Следующая новость
Предыдущая новость

Развитие основных механик Just Cause и советы для покорителей Солиса

08.12.2018 8:11
Развитие основных механик Just Cause и советы для покорителей Солиса

На этой неделе состоялся релиз динамичного и разрушительного экшена Just Cause 4 — новейшей номерной части из постоянно развивающейся франшизы, вопреки различным трудностям, которые приходится преодолевать разработчикам из года в год. Не всегда успешно, как показывает практика всех релизов, но практически всегда достаточно уверенно, чтобы двигаться дальше и раскачивать своё детище. И больше всего это проявляется в развитии игровых механик, которые наполняют каждый новый релиз буквально до краёв, делая его самодостаточным и более увлекательным, чем предыдущий.
Сегодня мне хочется поговорить с вами о двух вещах — основных механиках, которые сопровождают Рико на его пути с первой части, и дать несколько рекомендаций начинающим «посевщикам хаоса», которые только готовятся приступить к этому увлекательному процессу в Just Cause 4.

Как я уже говорил ранее, серия Just Cause привлекла меня с первого релиза и буквально влюбила в себя, благодаря простоте и отсутствию видимых масок. Эта франшиза не пытается показаться игрокам тем, чем она не является. Да, разработчики продолжают делать немного неуклюжие попытки наладить сценарий, тут и там прокалываясь по датам игрового мира, но они не пытаются переиначить базу, а наоборот расширяют её. В духе: «Мы добавим сюжет, потому что нам хочется попробовать раскрыть Рико получше, но основа игры — хаос, разрушения и свобода действия для игрока, со всеми вытекающими и взрывающимися».
Первая часть выглядела как некий эксперимент, в котором разработчики прощупывали почву: справятся ли они с качественным наполнением территории в 1024 квадратных километра, какие приёмы, особенности и гаджеты сумеют реализовать для использования главным героем, и так далее. Уже тогда, в эпоху PlayStation 2, сформировался основной костяк проекта — герой-одиночка с передовыми технологиями на вооружении и настоящими цирковыми навыками. Хотя в цирке Рико никогда не работал. Его научили «сёрфить» верхом на машине, выпрыгивать на ходу и раскрывать парашют, пользоваться крюком-кошкой.

Крюк-кошка из первой части серии.
Всё это работало неплохо, но вовсе не казалось отточенным. Тогда, я сейчас в очередной раз проявлю фантазию, в офисе разработчиков наверняка произошёл разговор примерно такого содержания: «Народ, вот эти механики с парашютом и крюком помогут нашей игре выделиться, но, чтобы сделать их достаточно зрелищными и динамичными, придётся основательно наплевать на физику и возможности человеческого тела, даже очень тренированного в тайном боевом крыле ЦРУ». Эти слова, независимо от того, прозвучали они на самом деле, или просто плод воспалённой фантазии, в полной мере описывали картину и повлияли на будущее франшизы Just Cause, сделавшей шаг в сторону от реализма, к которому стремились Avalanche Studios в первом релизе.

Вышедшая позже Just Cause 2 воплотила идею в жизнь и представила игрокам более качественный игровой процесс — он стал динамичнее, живее и даже в 2018-м году чувствует себя неплохо. Специально запустил игру на PlayStation 3 и зачистил несколько баз. Конечно, неуклюжесть ощущается, особенно на фоне Just Cause 3, но в то же время — последняя тоже в чём-то неуклюжая по сравнению со своим сиквелом. Что же изменилось по части механик?
Разработчики переделали работу крюка-кошки, который стал постоянным боевым инструментом главного героя. Рико научился использовать его на ходу, в воздухе и практически из любого положения, цепляясь за автомобили, строения, самолёты, вертолёты и даже противников. По сравнению с категорически неудобным крюком из оригинальной Just Cause, использование которой было той ещё пыткой, Just Cause 2 представила практически идеальную, на год своего релиза, механику по соотношению функционала, реализации заложенной идеи и удобства.

Наплечные реактивные движки, при помощи которых можно было уверенно летать на парашюте, преодолевая серьёзные расстояния. Или скорее набирать высоту.
Сравните сами: в Just Cause крюк был реализован в виде пистолета, хоть и выполнял практически те же базовые функции, что и в сиквеле. Его нужно было постоянно доставать из инвентаря, экипировать и лишь тогда использовать — хвататься за вертолёты, автомобили и разные объекты. Перемещение крюка на предплечье героя сделало его использование «бесшовным», как сейчас принято говорить, и динамика игры возросла в разы. Ведь крюком можно не только хвататься за транспорт и похищать его, а ускорять перемещение героя практически по любой твёрдой поверхности. За волны, увы, цепляться не получится.
Благодаря такому методу перемещения появились и новые трюки. Например, Рико научился разгоняться при помощи крюка и взмывать ввысь, вовремя открывая парашют. Также, находясь возле высоких зданий или гор, игрок мог при помощи крюка и парашюта подниматься ввысь — принцип тот же, что и взмывание вверх на парашюте с земли, используется обретаемая при помощи лебёдки скорость. Ещё одна фишка крюка — обеспечение иммунитета к падениям, если игрок вовремя сумеет зацепиться за асфальт. Это работает даже при падении с огромной высоты, достаточно в последний момент притянуть героя к земле крюком, и игра воспримет ситуацию как нормальную. И плевать, что до этого мы HALO-прыжок совершили, например.

Улучшилась и модель поведения героя при парасейлинге — использовании тандема из парашюта и крюка, когда Рико цеплялся за машину и летел с открытым парашютом. Разумеется, этот трюк можно было проворачивать не только с машиной, но и с любым транспортным средством, кроме, разве что, авиации. В первой части парасейлинг проходил успешно в основном на автострадах, где оживлённое движение и машины едут быстро. Иначе парашюту не хватало скорости, чтобы набирать воздух и удерживать высоту. В Just Cause 2 управление Рико на парашюте стало более отзывчивым, что положительно сказалось и на парасейлинге с небольшими скоростями.
Наконец, крюк получил ряд крутых боевых применений, в числе которых возможность хватать и сбрасывать врагов с вышек, а также стягивание двух противников или объектов при помощи скоростной лебёдки. Рико научился запускать крюк в противника или объект, а затем выбрасывать второй конец лебёдки, закрепляя его на другом объекте. Или противнике. Таким образом можно было связать нескольких врагов и заставить их буквально влететь друг в друга, или же подвесить противника на фонарном столбе, к примеру. Или привязать супостата как движущейся машине, которая протащит его, словно жестяную банку.

Казалось бы, добавили всего несколько невинных фишек, которые в последствии заметно разнообразили и оживили игровой процесс, открыв путь и для пользовательских развлечений. Если игроку надоедало стрелять, он начинал вытворять самые безумные фокусы при помощи крюка, в отношении как противников, так и гражданских лиц, издевательства над которыми в Just Cause 2 ещё не напрягали Рико.
Когда в свет вышла Just Cause 3, в первые часы игры не было заметно особой разницы между крюком Рико из новинки и предшественницы, но позже она появилась — крюк получил расширенный функционал и центральную позицию механизма стягивания, из-за которой он не срабатывал автоматически, а требовал вмешательства игрока. С прокачкой в «магазине» крюка появилось место для шести тросиков, что позволило игрокам соединять до шести пар объектов между собой, последовательно или параллельно. А по активации кнопки стягивания, все лебёдки начинали сворачиваться.

Обновлённая версия крюка из третьей части
Кто-то спросит: «ну и чем это круто?». А ответ прост — всё тем же расширением арсенала креативных возможностей для игроков. Например, благодаря обновлённой механике тросами крюка можно было соединять вертолёты и, скажем, крыши зданий или столбы, а затем активировать стягивание, что приводило к зрелищному уничтожению боевой машины. Да не просто зрелищному, а очень эффективному. Забавно было соединять бочки с горючим и противников, а затем стягивать их и отправлять на тёмную сторону Луны. Не хуже работали и газовые баллоны.
Наконец, крюк раскрылся в качестве ещё более эффективного средства перемещения благодаря добавлению совершенно новой ключевой механики — вингсьюта, или костюма-крыла. Данная одежда позволяет Рико парить в воздухе, управлять собой и является фактически встроенным в одежду мини-дельтапланом. По функционалу. Взмыв в воздух при помощи парашюта и переключившись на вингсьют, мы могли преодолеть немалые расстояния, время от времени цепляясь крюком за разные поверхности, чтобы набрать скорость.

Да, в третьей части не было такого количества изменений в работе крюка-кошки, но зато в игре появилась механика вингсьюта, движок был доработан, улучшилась физика, управляемость Рико на парашюте стала ещё лучше, не говоря уже про расширение арсенала инструментов для посева хаоса. Всё при помощи того же крюка можно было обваливать башни и огромные спутниковые тарелки, притягивать взрывоопасные бочки к бронемашинам врагов и на скорости привязывать машины к дорожному покрытию или бездорожью. Впрочем, такой функционал был и во второй части, просто в Just Cause 3 его удобство повысилось.
И вот наступило время выхода Just Cause 4, новой игры, ещё больше развивающей арсенал орудий Рико Родригеса. Опять же, базовые механики все перекочевали из предшественницы и были улучшены, либо оставлены нетронутыми. Визитный крюк-кошка продолжает быть центральной механикой разрушения и ко всему функционалу из прошлых частей прибавляется новый — модульная система. Теперь на тросы крюка можно крепить воздушные шары, реактивные мини-движки и регулировать мощность механизма сматывания лебёдки.
Подробнее об этом я ещё расскажу в обзоре, и чтобы не отнимать ваше время сейчас, перейду к нескольким советам, которые считаю полезными для начинающих игроков Just Cause 4. В новой игре изменились не только базовые механики, которые эволюционировали из серии в серию, но появились и совершенно новые системы. Работа крюка-кошки — лишь одна из них, остальные же скорее формируют мир и влияют на прогрессию, нежели затрагивают игровой процесс как таковой.

  • Cовет первый: всегда старайтесь урвать как можно больше очков хаоса, поскольку это ваша главная игровая валюта, от которой зависит скорость прогрессии по основной сюжетное линии, и получение новых способностей. Разрушайте хаотические объекты, окрашенные в бело-красные цвета и уничтожайте патрули «Чёрной руки». Чем больше хаоса, тем больше солдат приходит в вашу армию, и тем дальше вы сможете продвигать линию фронта, отвоёвывая территорию кусочек за кусочком.
  • Совет второй: в битвах с участием вертолётов противника, особенно ударных, всегда старайтесь завладеть винтокрылой машиной, поскольку она даст вам короткое, но фундаментальное преимущество в сражении и позволит разнести в клочья большинство противников.
  • Совет третий: никогда не забывайте о функционале крюка-кошки, он может понадобиться вам в самых неожиданных случаях. Например, чтобы выполнить испытание или поскорее преодолеть большое расстояние, не потеряв при этом добытый автомобиль. Всегда можно подвесить машину на воздушные шары, установить парочку реактивных движков и пролететь нужное расстояние. Иногда без этого просто не обойтись, если вы хотите выполнить все задачи в игре.

    Автобус превращается... превращается...
  • Совет четвёртый: старайтесь как можно скорее выполнять трюки в открытых и захваченных регионах. Они дадут ценные очки и ускорят получение различных дополнительных модификаций для крюка, упрощающих жизнь герою и игроку.
  • Совет пятый: используйте оружие на полную катушку. В Just Cause 4 Рико наконец-то научился стрелять от плеча, а большинство образцов вооружения получили альтернативный режим огня, как правило очень разрушительный. Например, у некоторых автоматов появились подствольные ракетницы, а ручной пулемёт может превратиться в стационарную турель с защитным щитом. Очень крутая штука в длительных заварушках.
  • Совет шестой: Рико может выглядеть как губка для снарядов и осколков, но он вовсе не бессмертен. Поэтому, когда экран начинает заплывать и темнеть, лучше удирайте из-под огня при помощи крюка, старайтесь восстановить силы и, по возможности, обзавестись бронированным превосходством над противниками. Бойцы «Чёрной руки» не гениальны, но и не такие тупые, как противники из второй части.
  • Совет седьмой: не стесняйтесь экспериментировать и проявлять свои творческие порывы, наслаждайтесь разрушением и ураганным игровым процессом. Just Cause 4 лишена нескольких главных проблем предшественницы, связанных с производительностью, но это далось тяжкой ценой — качеством картинки и её разрешением, которое даже в лучшие времена не превышает планку в 1080р на PlayStation 4 Pro.

Источник

Последние новости