Следующая новость
Предыдущая новость

Редактор Polygon раскритиковал разработчиков за насмешки над геймерами

Редактор Polygon раскритиковал разработчиков за насмешки над геймерами

Работники индустрии высмеяли пользователей, которые не знают основ геймдизайна. 

Автор портала Polygon Бен Кучера (Ben Kuchera) написал статью, в которой выступил против разработчиков, критикующих геймеров за незнание основ производства видеоигр.

Причиной насмешек сотрудников игровых студий стала статья Kotaku, в которой автор представил GIF-анимацию, демонстрирующую процесс рендеринга мира Horizon Zero Dawn. Статья стала объектом насмешек некоторых игровых разработчиков, посчитавших представленную информацию очевидной и не заслуживающей внимания.

Автор Polygon скрыл профили разработчиков в целях конфиденциальности.

Не уверен, что Kotaku понимает, как делают игры.

Да, я видел эту GIF-анимацию и подумал: «Ок, рад познакомить вас с системой отсечения по пирамиде видимости».

Редактор отметил, что большинство геймеров никогда не слышали о «системе отсечения по пирамиде видимости», однако разработчики говорят о ней, как о чём-то очевидном.

Если вы думаете, что отсечение по пирамиде видимости в Horizon выглядит круто, возможно, вам будет интересно узнать, в каких ещё играх использовалась эта технология — во всех 3D-играх начиная с 1982 года.

Другие разработчики были более снисходительны к пользователям.

Читать

Dan Marshall @danthat

[1] Please don't poo-poo people taking a genuine interest in the tech behind games just because it's obvious to you.

16:51 - 18 Apr 2017

  • 7979 Ретвитов
  • 253253 отметки «Нравится»

Пожалуйста, не критикуйте людей, которые проявляют искренний интерес к технологиям, только потому, что для вас это очевидно.

Читать

Dan Marshall @danthat

[2] You can't expect people to forgive any bugs/ slowdown in your game and at the same time ridicule them for not knowing quite complex tech

16:51 - 18 Apr 2017

  • 6666 Ретвитов
  • 204204 отметки «Нравится»

Нельзя ждать, что люди простят баги и тормоза в ваших играх, и в то же время насмехаться над ними, потому что они не знают, как работает весьма сложная технология.

Читать

Dan Marshall @danthat

[3] A cool gif that shows LOD and culling is of interest. It'll fire the imagination of young minds and spur other devs along.

16:52 - 18 Apr 2017

  • 6060 Ретвитов
  • 225225 отметок «Нравится»

Классная GIF-анимация, которая демонстрирует уровень детализации и отрисовку. Она зажжёт воображение молодых умов и вдохновит других разработчиков.

Со стороны игрового сообщества заметка Kotaku не вызвала столь негативной реакции. Статья набрала больше 80 тысяч просмотров на сайте и стала причиной бурного обсуждения на Reddit, где пользователи оставили свыше двух тысяч комментариев.

Читать

Alex McHugh @Ikebox

@danthat I had no idea about any of the tech behind games so it's really interesting to me, so it's weird seeing ridicule

16:53 - 18 Apr 2017

  • 11 Ретвит
  • 2020 отметок «Нравится»

Я понятия не имел о технологиях, которые используются в играх, поэтому мне было очень интересно [читать статью]. Странно видеть эти насмешки.

Читать

Alex McHugh @Ikebox

@danthat Maybe this is common knowledge for devs but I had no clue, and instead of it being treated like a learning moment it's instead a shitty joke

16:53 - 18 Apr 2017

  • 66 Ретвитов
  • 4949 отметок «Нравится»

Возможно, это общеизвестный факт для разработчиков, но я понятия о нём не имел. Вместо того чтобы позиционировать это как обучающий материал, всё превратили в дерьмовую шутку.

Автор Polygon объяснил, почему о технической стороне видеоигр не принято говорить в прессе. Большинство издательств избегают обсуждения этой темы, а разработчики говорят в интервью лишь то, что согласовано с PR-отделом.

По мнению редактора портала, статья Kotaku показала, что геймерам интересно разобраться в устройстве видеоигр. Необходимо лишь подать информацию в доступном виде, например, в GIF-формате.

Сайт Polygon также работает в этом направлении: Бен Кучера уже выпустил две статьи, в которых рассмотрел несколько технических особенностей игрового производства. Он написал статью о том, почему система чекпоинтов иногда работает некорректно и постарался выяснить, какие препятствия встают перед студиями, когда они работают над мультиплеером в больших проектах.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости