Следующая новость
Предыдущая новость

С экрана на бумагу: как создаются комиксы по видеоиграм

С экрана на бумагу: как создаются комиксы по видеоиграм

Люди рисовали графические новеллы о приключениях обитателей виртуального мира ещё со времён аркадных автоматов. Как правило, это были забавные стрипы, прилагающиеся к картриджам. Сегодня же в рамках известных вселенных создаются целые комикс-саги.

10 марта 2017 году журналист Джоди Макгрегор (Jody Macgregor) поделился с сайтом Glixel историей возникновения этого формата, а также объяснил, с какими трудностями сталкиваются авторы комиксов по видеоиграм.

Достаточно изучить картинки на аркадном автомате, чтобы узнать всё необходимое о Pac-Man от Namco: главный герой ест всякие штуки, а призраки его преследуют. В этой игре нет сюжетных линий отдельных персонажей или какой-то фабулы.

В 70-х и 80-х, когда Atari подарила людям домашние аркады, она снабдила некоторые картриджи мини-комиксами. Прохождение Swordquest не могло обойтись без графических новелл: различные элементы уровней указывали на номера страниц и фреймов со скрытыми словами. Последние были частью более сложной головоломки, за решение которой выдавались ценные (и весьма реальные) призы. К другим играм прилагались номера журнала Atari Force — истории о том, как в 2005 году Atari сменила NASА в роли главенствующей космической организации.

Обе серии создала DC Comics, подобно Atari принадлежащая Warner — компании, которая поглощает других, как Пакман фрукты. Однако другой мини-комикс разработчики создали самостоятельно. Объяснить каноны космического шутера Yars’ Revenge было трудно, о чём свидетельствует причудливый рекламный ролик, показанный в кинотеатрах. Поэтому студия выпускала картриджи вместе с новеллой, на девяти страницах которой уместились как история цивилизации инопланетных мух-мутантов, так и описание геймплея.

В комиксах Atari происходило то, о чём студия не могла поведать в играх. Однако по мере развития технологий интерактивные развлечения становились сложнее, а их сценарии, равно как и сюжеты графических новелл — глубже.

Некоторые стрипы в журнале Nintendo Power рассказывали о смешных ситуациях с участием героев Battletoads. А вот к играм с более связным сценарием (например, Metroid, Star Fox и The Legend of Zelda: A Link To The Past) приложили руку такие уважаемые мангаки, как Бенимару Ито (Benimaru Itoh) и Сётаро Исиномори (Shotaro Ishinomori). Последний подарил нам Kamen Rider и Super Sentai, вторая из которых в итоге стала «Могучими Рейнджерами».

Сегодня у писателей гораздо больше материала для комиксов по видеоиграм. Достаточно вспомнить третьего «Ведьмака» от CD Projekt RED: это приблизительно сто часов путешествия стареющего охотника на монстров и его приёмной дочери по необычайно жестокому миру.

Комиксы от Dark Horse не только основываются на играх, но и содержат элементы оригинальной саги польского писателя Анджея Сапковского. Пока что Пол Тобин (Paul Tobin) создал три мини-серии о Геральте из Ривии: «Дом витражей» (House of Glass), «Дети лис» (Fox Children) и «Проклятие воронов» (Curse of Crows). Для этого пришлось исследовать больше материала, чем для графической новеллы по Battletoads.

Я очень обрадовался, когда узнал, что люди перевели все романы Анджея Сапковского. У меня появилась возможность увидеть мир таким, каким его задумал писатель.

Пол Тобин, художник комиксов

До того, как приняться за работу, Тобин успел ознакомиться с первыми двумя играми и прочесть некоторые книги.

Не будь я фанатом «Ведьмака», меня бы наверняка напугала такая гора материала.

Пол Тобин, художник комиксов

Серия «Проклятие воронов» выгодно отличается от многих комиксов по видеоиграм, поскольку посвящена странствиям — главному аспекту, за который геймеры любят третьего «Ведьмака». В этих графических новеллах используются настоящие побочные квесты — небольшие отступления от основного сюжета (иногда в виде одного-единственного фрейма), во время которых главный герой встречает тех, кто нуждается в помощи.

Скажу как игрок: меня заинтересовал уровень детализации мира в этих произведениях. Геральта показывают как часть вселенной, в которой живут и другие персонажи. Их решения влияют на мир.

Это задаёт темп действия, позволяет сопереживать главным и второстепенным героям, раскрывает мир ведьмаков. Подобное внимание к мелочам играет ту же роль и в комиксах.

Пол Тобин, художник комиксов

В 1996 году вышла «Doom: По колено в мертвечине!» (Knee Deep in the Dead!) — ещё одна графическая новелла, которая отражает темп оригинальной игры, но несколько по-другому.

Будучи под воздействием «Берсерка», Думгай сражается с демоном и при этом бормочет как псих («Ты большой! Значит, и внутренности у тебя тоже большие! Время рвать и метать!»). Однако баф заканчивается, и герой убегает в другую комнату и подбирает с пола бензопилу.

Весь сюжет — не более, чем история поисков оружия получше. Кровавый и до смешного глупый, комикс полностью передаёт впечатления четырнадцатилетнего геймера от сессии в Doom. Авторы «Железного человека» — Стив Белинг (Steve Behling) и Майкл Стюарт (Michael Stewart) — явно наслаждались своим трудом.

Тобин пользовался той же свободой, работая над мини-серией по Plants vs. Zombies. Отличная от проектов по «Ведьмаку», она тем не менее добилась успеха. Тобин взял сюжет на тему осады и противостояния (как в фильмах «Зулусы» и «Две крепости») и разыграл его в условиях двора. Горохострелы (Peashooters) и арбузопульты (watermelon catapults) защищают своего хозяина от живучих зомби, а в конце все поют песню.

Plants vs. Zombies очень нравилась Тобину, и он как раз играл в неё, когда ему позвонили и попросили нарисовать комикс.

Я начал с чистого листа, поскольку тогда вышла лишь самая первая часть будущей серии. Сюжета как такового не было. Мне предоставили полную свободу действий: я мог создавать персонажей, мир, что угодно. Этим я и занялся.

Пол Тобин, художник комиксов

На Тобина всегда можно положиться, если речь идёт о графических новеллах по видеоиграм. В своё время он работал с такими проектами, как Turok: Dinosaur Hunter и Angry Birds. Невероятно, но последний предоставил ему большое количество материала.

Его было довольно много, хоть и не так, как в «Ведьмаке». У Angry Birds богатый лор и тщательно продуманный мир, и об этом важно помнить при создании комиксов, даже если львиная доля деталей известна лишь разработчикам.

Пол Тобин, художник комиксов

В то же время до сих пор выходят игры, которые, подобно классическим аркадам, не отличаются глубоким сюжетом. Одним из таких произведений стал онлайн-шутер Team Fortress 2. Чтобы понять, о чём он, графическая новелла не нужна, однако её всё-таки нарисовали.

Авторы подобных проектов создают персонажей на основе нелепостей вроде ракетного прыжка — когда взрывчатка используется, чтобы прыгнуть выше головы. Каждый класс воплощает определённый стиль игры: кто-то ловит собой пули, кто-то стоит позади своих с лечащей пушкой, а кто-то — бегает по арене и надоедает окружающим.

Сценаристы из Valve Джей Пинкертон (Jay Pinkerton) и Эрик Вулпо (Erik Wolpaw) сотворили замечательную, хотя и необязательную историю об этом шутере без сюжета.

Такие проекты дают фантазии разгуляться. Мы нарисовали целый мир, придумали уйму второстепенных персонажей и локаций, а также предысторию продолжительностью в 200 лет. Всё это не противоречит содержанию оригинала.

В то же время мы отступили от чисто игровых фактов. В Team Fortress 2 девять наёмников в красных одеждах сражаются со своими двойниками в синих нарядах. В шутере это выглядит нормально, а в комиксе оказалось бы непонятным без длинной и скучной саги о клонировании, а потому мы отказались от данного аспекта.

Джей Пинкертон, автор комиксов по Team Fortress 2

Пинкертон не скрывает, что у идеи сделать из Team Fortress 2 последовательную историю есть свои недостатки.

Конечная цель геймера — стать всемогущим. В сюжетных произведениях всё наоборот: персонажи должны быть со слабостями, вызывать у читателей чувство близости.

Герои Team Fortress 2 умеют возрождаться, телепортироваться, лечить других с помощью магической пушки и принимать чужое обличье. В реальности любая из этих способностей изменила бы ход истории человечества. Таким образом, задача создателей комиксов по видеоиграм — придумать гармоничный рассказ о всемогущих людях.

Джей Пинкертон, автор комиксов по Team Fortress 2

Сбалансированные сюжеты про богоподобных существ — главная дилемма супергероики. Авторы графических новелл пытались разрешить её с незапамятных времён. Невероятно, но это удалось сделать в Injustice: Gods Among Us — недавней серии комиксов, основанной на одноимённой игре.

Разработанный NetherRealms (Mortal Kombat), этот файтинг — не более чем оправдание мордобоя между персонажами DC. На первый взгляд, их потасовки не нуждаются в предыстории. Однако и здесь старания писателей и художников не прошли даром: сюжет вышел на удивление стоящим.

Комиксы повествуют о пяти годах жизни в альтернативной вселенной. Супермен стал кровожадным тираном, а Бэтмен возглавил местное подполье. Серия радует близостью персонажей к обычным людям.

Сцена, где Супермен вырывает Джокеру (!) сердце, выделяется не так сильно, как союз Зелёной Стрелы и Харли Квинн: они объединились из-за того, что герой-лучник использует стрелы с боксёрскими перчатками. Кому не хотелось ударить того, чья сила находится за пределами человеческих возможностей?

Я большой поклонник Injustice. Мне нравится любая серия комиксов о последствиях действий персонажей. Я влюбился в такие сюжеты ещё в детстве, когда читал «Возвращение Тёмного рыцаря» и «Хранителей». Современные авторы супергероики обязаны рассказывать эпичные истории, в которых всё меняется, но не навсегда. Ведь речь идёт об интеллектуальной собственности на миллиарды долларов.

Джей Пинкертон, автор комиксов по Team Fortress 2

Персонажи видеоигр тоже недешёвые, но графические новеллы о них освещаются в СМИ достаточно редко. По этой причине у команд, работающих над такими произведениями, есть некоторая свобода действий. Хотя посредственные проекты в данной сфере — не редкость, серии вроде Phoenix Wright: Ace Attorney, Legends of Baldur's Gate, Silent Hill: Past Life и Mega Man не только верны оригиналам, но и позволяют фанатам возлюбить их ещё сильнее. Эти рисованные адаптации видеоигр лучше многих экранизаций. По мнению Тобина, дело тут не только в творческом видении, но и затратах.

Авторы комиксов могут изобразить что угодно. Это не требует и половины расходов на спецэффекты, озвучивание и другие подобные вещи, так что нет смысла думать о финансовых ограничениях.

Пол Тобин, художник комиксов

Пинкертон согласен, что роль денег в подобном расколе велика.

Производство фильмов стоит сотни миллионов долларов. Когда ставки так высоки, команда стремится выйти на как можно более широкую аудиторию. Создание комиксов — процесс относительно дешёвый: достаточно нанять писателя и художника. Это позволяет делать со своими сюжетами и персонажами такое, о чём авторы блокбастеров даже не мечтали.

Джей Пинкертон, автор комиксов по Team Fortress 2
Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости