Следующая новость
Предыдущая новость

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии

03.09.2018 3:48
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии

Через несколько дней, во вторник, 4 сентября 2018 года, состоится выход долгожданной японской ролевой игры Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, разработанной компанией Square Enix для системы PlayStation 4. В честь такого события — а ведь с момента выхода последней номерной однопользовательской части серии прошло уже девять лет! — мы решили окунуться в прошлое и собрать фрагменты франшизы воедино, сосредоточившись только на номерных и однопользовательских выпусках.
В зависимости от личного опыта, игроки ассоциируют с жанром JRPG игры, ставшие для них первыми — Final Fantasy, Tales of, Breath of Fire, Shin Megami Tensei, Persona, SaGa, Phantasy Star, Lunar, Grandia и прочих достойных (и не очень) представителей этой ветви игрового развития, «листьев» на которой великое множество. Но одна серия франшиза стала шаблоном для дальнейшего развития жанра, отправной точкой: Dragon Quest (также Dragon Warrior в США), созданная Юдзи Хории в 1985 году.
Это не первая-первая консольная RPG или RPG японского происходения, но, подобно «Властелину Колец» Дж. Р. Р. Толкина, именно Dragon Quest оказала влияние на дальнейшее развитие жанра, по сути став отправной точкой. Сегодня, на пороге выхода долгожданной Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, мы хотим познакомить вас с истоками франшизы и путём её эволюции. Заваривайте чай, кофе, капучино, берите что-нибудь вкусненькое и устраивайтесь поудобнее. Приключение обещает быть продолжительным!
Знакомимся: Юдзи Хории, создатель Dragon Quest
«Замечательный босс, добрый старик и очень увлечённый творец», — охарактеризовал Юдзи Хори режиссёр Dragon Quest XI, Такеси Утикава, в нашем интервью.
Юдзи Хори родился 6 января 1954 года на острове Авадзи, Япония. Закончив факультет литературы Университета Васэда (Синдзюку, Токио, один из двух наиболее престижных университетов во всей Японии), он работал внештатным писателем в газетах и журналах, в том числе вёл игровую колонку в журнале Weekly Shonen Jump. В 1983 году он принял участие в конкурсе видеоигр, спонсированном компанией Enix, на который пришёл с игрой Love Match Tennis, своим первым произведением. Заняв призовое место, он создал новую игру — Portopia Serial Murder Case. Ту самую, что привела в игровую индустрию Хидео Кодзиму.
«Сперва я мечтал стать мангакой (иллюстратором и сценаристом манги, японских комиксов). Я очень любил истории. Но впервые познакомившись с компьютером, я был впечатлён представленным в нём уровнем интерактивности. Свою первую игру я создал в свободное время. Купив первый компьютер, я сделал игру про теннис для собственного развлечения, и потому что мне просто нравилось учиться программированию», — вспоминает Хории-сан в интервью порталу IGN.
Это была приключенческая игра в формате визуальной новеллы, ставшая началом целой трилогии, известной под общим названием «Таинственная трилогия Юдзи Хории». Увы, до наших краёв она не добралась. Следом, вдохновившись несколькими популярными западными ролевыми играми такими как Ultima и Wizardry, а также, не забывая о собственной Portopia, Юдзи Хории создал игру, ставшую не только началом одной из крупнейших японских игровых серий, но и шаблоном для целого жанра на годы вперёд — Dragon Quest.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: App Store | Google Play
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Chunsoft
Издатель:
— Enix
Дата премьеры:
— 27 мая 1986 года
Система премьеры:
— Famicom (NES, Dendy)
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

Dragon Warrior… Эпическое начало новой эпохи видеоигр.
Приступая к работе над первой в карьере ролевой игрой, Хории-сан поставил цель: сделать консольную RPG, которая будет доступна широкой аудитории, независимо от предпочтений, возраста и степени знакомства с видеоиграми, но в то же время достаточно увлекательной, чтобы игрокам было интересно исследовать виртуальный мир.
Он написал простую, особенно по нынешним меркам, но увлекательную и героическую историю, в которую с головой погружал игрока. Игрокам рассказывали о великом герое Эрдрике, много лет тому назад одержавшим победу над великим демонов, вернув мир и свет на просторы континента Алефгард. После победы он вернулся в замок и вручил королю Шар Света — реликвию, удерживающую силы тьмы вдали королевства. А затем исчез. Люди зажили счастливо, мир процветал, пока не нашёлся один недовольный…
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Этот человек — отшельник, проживавший в древней пещере и ненавидящий счастливых людей. Однажды, устроив прогулку в недра своего каменного жилища, где до этого не бывал, мужчина встретился лицом к лицу с древним драконом. Приготовившись к прожарке и дальнейшему путешествию в брюхо исполинского ящера, отшельник не сразу понял, что встреченный дракон послушен, словно щенок. В тот момент и родился Драконий Лорд, вернувший хаос и разрушения в Алефгард, избавить от которых должен был герой игрока.
Запуская Dragon Quest I сегодня, на мобильном устройстве или другой доступной игровой системе, мы воспринимаем игру как нечто простенькое. Но в 1986 году игровая индустрия в Стране восходящего солнца ещё не знала об открытых мирах и свободном исследовании миров, в которых игрока не нужно вести за ручку по сюжетным рельсам. Идеи игры не новаторские сами по себе, но в совокупности создавали эффект игровой бомбы: одинокий герой, постепенно развивающийся и закаляющий себя в пошаговых сражениях, стремящийся к победе над драконьим супостатом и спасению целого мира.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Среди интересных идей игры стоит отметить зависимость базовых показателей персонажа от выбранного игроком имени,— тёмные пещеры и подземелья, которые нужно освещать при помощи факела или заклинания света, а также доступность альтернативной концовки, если игрок не выручил принцессу из плена Драконьего Лорда. Ведь цель героя — победить супостата, а спасение принцессы скорее опциональный квест. Если не спасать девушку, её просто не будет в финале.
Появившись на консоли Famicom, игра была переиздана на множестве игровых систем, в том числе современных мобильных устройствах, и совершила революцию в рамках игровой индустрии. Она стала эталоном JRPG и заложила прочный фундамент, который используется в жанре по сей день.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: App Store | Google Play
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Chunsoft
Издатель:
— Enix
Дата премьеры:
— 26 января 1987 года
Система премьеры:
— Famicom (NES, Dendy)
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

После успеха оригинальной игры, разработка продолжения не заставила себя долго ждать, и результат получился ошеломительный. Dragon Quest II вышла в два с половиной раза больше своей предшественницы, представив немало новых фишек, но при этом потеряв прорисованные задники в сражениях. Им на смену пришёл чёрный экран. Такое решение было связано с ограничениями памяти картриджа Famicom, для обеспечения участия в сражениях нескольких монстров сразу.
Вслед за увеличением мира в два с половиной раза, разработчики решили увеличить и число управляемых игроком героев, представив нескольких напарников для протагониста — принца из Мидденхолла, классического рыцаря с высокими показателями физической атаки и защиты, но напрочь лишённого колдовских способностей. В его команду вошли принц из Каннока и принцесса из Мунбрука. Первый был кем-то вроде боевого мага, а вот девушка — самая классическая колдунья из возможных, полностью сосредоточенная на использовании магии.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серииРетроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Концепция боевой команды повлекла за собой необходимость вовлечения в сражения большего числа врагов, ведь игрокам было бы не интересно втроём избивать одного скелета. Таким образом, Dragon Quest II стала первой JRPG с одновременным участием нескольких персонажей и противников в сражениях. Но на этом улучшения игрового процесса не заканчивались, а только начинались! Игрокам представили систему быстрого перемещения и морских путешествий на корабле.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Впервые в серии появились усиливающие персонажей и ослабляющие врагов заклинания, которые позже стали краеугольным камнем не только франшизы, а и жанра. Также радость для себя нашли любители азартных игр — в разных уголках мира можно было поиграть на древних слот-машинах и, возможно, озолотиться. Разработчики убрали раздражающую систему ломающихся ключей, вместо них появились серебряный, золотой и воровской ключи, открывающие соответствующие сундуки. Наконец, церкви стали осмысленными и функциональными постройками, а не просто декорациями — у священника можно было воскреситьфя соратников и снять различные ослабляющие эффекты. Совершенно бесплатно!
События же игры развивались спустя 100 лет после завершения истории оригинальной Dragon Quest. За это время потомок главного героя первой игры успел покинуть Алефгард, отправиться на континент Торланд и основать три королевства — Мидденхолл, Каннок и Мундрук. Почти век эти королевства развивались и процветали, наслаждаясь миром и покоем, завоёванным основателем. Но однажды злобный жрец Харгон атаковал и разрушил замок Мунбрук. Оставшися в живых гвардеец с трудом добрался до Мидденхолла и, прежде чем испустить последний вздох, доложил королю о случившемся.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Последний, ничтоже сумняшеся, призвал сына и наказал: «Отправляйся в соседние королевства, объединись с двоюродными братом и сестрой. Только общими усилиями вы сумеете одолеть безумного жреца». Взяв под контроль принца, мы отправляемся исследовать мир, искать родственников и охотиться за обезумевшим жрецом. История игры стала объёмнее, продолжительнее и подробнее предыдущей, предложив игрокам не только увлекательное приключение, но и ряд интересных сюрпризов, связанных с событиями первой игры.
Dragon Quest II — яркий пример сиквела, разработчики которого учли недостатки первого произведения и не только исправили их, а значительно дополнили рядом новых удачных решений, механик и возможностей. Серия начала набирать обороты, которые в дальнейшем только увеличивались.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: App Store | Google Play
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Chunsoft
Издатель:
— Enix
Дата премьеры:
— 10 февраля 1988 года
Система премьеры:
— Famicom (NES, Dendy)
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

«Разработку Dragon Quest XI мы начали с того, что переделали на новом движке начало Dragon Quest III, а затем удалили его…» — рассказал нам в интервью Такеси Утикава, режиссёр Dragon Quest XI
Наследие Эрдрика живёт…
Как и в случае со второй частью, команда Chunsoft под руководством Юдзи Хории и Койити Накамуры вновь совершила чудо, представив Dragon Quest III, существенно превосходящую обеих предшественниц вместе взятых. Причём по всех доступным фронтам. До сих пор эту игру с теплом и любовью вспоминают не только поклонники франшизы, но и многие разработчики, для которых она стала открыткой в мир видеоигр. В частности, в своих интервью Dragon Quest III называли «первой и любимой» игрой Хадзиме Табата (Final Fantasy XV) и Ацуси Хасимото (I Am Setsuna, Lost Sphear).
Игра стала намного больше своих предшественниц и впервые представила нам по-настоящему разнообразный мир, основанный на мировой истории нашего. Отдельные его регионы смоделированы на основе Рима (Ромария), Японии (Дзипанг), Америки до заселения её колонистами (Персистенс) и Египта (Изис). Положение этих регионов на карте мира отчасти соответствовало положению прототипов на глобусе, который, возможно, стоит в вашей комнате.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Но более обширный и разнообразный мир — цветочки, по сравнению с массой новых фишек. Дьявол, как известно, кроется в деталях. Впервые в серии появились классы персонажей и новые базовые характеристики персонажей, такие как мудрость и удача. Главный герой всегда обладает лишь одним классом — «Герой», тогда как остальные персонажи игры могут принадлежать к любому из семи классов: маг, жрец, шут, боец, воин, торговец и мудрец. А в ремейке игры разработчики добавили восьмой класс — вора.
Ремейки игры, начиная со SNES, добавили в неё много нового, начиная от мини-игр и заканчивая переработанными персонажами с индивидуальными характерами, новыми подземельями, коллекционными медальками с монстрами и сюжетными сценами, в которых игрокам приходилось принимать решения, влияя на развитие главного героя. Принцип приключения продолжал идею второй части, но не связывал одинокого главного героя с братьями, сёстрами и другими родственниками. Наш путешественник нанимал соратников в таверне, подбирая себе подходящую по способностям команду. Сделать это можно было практически сразу. Нововведение было встречено положительно, однако осталось эксклюзивным для третьей части франшизы.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Боевая система потерпела изменения, добавившие ей тактического разнообразия. Игроки могли менять положение персонажей, пряча потрёпанных в бою героев за спины более живучих. Характеристики персонажей начали оказывать больше влияния на сражения, например, ловкость определяла скорость наступления хода. Соратники получили возможность атаковать друг друга, что было очень полезно для исцеления от вредных эффектов, вроде сна и замешательства. Из печального: опыт начал делиться между персонажами, поэтому прокачка одинокого героя была быстрым, но сложным путём к высокому уровню. Наконец, в Dragon Quest III появился цикл смены дня и ночи, а к кораблику из второй части добавилось воздушное судно.
История игры развивалась за долгие годы до событий первой части. Могущественный и кровожадный злодей по имени Барамос пожелал уничтожить мир и начал влиять на монстров всех континентов, заставляя их сеять хаос и разрушения. Главный герой — сын или дочь (на выбор игрока) славного воина Ортеги, отправляется в приключение с целью спасти мир и остановить Барамоса. Но одному справиться с ордой монстров не представляется возможным, поэтому в ближайшей таверне героя нанимает себе команду соратников. Во время путешествия мы, как и ранее, вольны относительно свободно исследовать мир, который собираемся спасать, искать секреты, несметные богатства и ценную экипировку.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
После выхода на Famicom, Dragon Quest III обзавелась множеством ремейков для различных игровых систем, в числе которых Super NES, Game Boy Color и мобильные устройства. Каждый из ремейков отличался от предшествующего, внося исправления и доработки. Самой полноценной представляется мобильная версия, в основе которой ремейк для Super NES.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: App Store | Google Play
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Chunsoft
Издатель:
— Enix
Дата премьеры:
— 11 февраля 1990 года
Система премьеры:
— Famicom (NES, Dendy)
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

[i]Легенда об Эдрике осталась в прошлом, а здесь и сейчас начинается легенда о Зенитии.[/ir]
С выходом Dragon Quest III разработчики развили мир до небывалых масштабов и уровня разнообразия. Пришло время что-то менять более радикально, а не расширять установленный в первой части фундамент. Поэтому разработчики завершили первую трилогию о мире Эрдрика, и принялись за создание новой, радикально изменив подход к повествованию. Так родилась новая легенда и трилогия, события которой развиваются в мире Зенитии.
Dragon Quest IV представила игрокам неожиданный и необычный подход к повествованию. Вместо линейного развития событий с участием одного главного героя, нам представили разделённую на пять частей историю. Первые четыре рассказывали о событиях в мире от лица семи будущих соратников главного героя, и лишь в пятой главе мы отправлялись в основной квест, по пути собирая уже знакомых персонажей.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Четвёртая игра стала первой в серии, представившей игрокам уже привычное сейчас казино, которое можно встретить во множестве JRPG и практически во всех номерных выпусках Dragon Quest, вышедших после IV. Также она стала первопроходцем по части использования искусственного интеллекта для управления соратниками в пятой главе. Мы больше не могли собственноручно контролировать героев, а устанавливали для них базовые шаблоны поведения: сосредотачиваться на атаке, защите, исцелении, сохранении маны, идти в боевой ва-банк. Наконец, в игре появилась скамья запасных для «лишних» персонажей, которых мы не могли использовать в сражении из-за ограничений в количестве активных бойцов.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
В Dragon Quest IV были представлены самые разнообразные персонажи по части культур. История объединяет героев совершенно непохожих героев: торговца Торнеко, царевну Алёну, жреца Кирила, мага Борю, танцовщицу Маю, её сестру-предсказательницу Мину и воина Рагнара. Каждый из них присоединяется к протагонисту по собственным причинам, о которых нам рассказывали в личных главах героев. Эта черта, разнообразие персонажей и контраст, создаваемый ими в отношении друг друга, стала одной из основных в дальнейших релизах франшизы.
После выхода игры на NES, игра долгое время оставалась без ремейка, который увидел свет лишь в 2001 году для системы PlayStation One, и был сделан на основе Dragon Quest VII. Позже игра вышла на Nintendo DS, а сейчас доступна на мобильных устройствах.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: App Store | Google Play
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Chunsoft
Издатель:
— Enix
Дата премьеры:
— 27 сентября 1992 года
Система премьеры:
— Super Famicom (SNES)
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

Легенда о Зенитии продолается
Необычно поданная и колоритная история четвёртой игры пришлась по вкусу публике и самим разработчикам, поэтому они продолжили развивать мир Зенитии и представили вторую игру на его просторах — Dragon Quest V, вышедшую уже для Super NES, минуя морально устаревшую, но всё ещё популярную NES. Новинка, как уже стало традиционным для франшизы, не обошлась без интересных нововведений, помимо лучшей графики и развитого игрового процесса.
Юдзи Хории-сан продолжил эксперименты над повествованием, но вместо разделения на главы для представления персонажей, он рассказал нам историю главного героя от детства до седин. Систему выделенных для героев глав сменила система поколений, а мир и персонажи на его просторах начали старели вместе с главным героем. В остальном же основа игрового процесса оставалась прямиком перенесённой из четвёртой части, но с несколькими значимыми изменениями. Вернее сказать, дополнениями.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Главным из них стала система найма противников, вдохновлённая популярной во всём мире франшизой Pokemon. Некоторые, но не все монстры в игре, после поражения могли изъявить желание присоединиться к команде игрока. После чего они становились полноценными членами боевой группы, повышали уровни, прокачивались и становились сильнее. Ценность монстров была в том, что их способности обычно не были доступны человеческим персонажам, что позволяло ещё более существенно разнообразить боевую тактику, чем в Dragon Quest III.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
В игре стало возможным обыскивать объекты вроде бочек, горшков и ящиков, частенько находя полезные предметы. Также здесь появились свои «мимики» — в отдельных бочках и горшках игрока могли поджидать монстры, не желающие отдавать сокровища, или свой новый домик. Важные изменения коснулись боевой системы, в частности — автоматическое переключение атаки с побеждённой цели на живую. В предыдущих частях серии, если игрок направил всех бойцов против одного монстра, но тот погиб раньше запланированного, последний атакующий всё равно ударит по трупику супостата.
Доработали и искусственный интеллект, персонажи стали учиться на своих ошибках и достижениях. К примеру, они запоминали слабые и сильные стороны противников, пытаясь лупить по первым. Особенно это касалось заклинателей. Появилось оружие, способное наносить урон группам противников, а сражения вернулись к улучшенному виду из первой части франшизы — задникам, соответствующим локации битвы. Но теперь они были анимированы.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
События проекта отправили нас в Зенитию будущего, по отношению к Dragon Quest IV. Со времён победы Героя над Псаро прошли века. Хотя общий средневековый антураж ни чуточки не изменился, поэтому начинается история нового персонажа на обычном деревянном корабле, плывущем в направлении Вэлбрука, одного из местных портовых городов. Однако, несмотря на отсутствие видимого технологического прогресса, мир всё-таки изменился — появились новые локации, а некоторые объекты исчезли или поменяли местоположение.
После выхода игры на Super Famicom, разработчики возвращались к ней трижды: первый ремейк вышел на PlayStation 2 и не покидал Японию, второй появился на Nintendo DS и, до выхода мобильной версии, был лучшим из доступных. А сейчас этот статус пошатнулся.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: App Store | Google Play
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Heartbeat
Издатель:
— Enix
Дата премьеры:
— 9 декабря 1995 года
Система премьеры:
— Super Famicom (SNES)
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

Будучи уже шестой частью в сериале, эта игра эволюционировала менее значительно, чем её предшественницы, но всё равно удивляла, радовала и поражала поклонников. Взяв за основу пятую часть, разработчики улучшили графику, добившись большей детализации и красоты картинки, за счёт использования более вместительного картриджа для системы Super Famicom. В сущности, Dragon Quest VI — это большая солянка из лучших решений, принятых разработчиками на протяжении серии.
В отличие от предыдущих частей сериала, события Dragon Quest VI начинаются с экшена. Троица главных героев пробивается к замку злодея по имени Мурдоу, который буквально разбрасывает группу по уголкам мира. Главный герой проекта, традиционно безымянный, очухивается у небольшой деревеньки, совершенно лишённый воспоминаний, а маленькая девчонка по имени Таня настаивает, что он её старший брат. Впрочем, это не останавливает нашего героя от путешествия и поиска истины.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Повествование в игре ведётся стандартным путём, но сама по себе история очень загадочная и интригующая. В своём возобновлённом приключении герой находит странный портал, который переносит его в город, где персонажа никто не видит и не слышит. Там он находит ещё один портал и оказывается в замке города Сомния, и встречает своего товарища из прошлого. Они начинают путешествовать вместе и вновь, воспользовавшись порталом, попадают в иной мир, оставаясь там невидимыми призраками. Вскоре герои узнают, что им нужно найти особое зеркало, которое поможет им победить злобного властелина, а иной мир — это призрачная копия реальности, и живут в нём похожие люди, существуют те же места.
Взяв из пятой части графику и боевую систему, Dragon Quest VI вернула игрокам полюбившуюся систему профессий из Dragon Quest III, добавив к существующим восьми классам девятый — владыку чудовищ. Этот класс был создан для приручения монстров, системы, представленной в Dragon Quest V. Также разработчики добавили второй уровень профессий, которого можно было достигнуть прокачкой двух классов до максимального уровня. Больше гринда и боевой тактики!
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Игра позволяла изменять классы любому персонажу, но важно заметить — не все персонажи подходили для всех профессий с точки зрения характеристик. Из героев, предрасположенных к колдовству, не стоило делать воинов и бойцов, равно как и наоборот. Dragon Quest стала самой богатой игрой во франшизе по части доступных средств для путешествий, и остаётся таковой поныне. Герои могли путешествовать в телеге, на корабле, летающем острове, летающей кровати, волшебном ковре, подводной лодке и пегасе.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Оригинальная версия игры для Super Famicom никогда не выходила за пределы Японии, только в 2001 году фанаты выпустили любительский перевод, покрывающий почти весь объём игрового текста. Но ремейк для Nintendo DS добрался до наших краёв, равно как и версия игры для мобильных устройств.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Heartbeat
Издатель:
— Enix
Дата премьеры:
— 26 августа 2000 года
Система премьеры:
— PlayStation One
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

[i]Во всём мире есть только этот остров…[/ir]
В момент своего выхода Dragon Quest VII совершила переворот в головах поклонников франшизы, вряд ли подозревавших, что и так масштабные приключения от команды Юдзи Хории могут стать настолько огромными. Несмотря на скромное количество изменений по сравнению с предыдущими выпусками, игра предлагала очень продолжительную сюжетную линию, прохождение которой могло занять около сотни часов, причём без выполнения всех побочных заданий.
Игра вроде бы изменила основную систему, но скачок в графике не был большим. Мир стал выглядеть немного приятнее, часть сюжетных сцен и большинство игровых событий рендерились в полноценном 3D, но сражения оставались классическими — от первого лица и в полном 2D. Впервые в серии здесь появилась возможность общаться с членами отряда, получая от них советы по тактике в сражениях и следующим сюжетным шагам. Иногда они могли просто рассказать о своих мыслях в данный момент.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Основательно изменился подход к прохождению игры. Вместо исследования одного большого мира, мы путешествовали во времени и пространстве, изменяя прошлое, будущее и настоящее. Идея такова: в мире главных героев все уверены, что на всей планете существует только их остров. Но наш юный путешественник не верит в это и рвётся исследовать море за горизонтом. И вскоре ему в этом помогают таинственные события в храме, отправившие персонажа в далёкое прошлое, на соседний с его родным остров.
На этом острове и в давние времена, где оказался Герой, ему нужно решить существующие проблемы, после чего мальчишка может отправиться обратно в своё время и… узнать, что неподалёку «всплыл» ранее невиданный остров. Теперь можно посетить его, осмотреться, познакомиться с новыми людьми и приобрести экипировку. А затем вновь отправиться обратно во времени, но уже на другой остров.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Помимо основного путешествия, в Dragon Quest VII есть немало побочных активностей, в числе которых Город Мигрантов, впервые представленный в четвёртой части. Фактически мы управляем им и можем приглашать новых жителей, таким образом влияя на дальнейшее развитие городка. Для любителей азартных игр здесь было казино, а для поклонников прокачки и боевого разнообразия — система классов, вернувшаяся из Dragon Quest VI и основательно дополненная. Появились новые классы, такие как пират, рейнджер, драгун, паладин, рука господа и так далее.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ремейк игры для Nintendo 3DS вышел в 2016 году и представил несколько новых фишек, при этом оставаясь довольно консервативным и архаичным. Например, по-прежнему нужно было идти в церковь, чтобы узнать количество опыта до следующего уровня. Зато появился радар для удобного поиска осколков таинственных плит, внешность героев начала меняться сразу после смены профессии, оружие и щиты стали отображаться в битвах, а для повышения уровня профессий требуется меньше опыта.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: App Store | Google Play
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Level-5
Издатель:
— Square Enix
Дата премьеры:
— 27 ноября 2004 года
Система премьеры:
— PlayStation 2
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

За короля и отечество!
Вот наша ретроспектива и добралась до одной из популярнейших, особенно в нашем регионе, частей франшизы — Dragon Quest VIII, вышедшей для PlayStation 2 и переведённой любительским коллективом Exclisive на русский язык. И пусть это был далеко не первый русский перевод японской ролевой игры, но он стал одним из лучших среди доступных на рынке. Возможно, даже по сей день.
Эта игра стала огромным шагом вперёд для всей франшизы по части визуального исполнения, изменив восприятие игроком виртуального мира. Мы управляли главным героем с видом из-за плеча, как во многих других JRPG того времени, а не глядя на команду с высоты птичьего полёта. Правда, команды в игре не было видно, мы управляли одиноким главным героем, а остальные персонажи сидели в невидимой тележке. Впрочем, игрок мог в любое время изменить «ведущего» персонажа и начать управлять, например, милашкой Джессикой.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Данный вид камеры применялся ко всей игре, в том числе сражениям, впервые выведя их за пределы «вида из глаз». Мы полноценно видели оружие персонажей, которое изменялось в случае переключения на другое оружие в меню, а иногда менялся и внешний вид одеяний. В игру вернулся цикл смены дня и ночи, представленный в третьей части и не появлявшийся после пятой. В игре появилась система навыков, позволяющая игрокам разбрасывать полученные в результате повышения уровня очки для прокачки дополнительных способностей персонажей.
Впервые в серии была представлена система напряжения, вдохновлённая, что неудивительно, франшизой Dragon Ball, создатель которой всё это время фигурирует в графе «Иллюстратор и дизайнер персонажей». Данная система позволяет персонажу пропустить один ход и накопить энергию, чтобы в следующем ходе нанести существенно повышенный урон противнику, физической атакой или заклинанием. Всего в игре было доступно несколько уровней напряжения. Достигнув максимального, персона мог повысить мощь своей атаки в семь раз. Однако, достижение последнего уровня было сопряжено с ~60%-м шансом провала.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Развиты здесь были и побочные активности, в числе которых Колизей и работа с алхимическим горшочком, способным «сварить» весьма полезные предметы. Рецептов в игре множество, их нужно находить, читая книги и свитки. Иногда нам попадаются полные рецепты, но нередко можно найти лишь часть, тогда один или несколько ингредиентов будут отображаться под вопросительными знаками.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
В 2017 году для Nintendo 3DS вышел ремейк игры, в целом превзошедший существовавшие до него версии для PlayStation 2 и мобильных устройств. Игра обросла новыми подробностями, появилось два игровых персонажа, подземелья, альтернативная концовка и сюжетные сцены после финала, были отключены случайные стычки и все монстры начали появляться на карте мира. Впрочем, были и недостатки, например, горячие костюмы Джессики стали менее вызывающими, а несколько жестоких сцен потеряли в, собственно, жестокости. Sore wa Nintendo, desu…
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________

Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Разработчик:
— Level-5
Издатель:
— Square Enix
Дата премьеры:
— 11 июля 2009 года
Система премьеры:
— Nintendo DS
Дизайнер и сценарист:
— Юдзи Хории
Иллюстратор и дизайнер персонажей:
— Акира Торияма
Композитор:
— Коити Сугияма

Это приключение создано для тебя!
Выпуск Dragon Quest IX был неожиданным решением со стороны Square Enix, после успешного Dragon Quest VIII, и вышел на портативной системе Nintendo DS. Разработанная студией Level-5, игра продолжала традицию пошаговых боёв франшизы, но при этом располагала несколькими современными фишками, в числе которых многопользовательский режим для четырёх игроков. Грех было не воспользоваться возможностями портативной игровой консоли!
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
События проекта начинались на просторах королевства Небожителей, в Обсерватории на парящем острове. Его жители стремятся к Богу, пытаясь взрастить особые фрукты на ветвях Мирового дерева, помогая жителям мира под названием Протекторат, где живут обычные люди со своими постоянными проблемами, ссорами и прочей обыденностью. Главному герою удаётся достичь нужного уровня благословения, и он уже готовится стать ангелом, но внезапно парящее королевство оказывается под атакой неведомой силы. В следующий миг, герой просыпается в мире Протектората, без крыльев и нимба. С этого и начинается основное приключение.
Помимо основной сюжетной линии, игра впервые в серии предлагает игрокам полноценную систему квестов, служащих в качестве побочных заданий. В них главный герой (или героиня, местный редактор персонажа позволяет настроить пол и облик) оказывает помощь окружающим людям. В качестве награды игрок получает редкую экипировку, открывает новые профессии. Сражения хоть и остались пошаговыми, теперь ведутся от третьего лица, а случайные стычки исчезли как явление.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
Много внимание в игре уделили сетевым функциям, среди которых кооперативный режим, позволяющий игрокам призывать друзей на помощь в битвах. Такие помощники потом могут свободно исследовать мир пригласившего их игрока, независимо от хозяина. Однако, в случае необходимости, владелец сессии может призвать их в бой при помощи команды, где бы гости ни находились.
Вторая занимательная сетевая функция — Wi-Fi магазин, в котором игроки могли приобретать карты сокровищ. Его ассортимент менялся ежедневно и был уникален для каждого игрока, поэтому вероятность получения одинаковых предметов была невелика. Также через этот магазин Square Enix рассылали уникальные события и карты сокровищ, ведущие к битвам с опасными противниками. Сегодня фишка уже не работает, так как Nintendo закрыла сервис WiFi Connection ещё в 2014 году.
_______________________
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии
_______________________
Игра доступна: Коллекционное издание «Потерянное время» | «Издание Света»
_______________________
Виновница торжества, которую мы ждём с превеликим нетерпением! Наконец-то однопользовательская игра основной серии, первая за последние девять лет.
Ретроспектива Dragon Quest: Зачатие JRPG и эволюция серии

Источник

Последние новости