Поиск игровых секретов — крайне увлекательное занятие. Однако удовольствие приносят не только удачные находки, но и сам процесс создания необычных и смешных пасхалок. Polygon побеседовал с несколькими разработчиками о том, как скрытые детали добавляют в современные проекты..
В Grand Theft Auto: Vice City от Rockstar Games, вышедшей в 2002 году, есть секрет с пасхальным яйцом. Чтобы найти его, нужно залететь на вертолёте на крышу здания, стоящего рядом с небоскрёбом Vice City News. Оттуда можно запрыгнуть на 14-й этаж высотки, где вы найдёте здоровенное коричневое яйцо, напоминающее «Киндер Сюрприз».
Это небольшой знак внимания от разработчика, адресованный самым дотошным игрокам. Признание для тех, кто изучает каждый уголок игры.
Самая «пасхальная пасхалка» в GTA: Vice City
Пасхалки позволяют разработчикам наладить связь с аудиторией. Отсылки к поп-культуре, шутки, спрятанные фотографии сотрудников компании или секретные оружия и предметы — все эти бонусы позволяют сломать четвёртую стену и «подмигнуть» человеку по ту сторону монитора.
Если в игре есть частичка тебя в виде пасхалки, ты относишься к ней как к личному проекту. Игра становится «твоей», а не просто тем, над чем приходится работать. Думаю, это справедливо и для игроков. Когда я нахожу пасхалки в чужих проектах, они становятся для меня особенными. В них чувствуется прикосновение человека.
Катажина Тарнаска, концепт-художник в Techland
Однако нет никаких гарантий того, что игрок найдёт «отпечаток», о котором говорит Тарнаска. Время — деньги, так как же разработчики оправдывают выделение ресурсов на работу над пасхалками? Ведь их можно потратить на то, что игрок точно увидит или на чём можно заработать.
Курицы и зомби
Примерно в середине разработки Dying Light студия Techland решила переработать свой игровой движок, из-за чего, по словам ведущего дизайнера уровней Петра Павлащука (Piotr Pawlaczyk), у них не хватило времени на то, чтобы добавить в игру животных. Так что когда они начали работать над дополнением The Following, небольшая группа разработчиков решила исправить это досадное упущение и добавить одно существо: курицу.
Сначала курицы появлялись на ранних концепт-артах. Потом были сделаны статичные модельки, которые кто-то тайком закинул в ранние билды дополнения. Они даже попросили звуковиков записать кудахтанье, поскольку один из них собирался поехать в деревню — ему нужно-то было только захватить с собой оборудование.
Пётр Павлащук, ведущий дизайнер уровней в Techland
Затем, как он говорит, «случилось страшное». Кто-то из руководства решил, что «мало того, что их нужно анимировать, так у них ещё должен быть базовый ИИ, который придётся тестировать в различных ситуациях». Словом, что всё это слишком большие временные затраты.
Они сказали: «Лучше добавьте в игру то, что на самом деле сделает её лучше».
Пётр Павлащук, ведущий дизайнер уровней в Techland
После чего в Techland случилось то, что потом сотрудники назовут Chicken Gate — дизайнеры и художники стали в шутку добавлять куриц в The Following.
Сейчас в игре есть граффити с ними, чертёж оружия с изображением курицы, а если игрок найдёт 15 особых камней в сельской местности и отнесёт их в определённое место, на задних стёклах всех военных джипов в игре появятся маленькие наклейки с пернатыми.
Dying Light и дополнение The Following славится своими сложными пасхалками. Разработчики из Techland запрятали в них играбельную версию самого первого мира из Super Mario Bros, где в роли обычных противников — зомби, исполняющие проработанные танцевальные номера. И это лишь пара примеров из множества.
По словам членов команды, такова культура внутри студии: иногда на выходных они собираются и добавляют секреты в свои игры. Даже соревнуются в этом. А когда игра выходит, они непрерывно следят в интернете за тем, какие пасхалки нашли игроки.
Отсылка к Super Mario в Dying Light
Techland закладывает время и ресурсы, необходимые для создания пасхалок, в свои производственные планы. Как объясняет Павлащук, на ранней стадии разработки в студии создают общий список идей, из которых небольшая группа ведущих сотрудников и дизайнеров уровней потом отбирает те, что «можно добавить, исходя из имеющегося времени и ресурсов, или те, которые им просто очень нравятся».
Возьмём The Following: примерно два процента затрат на разработку ушли только на пасхалки. Звучит не очень весомо, но на самом деле внедрение пасхалок в игру занимало довольно много времени.
Тимон Смектала (Tymon Smektala), продюсер в Techland
По его словам, такое раннее планирование пасхалок позволяет поручить их внедрение «самым опытным» членам команды, поскольку они умеют быстро и эффективно работать с имеющимися инструментами и игровыми данными.
Если ресурсы понадобятся на разработку более значимой части игры, первым под нож пойдёт бюджет на создание пасхалок. Тем не менее, сам факт его существования говорит о том, что Techland заранее планирует разработку того, что игрок может и вовсе не увидеть.
Спойлер
Однако такая философия — не прерогатива крупных студий, где бюджета хватает на то, чтобы позволить разработчикам реализовывать разные странные идеи. Как рассказывает независимый разработчик Уильям Пью (William Pugh), создатель и дизайнер The Stanley Parable, во время работы над игрой он и его партнёр Дэйви Вреден (Davey Wreden) с пасхалками работали примерно так же.
Общий принцип таков — мы создаем «документ для идей», куда закидываем всё подряд. Затем ближе к концу разработки мы специально выделяем время на пасхалки, когда игра уже практически готова, и остаётся только навести лоск. Так мы делали во время разработки The Stanley Parable и так же я сейчас подхожу к разработке моих новых игр.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
The Stanley Parable часто издевается над игроком
По словам Пью, во время двухлетней разработки The Stanley Parable команда потратила последние два-три месяца на создание разнообразных секретов.
Помню, что в последние две или три недели игра уже была совсем готова, и мы только и делали, что добавляли маленькие пасхалки.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Такой последний этап отнюдь не похож на обычный «производственный ад» перед выпуском игры. По словам Пью, эта стадия разработки приятнее других.
Добавлять пасхалки просто веселее. После такого дня я не вздыхаю: «Эх, ещё один тяжёлый день в офисе». Это классное занятие. На мой взгляд, пасхалки создают самую прямую связь между разработчиком и игроком из всех возможных. К тому же, во многих из них чувствуется лёгкий дух импровизации, что мне тоже нравится. Он не помешает любой игре.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
GTA 3. Надпись: «Знаешь, ты ведь вообще-то не должен был сюда попасть»
Как и в случае Techland, часть бюджета The Stanley Parable ушла на пасхалки. Веселье — дело не бесплатное. И, как говорит Пью, гораздо больше двух процентов. Он оценивает затраты на секреты The Stanley Parable в 30% всего бюджета.
Однако он же отмечает, что изначально у них не было чётко определённого бюджета. А во время разработки он и Вреден не особенно следили за тратами.
Бюджета не было, как и какой-то суммы, которую мы должны обязательно окупить. В итоге мы потратили где-то десять тысяч долларов за два года разработки.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
По своей сути The Stanley Parable — это пародия на индустрию видеоигр, как и её пасхалки. Например, если в самом начале игрок заберётся на компьютер, он сможет выпрыгнуть в окно и упадёт за пределы уровня. Сначала может показаться, что это баг, однако через пару секунд игровой рассказчик прокомментирует его действия и окажется, что всё это ни что иное, как изощрённая пасхалка.
Грань между пасхалками и сюжетом The Stanley Parable размывается и, как объясняет Пью, это даже хорошо.
Из-за структуры игры вы скоро начинаете спрашивать себя: «Так, это секрет или одна из сюжетных концовок?» В итоге игра раскрывается чуть лучше.
Сами пасхалки выполняют две задачи. Во-первых они стимулируют игрока внимательнее изучать мир. Во-вторых, из-за них создается ощущение того, что игра более масштабна. Ведь игроки видят пасхалку и думают: «Ого, круто. Должно быть, она не единственная». В итоге части игры выглядят более взаимосвязанными, чем они есть на самом деле.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Также, по его словам, пасхалки становятся своего рода рекламой игры. Особенно учитывая то, какое место в современной культуре занимает стриминг — YouTube ломится от каналов и роликов, посвящённых только поиску пасхалок в играх, фильмах, сериалах и так далее.
Мне нравится поздним вечером смотреть видео, как люди ищут все пасхалки в моих играх. Есть в этом что-то эротическое. Однако в то же время есть другая сторона вопроса: все, кто смотрят такие ролики, узнают об игре, а это всегда хорошо. Думаю, в широком смысле пасхалки запускают по сарафанному радио весть об игре, да и просто усиливают впечатления.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Шуточки
Как сообщили Polygon разные разработчики, на создание пасхалок редко приходится тратить дополнительное время или деньги. Причина тут проста: почти все пасхалки — это небольшие шутки, которые разработчик добавляет по наитию, пока работает над чем-то ещё. Небольшое сообщение для игроков, секретная картинка — на это совсем не обязательно нужно выделять дополнительные ресурсы, особенно если разработчик делает их в свободное от работы время.
The Stanley Parable
Секреты в The Stanley Parable это скорее побочный эффект разработки, мы их заранее не планировали. Просто иногда один из членов команды сидит без дела, потому что другой не закончил модель уровня или набросок сценария.
Большинство секретов в игре появились так: во время создания уровня мне просто становилось скучно, и я что-нибудь прятал в текстуру или за странную точку взаимодействия, которую игроку надо было найти. Поэтому через два года оказалось, что концентрация пасхалок в The Stanley Parable зашкаливает.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Однако на более сложные пасхалки приходится тратить время и привлекать к их разработке нескольких людей.
На создание секретов может уйти от пары часов до месяца или больше. Всё зависит от сложности. А если для пасхалки нужно создавать особые игровые данные, — например, спецэффекты, модели персонажей или озвучку — на неё может уйти два или три месяца работы нескольких сотрудников из разных отделов.
Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz), режиссёр игрового процесса в CD Project Red
Как и Dying Light с The Stanley Parable, серия игр «Ведьмак» полна пасхалок и отсылок к другим франшизам вроде Assassin’s Creed и Dark Souls. Также в ней, помимо других секретов, присутствуют семь гномов из сказки братьев Гримм о Белоснежке.
Однако команда совсем не обязательно беспрерывно работает только над одной пасхалкой. На самом деле, как говорит Павлащук, всё как раз наоборот.
Редко бывает, чтобы несколько сотрудников работали над пасхалкой одновременно, да и работа их обычно распределена где-то на неделю. Она может замедляться, потому что все выполняют свои работу с разной скоростью и часто приходится ждать остальных. Плюс, их сначала нужно убедить в том, что пасхалка вообще стоит того, и это тоже время.
Пётр Павлащук, ведущий дизайнер уровней в Techland
Отсылка к «Игре престолов» в третьей части «Ведьмака»
По оценкам Павлащука, в Techland на создание пасхалки у дизайнера уровней уходит где-то восемь часов, у программистов примерно четыре, звуковики тратят два-три часа, после чего команда по контролю качества «некоторое время проверяет всё между делом, пока решает свои основные задачи».
Чтобы сократить временные затраты, в Techland делают вот что: они используют уже имеющиеся игровые данные, но по-новому.
Приличная часть наших пасхалок — это обычные игровые объекты, которые иначе освещены или самую малость изменены. Мы очень редко создаём что-то специально для пасхалок.
Войцех Дзюк (Wojciech Dziuk), дизайнер уровней в Techland
Как говорит Пью, то же самое относится и к The Stanley Parable:
Каждая пасхалка почти полностью основывается на уже существующих игровых данных. Я занимаюсь уровнями, а параллельно со мной работает художник. Каждый из нас может делать свое дело и вставлять небольшие шуточки, пока ждёт, когда остальные закончат.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Нешуточные баги
Весь смысл пасхалок в том, что их непросто найти. Они могут быть небольшими отсылками или внутренними шутками, понятными только ограниченному кругу игроков или разработчиков. Либо целыми уровнями или игровыми предметами, которые становятся доступны игроку, только если он выполнит определённые неочевидные требования. Каким бы ни был их размер, с пасхалками никогда не работают спустя рукава.
На тестирование пасхалок мы выделяем время и ресурсы, точно так же, как и на тестирование любых других функций игры. Если пасхалка есть, значит, она потенциально может стать причиной бага.
Михаль Стаховяк (Michal Stachowiak), ведущий сотрудник отдела оценки качества Techland
Стаховяк вспоминает пасхалку в Dying Light, которая отсылала игрока к игре Destiny студии Bungie. В северо-восточной части игрового мира можно было найти «пещеру с лутом», отсылку к локации из Destiny. Однажды со скриптами, отвечающими за появление зомби, что-то пошло не так, и мертвецы стали бесконечно появляться внутри пещеры. При этом, хотя игрок и мог их слышать, внешне пещера была абсолютно пуста. Зомби продолжали появляться, пока игра не прекращала работу.
К пасхалкам нужно относиться так же, как к любой другой стандартной игровой функции и предмету. Нужно проверять, завершается ли процесс, не «ломает» ли он игру сам по себе, и может ли игрок «сломать» игру с его помощью.
Михаль Стаховяк, ведущий сотрудник отдела оценки качества Techland
По словам Томашкевича, как только CD Projekt добавляет пасхалку, она становится «неотъемлемой частью игры».
Даже статичный объект, единственная цель которого — стоять и выглядеть занятно, когда кто-нибудь его найдёт, является частью локации. Так что его нужно как минимум протестировать так же, как и всё остальное в игре, чтобы убедиться в том, что он не мешает другим игровым процессам.
И мы продолжаем тестировать пасхалки вместе с остальными элементами игры до самого релиза, ведь новый контент может стать причиной непредвиденных проблем.
Пасхалка с изображением команды разработчиков в дополнении «Кровь и вино» для «Ведьмак 3»
В масштабах студии пасхалки позволяют разным командам почувствовать себя чуть более автономными. Разработчики и программисты зачастую прячут в игру секреты, которые остальные члены команды потом находят естественным образом, изучая отдельные части игры.
Когда мы работали над первой частью «Ведьмака», только-только выходили эпизоды новой трилогии «Звёздных войн». Мы все большие фанаты киносаги, так что Марцин Бляха (Marcin Blacha), наш главный сценарист, решил добавить соответствующую пасхалку. Я об этом вообще ничего не знал, и поэтому не смог сдержать смех, когда впервые услышал, как NPC напевает «Имперский марш». Этого я совсем не ожидал.
Конрад Томашкевич, режиссёр игрового процесса в CD Project Red
Он объясняет, что подобные идеи каждый день возникают в головах разных членов команды, а игра в итоге становится уникальной. Тарнаска из Techland считает так же и говорит, что это способ выпустить пар после работы, когда дедлайн угрожающе близок.
Хотя для игрока некоторые пасхалки могут оставаться скрытыми вечно, во время разработки наступает момент, когда все они должны быть раскрыты и учтены ради целостности продукта. У автономности тоже есть свои границы.
На определённом этапе разработки мы составляем список из абсолютно всех пасхалок в игре и решаем, какие из них войдут в финальную версию, а какие нет. И причин не оставлять их может быть множество.
Если мы и решаем отказаться от пасхалки, то потому, что она выглядит не очень уместно, либо нам кажется, что люди за пределами студии вряд ли посчитают её смешной или интересной.
Конрад Томашкевич, режиссёр игрового процесса в CD Project Red
Пасхалка в Dying Light, отсылающая к легендам о Короле Артуре
У других разработчиков тоже нашлось много причин вырезать пасхалки из игр. Томашкевич добавил, что от пасхалки могут избавиться, если она противоречит логике вселенной «Ведьмака». Стаховяк объясняет, что идею могут отбросить ещё на начальных этапах разработки, если она просто не вызывает эмоций у сотрудников Techland, особенно если пасхалка забагована или вызывает проблемы в других частях игры.
За сломанные пасхалки мы боремся до конца, только если они действительно стоят того.
Михаль Стаховяк, ведущий сотрудник отдела оценки качества Techland
А рабочие пасхалки могут быть отброшены из-за возможных проблем с законом. Команда на бумаге описывает идею секрета, — иногда даже делает прототип, если у кого-то находится время, — а потом несёт её нашим юристам. Если они решат, что она слишком связана с узнаваемым брендом чужой компании, посоветуют от неё избавиться.
Тимон Смектала, продюсер в Techland
Однако остаётся один вопрос. После всех этих многослойных проверок необходимости и работоспособности пасхалок, нет никакой гарантии, что игрок найдёт их или поймёт. Так как же разработчики объясняют, почему их всё-таки стоит добавить в игру?
Пасхалки и самовыражение
По словам разработчиков, в важности пасхалок никто никогда не сомневался. Игроки в любом случае найдут их все, хотя на это и может уйти какое-то время.
Все мы люди, и все мы понимаем, насколько пасхалки важны как для игроков, так и для нас как команды. Учитывая то, насколько кустарно они обычно выглядят, ценность пасхалок в числах не выразить, однако у нас никогда не возникали вопросы вроде «Зачем мы это делаем? Пасхалки — это же пустая трата времени».
Пётр Павлащук, ведущий дизайнер уровней в Techland
Пётр Мистыгач (Piotr Mistygacz), старший дизайнер уровней в Techland, с ним согласен. Он вспоминает о сайтах вроде YouTube и Reddit.
Сейчас люди находят примерно 99 процентов от всех пасхалок. Так что разработчики не беспокоятся, что их секрет никто не увидит. А то, насколько легко сейчас найти руководства по поиску пасхалок, придаёт оставшемуся проценту особый вес. Если игроки выясняют, что осталась одна пасхалка, которую так никто и не нашёл, их это интригует.
Пётр Мистыгач, старший дизайнер уровней в Techland
Как ни странно, после всего, что они сделали для игры, в итоге разработчики зачастую гордятся именно пасхалками. Они никогда не говорят «Ура, мы сделали шикарную ААА-игру!», а вот «Зацените эту смешную отсылку к — вставьте шутку, — которую нам удалось запрятать в игру!» звучит частенько.
Так мы выражаем себя и отдаем дань уважения тому, что нам нравится, что мы любим и что нас вдохновляет. Очень приятно видеть, как игроки обсуждают твоё скрытое сообщение, иногда выстраивая вокруг него сложные теории заговора.
И настолько же приятно внезапно наткнуться на послания от других разработчиков в их проектах. Вы только подумайте: даже сейчас люди находят пасхалки в играх, которым 15 или даже 20 лет. Безумие, иначе и не скажешь.
Конрад Томашкевич, режиссёр игрового процесса в CD Project Red
Пасхалка в GTA: San Andreas
По словам Томашкевича, весь смысл пасхалок в том, чтобы они были весёлыми, и их было тяжело найти. А то, что они становятся способом самовыражения, отделяет их от других внутриигровых функций, которые, например, могут быть добавлены в DLC.
DLC в индустрии становятся всё популярнее, поэтому легко подумать, что разработчики каждый секрет будут продавать как отдельный бонус. Однако Томашкевич считает, что если элемент игры можно активировать из главного меню, это уже не пасхалка.
Знаете, приятно иногда отправить своё послание в пустоту, чтобы потом через два года люди собрали его по кусочкам и послали обратно.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Во время интервью для этого материала он вспомнил об одной пасхалке, которую спрятал в The Stanley Parable, и задался вопросом о том, стоило ли оставлять в игре её и многие другие секреты. Ведь игроки и вовсе могли не найти их.
По сути происходит вот что: я получаю сообщение от самого себя трёхлетней давности. Ну нечего мне было тогда делать, вот я и сделал пасхалку. И это интересно. Мне кажется, один только этот опыт общения с самим собой стоит того, чтобы добавлять пасхалки.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Пью повторяет то, о чём говорили разработчики из других трёх студий: пасхалки — это индивидуальные штрихи, которые они добавляют к своим развлекательным продуктам. А также смешные отсылки, личные сообщения и способ выпустить пар — особенно для Пью, первой коммерчески успешной игрой которого стала The Stanley Parable.
Во время разработки возникает чувство, что ты рубишь этот огромный кусок мрамора, а никто, может быть, и не будет вглядываться в него так пристально, как смотришь ты. И тут есть два варианта. Либо это действительно так, и оказывается, что ты сделал прекрасный предмет искусства только для самого себя.
Либо тысячи тысяч людей вглядываются в него ещё пристальнее, чем ты хотел. А ты сидишь в доме своих родителей, смотришь видео, в котором игрок тыкает на штуку, за которой ты мог бы что-то спрятать, и орёшь на всю округу: «Нет! Нет! Не жми туда! Перестань!» К тому же тут есть ещё вот какая сторона: ты оставляешь частички себя в произведении, а потом выпускаешь их в открытый мир.
Переходить от поверхностных претензий к глубинным смыслам — в этом же весь смысл секретов! Да, пасхалки — это круто.
Уильям Пью, один из создателей The Stanley Parable
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости