Следующая новость
Предыдущая новость

Рок, тачки, постапокалипсис: беседа с авторами бразильской Heavy Metal Machines

Рок, тачки, постапокалипсис: беседа с авторами бразильской Heavy Metal Machines

Наследник Rock n' Roll Racing в MOBA-оболочке.

Есть такая студия, о которой вы, скорее всего, ничего не слышали — Hoplon. Штаб-квартира находится во Флорианополисе (штат Санта-Катарина), технологическом центре Южной Бразилии. Город располагается на тропическом острове с 42 пляжами, туристы приезжают туда сёрфить и заниматься экстримом.

Ну а Hoplon делает игру про апокалипсис и хэви-метал. Сейчас Heavy Metal Machines в раннем доступе: контента в ней мало, а ждать партию приходится порой по 8-10 минут. Впрочем, сама идея игры цепляет: бесплатная MOBA, вдохновлённая знаменитой игрой от Blizzard — Rock n' Roll Racing.

Механика здесь своя. Есть извилистая трасса с препятствиями и «ворота» команд. Задача команды — схватить бомбу в центре карты и дотащить её до ворот противников. Персонажи делятся на классы с разными скиллами: одни тачки идеально подходят для того, чтобы быстро схватить бомбу и тащить её, маневрируя между препятствиями и соперниками, другие оказывают поддержку, третьи — прирождённые «убийцы».

У каждого водителя свой стиль музыки — кроме хэви-метала есть ещё японский рок, психоделика и так далее. На шуточный вопрос «почему вы не сделали Post-Rock Machines» Hoplon отвечают максимально серьёзно. Видимо, потому что метал — это не шутки.

DTF пообщался с авторами Heavy Metal Machines о дальнейших перспективах игры и особенностях разработки игр в Бразилии.

Почему вы решили делать MOBA? Есть мнение, что рынок уже поделён, и зайти на него чертовски сложно. Как родилась идея?

Эли Ленци (Aly Lenzi), геймдиректор: Ну, определение MOBA довольно широкое. Почти каждая игра «команда на команду» вписывается в принцип Multiplayer Online Battle Arena. То, что рынок поделён — верно, но на нём всё равно много места, если понимаешь, как выделиться геймплейно. Большинство крупных игроков сильно опирается на RPG-элементы, замедляя темп игры, фокусируясь на стратегическом геймплее. Heavy Metal Machines нацелена на то, чтобы сохранить стратегическую часть и принятие решений, с акцентом на скорость игрока, управление машиной и планированием «на лету». То, что получается в итоге, отличается от всех существующих игр.

В случае с MOBA очень важно, чтобы в неё играли постоянно, иначе для новичка всё закончится на этапе поиска матча. Сколько человек играют в Heavy Metal Machines? У нас есть данные SteamSpy, но они не вполне точные. Какой процент приходится на Россию?

Родриго Кампос (Rodrigo Campos), CEO: HMM вышла в Early Access в феврале 2017 года. С тех пор в неё поиграло 120 тысяч человек, 27% которых — из России.

Да, вы абсолютно правы, сделать так, чтобы в игре было достаточно игроков для нормального матчмейкинга — настоящее испытание, особенно когда мы ещё в Early Access. Сейчас наша цель — сделать так, чтобы всем, кто поддержал нас в Early Access, было комфортно играть. Чтобы для матчей всегда было достаточно людей, а мы бы смогли получать обратную связь и создавать новый контент.

Не секрет, что в России очень любят модель free-to-play. А как в Бразилии дела обстоят? Вспоминается FIFA World, которая разрабатывалась специально для Бразилии и России. Её закрыли.

Родриго Кампос: После того, как мы поработали с русскими игроками, мы поняли, что у бразильцев с ними очень много общего. Они очень увлечённые, когда дело касается игр, особенно free-to-play. И им очень нравится взаимодействовать с разработчиками, выражать своё мнение и давать ценную обратную связь.

Но Россия и Бразилия похожи ещё и с точки зрения рынка. В 2016 году Россия была 11-й страной в мире по доходам с видеоигр, а Бразилия — 12-й. В России 72 миллиона игроков, в Бразилии — 69 миллионов.

С точки зрения платформ, в Бразилии аудитория разделилась между ПК, консолями и мобайлом. В России ПК преобладает.

Признаться, мы мало знаем про разработку игр в Бразилии. Расскажите о себе: сколько вас, какими принципами руководствуетесь. Вы ведь на красивейшем острове работаете, да?

Родриго Кампос: Hoplon была основана в 2000 году. Нам очень повезло найти двух частных инвесторов, и это позволило нам сделать две крупнейшие игры в Бразилии: MMO под названием Taikodom, а также наш текущий проект — Heavy Metal Machines.

Сейчас у нас в команде 80 человек. Сама студия находится во Флорианаполисе, что на юге Бразилии. Да, это невероятно красивый остров, здесь больше 40 пляжей и в целом очень высокое качество жизни. Нам постоянно присылают резюме, хотят устроиться. Кстати, да, мы ищем сотрудников. Подать заявку можно на нашем сайте.

Как вы оцениваете рынок игр свой страны?

Родриго Кампос: Бразилия — огромный рынок с доходом от игр примерно 1,3 миллиарда. Однако население в нашей стране — 210 миллионов, так что показатели можно сильно улучшить.

Сейчас с нашей экономикой всё непросто, но в 2017 году планируются перемены в политике и экономике страны, что точно отразится на всех рынках (на игровом в том числе).

Одна из таких перемен — реформирование очень затратной пенсионной системы, которая может просто обрушиться, если ничего не предпринять. Если всё исправить, то это положительно скажется на уверенности местных и зарубежных инвесторов.

Другая важная вещь — изменение устаревшего трудового законодательства. Нужно дать компаниям больше свобод в плане найма сотрудников: разрешить работать из дома, заключать временные контракты, идти на аутсорсинг. Хочется верить, что это поможет повысить эффективность и бороться с безработицей.

Почему решили выступить в таком необычном жанре: MOBA-гонка? Всё же, MOBA — это про микроконтроль и командную работу, а гонки — больше про скорость.

Эли Ленци: Мы уверены, что эти элементы отлично сочетаются, и хотим сосредоточиться на соревновательном аспекте. Упор на скорость и реакцию, в свою очередь, делают игровые моменты по-настоящему напряжёнными и интересными для зрителя, а также помогают топовым игрокам выделиться.

В нашей игре не нужно контролировать несколько юнитов, однако скилл стрельбы, вождения и взаимодействия с напарниками очень важен. Мы выделили отдельную команду сотрудников, чтобы те оттачивали управление.

Влияние Rock n' Roll Racing чувствуется, конечно, сразу. Но, возможно, было что-то ещё? На какие проекты вы ориентировались?

Эли Ленци: Вы правы, главным нашим вдохновителем стала именно Rock n’ Roll Racing. Но были и другие: Twisted Metal, Vigilante 8, Carmageddon, Road Rash, Destruction Derby, например. Все они стали «ингредиентами» того чувства, которое мы хотим донести до игрока.

Однако ядро геймплея было сделано под влиянием киберспортивных игр. Мы поиграли в каждую MOBA, FPS и файтинг на рынке, чтобы как-то улучшить свой проект, направить его на правильный соревновательный путь.

Главным отличием между прототипом и финальной версией стал отказ от статичных объектов. Раньше у нас в игре были неподвижные цели, базы и защитные сооружения, но потом оказалось, что они только мешают. Игрокам приходилось останавливаться, чтобы пострелять по цели, а это разрушало нашу основную концепцию безостановочного экшена.

Управление в ранней версии тоже очень сильно отличалось: мы использовали стандартную WASD-раскладку, как других top-down гоночных играх, которые разрабатывали. Камера была фиксированная, так что игроки не всегда понимали, куда поедет машина при нажатии на кнопку движения. Иногда «право» превращалось в «лево», игрок хотел поехать вперёд, а двигался назад. В итоге мы изменили раскладку и добавили поддержку мышки, чтобы снизить порог вхождения. Но когда-нибудь вернём WASD для опытных игроков.

В негативных обзорах в Steam многие игроки жалуются на оптимизацию игры. В чём сейчас основная сложность для проекта с технической точки зрения?

Эли Ленци: Самой большой трудностью для нас стало то, что вариантов сборок компьютера очень много. Мы занимаемся поддержкой игры по всему миру, а график выпуска контента очень плотный, так что это действительно стало неожиданностью. Наша первоочередная задача — увеличить производительность, так что большинство проблем будут решены уже в ближайшее время.

Какие способы продвижения вы использовали, насколько высок процент органического трафика?

Родриго Кампос: Сейчас наш основной источник новых игроков — Steam, оттуда примерно 80% всей базы пользователей.

Игра в раннем доступе, и контента там не слишком много. Расскажите о планах по развитию проекта. Будут ещё режимы и трассы? Когда релиз?

Родриго Кампос: После официального запуска (июль 2017 года) мы планируем каждый месяц выпускать новых персонажей, а новые трассы — раз в три месяца. Мы также сосредоточимся на соревновательной стороне игры: добавим рейтинговую систему, новый способ выбора машин, основывающийся на выборе противника, организацию турниров.

Как в Бразилии готовят разработчиков игр? Есть ли какие-то курсы или всему нужно учиться самостоятельно?

Родриго Кампос: В Бразилии для разработчиков есть несколько образовательных курсов. Оттуда, кстати, пришли многие наши сотрудники.

Несколько примеров: Университет Аньемби Морумби в Сан-Паулу, Universidade Positivo в Куритибе и UNIVALI в Санта-Катарина. Есть и специализированные программы, вроде Saga или Axis, которые фокусируются на арте и визуальных эффектах.

Можно найти онлайн-варианты, вроде Escola Brasileira de Games. Они тоже очень важны, потому что позволяют учиться тем, у кого в родном городе нет специализированных учреждений, или тем, у кого нет времени посещать полный образовательный курс.

Помимо курсов для разработчиков, есть ещё направления для маркетологов. Например, Escola Superior de Propaganda e Marketing.

Не секрет, что в России на рынке ПК-игр довольно высокий уровень пиратства. А как обстоят дела с этим в Бразилии?

Родриго Кампос: К сожалению, в Бразилии с пиратством тоже всё плохо. Но наша игра — free-to-play, так что на нас это не сильно влияет.

Как начинающей команде бразильских разработчиков получить деньги на разработку своей игры? Есть ли в стране издатели, готовые вложиться в проект или легче искать источники финансирования за рубежом?

Родриго Кампос: В Бразилии нет традиции, когда местный издатель финансирует создание игры. Разработчикам приходится поддерживать создание проекта, выходя на аутсорсинг для больших компаний или разрабатывать всякие рекламные игры (advergames). У кого-то получается найти и привлечь издателя, остальные вынуждены искать частных инвесторов. Самый свежий пример: Kokku, компания из Пернамбуку, специализирующаяся на 3D-арте, которой удалось поработать над Horizon Zero Dawn.

В декабре 2016 года ANCINE, бразильское государственное агенство, предложило финансовую поддержку разработчикам игр, прошедшим строгий отбор. Было проспонсировано 23 проекта (из 123), на которые выделили от 80 до 300 тысяч долларов на каждый. В этом месяце ANCINE объявили, объявили, что предыдущий этап был успешным, и они проведут ещё один.

Источник


Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости