Следующая новость
Предыдущая новость

Разработчик Team Fortress 2 рассказал о грядущих изменениях в игре

Ведущий YouTube канала Valve News Network Тайлер МакВикер опубликовал интервью с Дэйвом Риллером, поделившимся информацией о будущем обновлении Team Fortress 2.

В недавнем АМА (сессия "вопрос-ответ" на Reddit - прим. пер.) Вы сказали, что в команде TF2 работает 16 человек: звукоинженеров, художников, писателей - такого рода специалистов. А сколько в вашей команде участвует программистов?

Именно тех, кто пишет код для игры? 5 или 6 человек.

И сразу вопрос в продолжение темы: писатели, звукоинженеры, другие специалисты - вы все сейчас работаете над следующим обновлением? Над контентом для Поджигателя, новыми контрактами? Вам нужны писатели для того, чтобы подготовить все это?

Да, речь идет о разных типах контента. Иногда это комикс - у нас как раз недавно был большой выпуск сразу после праздников. Иногда это новая короткометражка в SFM. Иногда они работают непосредственно над самим обновлением или просто помогают нам делать записи для блога, когда нам нужно рассказать о какой-то определенной теме.

Добавить юмора? Вроде скелетов Стива Бушеми?

Именно, такого рода вещи. Я не думаю, что такое стоило бы поручать программистам. Так что [писатели] помогают нам со стилизацией.

Мы работаем над следующим крупным обновлением, наше рабочее название для него - "Кампания 3". Возможно, это одно из крупнейших обновлений, которые мы когда-либо делали. В него войдет, как можно догадаться по названию, новая кампания, и в ней мы переработали то, как работают контракты и как игроки их будут получать - теперь у них будет гораздо больше выбора. Вы сможете выбирать, какие контракты хотите выполнить и какой тип награды хотите получить - в команде мы называем это "Выбери свое приключение".

Вместе с этим готовится набор Поджигателя - мы провели балансировку этого класса, и с ее учетом будет выпущено новое оружие. Если вы видели наши предыдущие классовые наборы, то сможете представить, чего можно ожидать. Мы изучаем каждый слот [персонажа] и решаем, что хотели бы для него создать. Обычно это каким-то образом меняет класс, его геймплейную механику.

Также мы провели работу над балансом игры в целом, особенно с учетом отзывов игроков соревновательного режима по поводу некоторого оружия. Нам хочется уделить больше внимания соревновательному элементу игры и его балансу в дополнение к обычному режиму.

Еще мы создаем новую тематику для игрового мира, которую назвали "Джунгли". Вместе с ней выйдет карта от Valve, о которой мы пока не говорили. Также в игру войдет очередной набор косметических предметов, насмешек и карт от сообщества.

Улучшится система матчмейкинга, в частности, для соревновательного режима. Будет введена ELO система, аналогичная той, которая используется в Counter-Strike, так что игроки должны быть в курсе, каким образом она работает. Еще мы добавим другие возможности, о которых нас просили - например, калибровочные матчи.

То есть вы подтверждаете наличие калибровочных матчей в игре?

Да, это все будет включено в обновление. Также в его поддержку выйдет новая короткометражка. Она будет длиться примерно 4 или 5 минут, как наши "Meet the..." серии.

Этим и занимаются писатели со звукоинженерами?

Да, у них сейчас полно работы.

TF2 существует уже достаточно давно, и до сих пор мы обычно относились к игрокам соревновательного и обычного режимов, как к двум разным сообществам. Сейчас мы считаем такую точку зрения устаревшей, поэтому мы хотим думать обо всех, как о едином сообществе с разными игроками. К этому относится необходимость исправить те вещи, которые создают "барьер", разделяющий эти группы в нашей аудитории. Одним из примеров можно назвать то, что игроки соревновательного режима сделали что-то вроде своей, отдельной версии игры с другими правилами, в которых ограничены, скажем, классы. И они банят большую часть оружия. Мы хотим исправить это, найти что-то вроде общей "земли" между двумя сообществами. Из наших недавних шагов в эту сторону, например, можно назвать введение официального соревновательного режима. И мы попытались реализовать его таким образом, чтобы в нем были знакомые элементы как для игроков соревновательного режима, так и для игроков обычного режима - некоторого рода мост между ними. Также мы постарались сделать соревновательный режим более заметным для всей аудитории. В главное меню было добавлено окно для просмотра трансляций со списком из Twitch, чтобы игроки могли видеть, какие турниры сейчас проходят. Еще в игре появились сообщения о проходящих крупных соревнованиях, и мы пишем о них в блоге. В целом, мы освещаем больше разных событий и стараемся найти больше общего для всех видов игроков. Нам предстоит еще много работы над этим, но основной целью является создание единого сообщества у игры.

Возвращаясь к тому, что Вы сказали ранее про набор косметических предметов от сообщества в рамках "Кампании 3". Недавно вы опубликовали руководство, в котором описали формат будущих предполагаемых обновлений с контентом сообщества. Это многих обрадовало, так как возможность выпуска в игре собственных предметов стала доступна для большего количества людей. Еще это выглядело как своего рода реакция на последствия обновлений End of the Line и Invasion. Единственный вопрос, который беспокоит участников сообщества в связи с этим: означают ли новые правила то, что выпуск любительских обновлений будет ограничен способностью Valve их выпускать, и увидим ли мы вообще подобные обновления когда-либо в будущем?

Раньше этот процесс выглядел так: мы работали с отдельной группой людей, которые управляли всем процессом разработки, после чего мы искали способы выпустить это обновление. С таким подходом у нас возникали некоторые затруднения. Мы решили исправить эти проблемы следующим способом: наша команда объявляет тематику для контента, как мы упоминали ранее тему "Джунглей", и сказали: "Если вам интересно поработать над этим и сделать свой вклад в обновление, то придерживайтесь объявленной темы при создании предметов и карт". В этом случае так получилось, что над "Джунглями" мы уже работали сами некоторое время. Так что теперь мы считаем, что лучше команде разработчиков направлять действия сообщества, а не предоставлять это некоторым "привратникам", назовем их так за неимением лучшего термина.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости