Список возможных настроек приложений:
Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
-----------------
Вертикальная синхронизация: ( также англ. V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. При этом максимальный FPS с вертикальной синхронизацией приравнивается к частоте обновления монитора. Если FPS в игре ниже частоты обновления монитора компьютера, то во избежание потери FPS ещё больше необходимо включить настройку тройная буферизацию.
Что дает V- Sync?
1.Избавление от резких рывков во время игры, когда FPS резко скачет от большего к меньшему
2.Убирает подёргивания изображения
3.В большинстве играх позволяет видеокарте работать не на полную мощь, тем самым значительно снизив температуру видеокарты и шум, особенно если у вас установлена система охлаждения на видеокарте и слабая шумоизоляция.
Рекомендованные значения: 50% (Лучше не отключать данную функцию совсем!)
---------------
Анизотропная фильтрация:
Это фильтрование текстур - чем больше значение (2x,4x,16x и т.д) - тем на большем расстоянии они будут отображаться более детально.
Данная настройка работает только для мониторов высокой - четкости (На обычных мониторах функция либо недоступна либо её вообще не будет в настройках)
Может значительно нагружать память!
----------------------
Шейдеры: – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.
Шейдеры есть например в играх "Stalker"
-------------------------------
Parallax mapping: – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам большей рельефности.
Parallax mapping значительно экономит вычислительные ресурсы вашего персонального компьютера (ЭВМ), поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени (англ Real time).
-------------------
Anti-Aliasing:
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.
Может значительно нагружать память!
-------------------------
Тесселяция:
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.
---------------------
Post-processing:
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки на выводе.
---------------------------
High dynamic range (HDR):
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену.
Пример игр: Stalker
--------------------
Motion Blur:
Рус. - Моушен блюр - это эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры влево,вправо и т.д Может быть удачно применен, когда например игровой сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование эффекта размытия не всегда воспринимается игроками приветливо. Правильное применение эффекта Motion Blur способно добавить кинематографии в игру.
------------
Cel-shading
Пример игры: Battle Carnival
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г. причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.
---------
Сэл-шейдерная анимация (англ. Cel-shaded), также называемая цэл-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга.
---------------------
Screen Space Ambient Occlusion ( также - SSAO) является модифицированной версией Ambient Occlusion (AO) также имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени(англ. Real time) За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже такого качества хватает для улучшения реалистичности картинки.
Может сильно нагружать память!
-------------------
Тройная буферизация:
в компьютерной графике — это разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов на экране вашего монитора.
Например: Разрывы картинки,неправильные цвета и тому подобное.
-----------------------
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости