы полного погружения» не чаще одного раза в год. Иначе возникает «промывка мозгов».
Что же такое «промывка мозгов»? Это подмена реальности. Место привычного восприятия реальности занимает реальность, внушаемая «гипнотизером», «тоталитарной пропагандой» или... шлемом виртуальной реальности. Игрок в Resident Evil 7 вряд ли ограничится одной игрой в год. Значит, его субъективная реальность и восприятие реальности материальной будут постепенно изменяться. Его «тоннель реальности» будет заполняться насильниками и маньяками, поджидающими за каждым углом, мера его пассивности — возрастать, а внешняя реальность — вызывать всё больше и больше страха…
Можно ли подобные изменения субъективной реальности считать «психическим расстройством»? Не знаю. «Психическое расстройство» — слишком неопределенное и социально зависимое понятие. Отечественная психиатрия (не я лично), несомненно, будет считать возникающие проблемы «шизофренией» и лечить психотропными препаратами. Именно так, собственно, это сейчас и происходит. Я с подобным подходом категорически не согласен. Но дело не в разногласиях.
А, может, это способ снять напряжение и справиться с некоторыми фобиями по принципу систематической десенсибилизации? Возможно ли использование подобных игр в терапевтических целях?
Виктор Самохвалов: Существуют методики психотерапии, которые позволяют лечить фобии «наводнением страха», а также описания, что после острого страха наступает избавление от тревоги. Принцип систематической десенсибилизации, основанный на том, что можно ранжировать страх, и к каждому из рангов присоединить релаксацию, применяется при фобических и тревожных расстройствах. Подобные игры могут использоваться в психотерапии, но только если в разработке принимают участие психологи и психиатры, и если игра применяется под их наблюдением.
Если да, то каким именно образом? Существуют и применяются ли какие-то задокументированные методики?
Виктор Самохвалов: Единственная отечественная методика, которая совершенствовалась последние 25 лет — так называемая личностно-ориентированная компьютеризированная психотерапия И. М. Мирошник и Е. В. Гаврилина. Но она не включает модификацию поведения с помощью игры. Это скорее психодиагностика. На Западе описаны случаи позитивной модификации поведения с помощью гаджетов и игр, но, насколько мне известно, это не специально разработанные методики, а скорее экспериментирование.
Александр Данилин: Я не знаком с документированным использованием коммерческих виртуальных игр в психотерапии. Используются же специально разработанные модели виртуальной реальности, как, например, при восстановление двигательных и когнитивных нарушений после перенесенного инсульта. Главный принцип терапии заключается в создании искусственной реальности, где пациенту легче совершать некоторые действия, вызвавшие затруднения в реальности материальной. Однако любая психотерапия подразумевает ограниченную длительность сеанса — около одного часа. Представьте себе «терапию», длящуюся 15 часов (например, медицинский гипноз или психоанализ) — и вы поймёте, что речь идёт о «промывании мозгов», попытке изменить личность.
Хоррор детям не игрушка
Как представители поколения, смотревшего «Чужого» и Xtro в детстве на видеомагнитофоне и игравшего в Mortal Kombat на приставках SEGA Mega Drive, мы не могли не спросить о главном.
Хотя Resident Evil 7 предназначена для взрослой аудитории, в неё наверняка будут играть и подростки. Как это может повлиять на их психику?
Виктор Самохвалов: Считаю, что по правилам 18+ и по содержанию игры, подростков и детей следует от неё оградить. Подросток в норме ищет постоянной идентификации, ищет себя. Будет печально, если, погрузившись в мир неожиданного и непрогнозируемого насилия, он зафиксирует агрессию, тревогу и страх. Это может воплотиться в неврозе или психозе.
Александр Данилин: Могут ли подобные игры навсегда сломать подростку жизнь? Могут, увы. Всё остальное можно обсуждать только на конкретных примерах.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости