Следующая новость
Предыдущая новость

Разработчики Pathfinder: Kingmaker рассказывают о создании интерфейса в игре

Разработчики Pathfinder: Kingmaker рассказывают о создании интерфейса в игре

Так как Pathfinder: Kingmaker — это РПГ, вдохновленная бессмертной классикой, как Baldur's Gate и одноименной настольной игрой, интерфейс имеет решающее значение.
«Мы создавали каждый отдельно взятый элемент интерфейса, сосредотачиваясь на двух основных принципах» — пишут разработчики на странице на кикстартере — «Первый это удобство, второй — погружение в мир игры/ При этом основное внимание мы решили уделять именно погружению».
Поэтому прежде, чем браться за каждую мельчайшую деталь, от полноэкранных диалогов до мелких всплывающих подсказов, Owlcats ищут подходящий аутентичный визуальный референс. Это могут быть старые книги, свитки, сундуки, письменные принадлежности, карты и путевые заметки, даже шкафы и стулья.

Среди источников вдохновения, например, они указывают на онлайн-архивы с оцифрованными средневековыми рукописями и легендарный манускрипт Войнича (иллюстрированная книга 16 века, написанная на никому неизвестном языке. Прочитать ее до сих пор никому не удалось, и не известно, получится ли).

После того, как референсы найдены, создаются быстрые наброски, статичные раскадровки интерфейса. После этой стадии как правило следуют жаркие споры: к примеру, признаются Owlcatgames, один (не указано, кто именно) из старших геймдизайнеров хотел видеть больше цифр буквально «ПОВСЮДУ». Чем больше цифр, тем лучше. С другой стороны, технический художник (парень с топором на гифке) отчаянно настаивал на том, что интерфейс должен быть «максимально атмосферным, насколько это вообще возможно… и был в этом обычно крайне убедителен, потому что, ну, вы знаете, топор». В общем, признаются разработчики, создание идеального интерфейса — это балансирование между Сциллой и Харибдой. После эмоциональной стадии, черновая версия проходит серию тестов. И уже тогда, если результаты теста всех устроили, UI художники переходят к созданию финального дизайна интерфейса. После того, как обычные игроки попробуют игру и пришлют свой фидбек, начинается «полировка» и так может быть 3-5 раз подряд, пока интерфейс не будет действительно удобен и красив.

Eye-трекинг диалогового окна.

Оценить результат работы очень сложно внутри команды, поэтому дальше требуются досполнительные исследования. Для этого приглашаются испытуемые из числа фанатов настольной игры Pathfinder и просто любители CRPG. Первое такое исследование Owlcats провели в марте этого года. Последний, сделанный в мае, завершился созданием 66-страничного отчета.
Ниже можно посмотреть на разные стадии разработки журнала заданий и финальную версию шрифта, выбранного в качестве базового для игры.

С выбором шрифта пришлось отдельно повозиться и даже объявить отдельное соревнование, пишут Owlcats, так как нужен был шрифт, поддерживающий мультиязычность, различные опции начертаний (курсив, полужирный и так далеее), при этом читабельный, вместимый (чтобы достаточно текста помещалось в строку) и с прилично выглядящими цифрами. Но самое главное, чтобы он хорошо подходил к игре. В итоге остановились на классике: Book Antiqua.

Последние новости