Следующая новость
Предыдущая новость

Рассказываем о предрелизном состоянии King's Bounty II

05.06.2021 16:21
Рассказываем о предрелизном состоянии King's Bounty II

Недавно состоялся закрытый показ King’s Bounty II – ожидаемого, наверное, многими тактико-ролевого проекта от российской компании 1C Entertainment. PR и бренд-менеджер Илия Сванидзе (наши читатели могут знать его под ником OldGamer) познакомил нас с текущим билдом и ответил на несколько вопросов. Так как это не первый раз, когда мы делимся подробностями грядущей игры, я остановлюсь только на свежих деталях и впечатлениях. Погнали!

Как нас заверил Илия, игра уже, считай, полностью готова. Всё, что делается сейчас, это «полировка» и финальная подготовка консольных версий. А это значит, что намеченный на 24 августа релиз состоится по расписанию – хорошая новость в «эпоху переносов»!
Вы наверняка помните, что ожидаются три игровых персонажа – каждый со своей историей, особенностями взаимодействия с миром и NPC. Так вот: свежий геймплей нам показывали от лица уже знакомого наёмника Айвара – того самого «слегка глуповатого, но сильного вояки». Затянувшуюся интригу с оставшимися протагонистами 1C Entertainment обещают прекратить – одну героиню анонсируют уже скоро, а другого героя/героиню/кого-то пока неопределённого пола и, может даже, расы покажут позднее. И ведь, судя по официальному арту, обе пока ещё незнакомки – девушки, но разработчики продолжают подливать масла в огонь. Либо действительно неспроста, либо просто шутят!

У мирно «пасущихся» на карте мира противников есть зона влияния – она позволяет понять, кого можно обойти, а где сражение неизбежно
Показывая сражения, а пресс-мероприятие было сконцентрировано на них, Илия познакомил нас с парочкой новых юнитов и рассказал про искусственный интеллект. В 1C Entertainment довольны получившимся ИИ, а также тем, как компьютерный противник сам пользуется особенностями рельефа местности. При этом оказалось, что разработчики полностью не отказываются от возможного введения нескольких уровней сложности – при обязательном условии, что это не сломает баланс хотя бы одного из них. Пока же поведение оппонентов динамически усложняется согласно прогрессу игрока.
Из свежих юнитов нам, к примеру, продемонстрировали в действии несколько видов элементалей – огненных и ледяных. Этим магическим существам доступны мощные атаки по площади, которые могут запросто накрыть союзников – дружественный огонь присутствует! Вдобавок несбалансированная армия из существ разных фракций и правда опасна для морали. Возможные негативные эффекты: отказ бойцов применять способности или, при самом низком уровне боевого духа, полный выход из боя.

Одна из сюжетных линий также привела Айвара на кладбище, где состоялся бой с ордой нежити. Там его встретило множество опасных существ разных уровней, включая проходящих сквозь препятствия призраков. Это в очередной раз подтвердило, насколько важны будут расстановка юнитов перед боем, использование господствующих высот для стрелков и прикрытия для ценных, но слабых телом воинов. Илия также пояснил, что были ощутимо доработаны механики, связанные с линией огня при стрельбе и, соответственно, влиянием на неё 3D-объектов карты.
Пожалуй, центральное место показа заняла Погибель – катастрофа, угрожающая самому мирозданию. Помимо того, что конечная точка сюжета спасение мира, названная беда будет иметь как минимум одно интересное воздействие на окружающий ландшафт. Так по всему континенту Нострия, где происходит действие King’s Bounty II, будут встречаться мрачные, подвергнутые порче земли. В них можно войти в портал и… отправиться в прошлое! Правда, не лично, а временно получив контроль над героем (или героями?), который уже как-то сражался с Погибелью много-много лет назад. И за каждыми вратами будет ждать реконструкция одного из эпических сражений былого – с фиксированным и исторически достоверным числом войск и их уровнем прокачки. Эдакое «пазл-сражение». Я уточнил, будет ли Погибель динамично захватывать новые территории, как, например, Мор (Blight) в 1-й Dragon Age, но всё будет обусловлено сюжетом и тем, что мир, боевые арены и сами сражения прорабатываются, можно сказать, вручную.

Так выглядят земли, охваченные Погибелью
Похоже, разработчикам действительно удалось добиться оптимального сочетания немного камерного и в то же время большого и симпатичного мира. К счастью, это не «оупен-ворлд» с сотнями вопросительных знаков на карте, что позволило тщательнее проработать локации – будь то города, деревеньки, равнины и горы или пещеры с древними руинами. Как отметил Илия, именно поэтому разработчики отказались от вида сверху, опробованного в ранних билдах, – благодаря нынешнему положению камеры за спиной персонажа стало возможным в деталях показать красоты Нострии. Кроме того, для лучшего понимания атмосферы, царящей в мире игры, 1C Entertainment напомнили, что создают не тёмное фэнтези (как могло показаться по ранним билдам), а эпичное фэнтези.
Я также поинтересовался о вариативности выполнения квестов. Дело в том, что в нескольких показанных сценах имелись по два, по сути, противоположных варианта – скажем, сотрудничество с представителями закона, добра и порядка или, наоборот, взаимодействие с криминальными элементами и адептами зла. Илия заверил, что для многих заданий припасено в среднем по 3-4 способа их выполнения, и не стоит также забывать об уникальных вариантах, доступных конкретным персонажам. Наконец, сценаристы попытались проработать квесты таким образом, чтобы однозначно «белых» и «тёмных» NPC было как можно меньше – всё зависит от вашей точки зрения и того, какими сведениями владеет или не владеет протагонист.

К слову, постоянно водить за ручку героя никто не собирается – обычно информации по квестам будет хватать, чтобы задать игроку направление, а дальше он как-нибудь сам. Поэтому и какие-то секреты, и побочные задания можно запросто пропустить. Что касается концовок, здесь 1C Entertainment, как и раньше, стараются не сболтнуть лишнего. Официально: у игры только один «вселенский» финал для судьбы мира, но пути к нему могут быть разными, как и то, кем герой станет в итоге.
Что касается юмора, который наверняка вспоминают фанаты King’s Bounty. Легенда о рыцаре от Katauri Interactive, новинка создаётся с прицелом на более широкую аудиторию – как отечественную, так и, конечно, западную. Так что встречающиеся шутки будут уместны и обязательно понятны даже за рубежом. Ну а про отсылки ко вселенной King’s Bounty уже говорилось – они будут, а вместе с ними встретятся и «пасхалки», связанные с другими играми и популярной культурой. Например, в показанном фрагменте в одном из заданий фигурировал вор по имени Гарретт. Никого не напоминает?
А вот романтических линий и возможности охмурить кого-то из NPC не ожидается. Ведь, как пояснили в 1C, герои King’s Bounty II созданы для войны, а не любви. Однако на фоне приключений протагониста амурные дела других персонажей вполне возможны.

Напоследок с нами поделились планами на пострелизную поддержку King’s Bounty II. После выхода игры в 1C Entertainment будут прислушиваться к отзывам сообщества, и дальнейшие качественные улучшения интерфейса и появление прочих удобств – вопрос, по сути, решённый. Кроме того, достаточный успех проекта наверняка откроет возможность для выпуска дополнений – нет, не вырезанных квестов и юнитов из уже готового продукта, а именно созданного с нуля контента, новых регионов и сюжетных линий. Тут стоит добавить и то, что компания и её глава Николай Барышников рассчитывают превратить King’s Bounty II в платформу для будущего развития вселенной и бренда King’s Bounty.
Остаётся только дождаться релиза уже 24 августа 2021 года, чтобы увидеть, как оно получится. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и PC.

Источник

Последние новости