Этот материал – вторая из трех статей, речь в которых пойдет об очистке данных и обеспечении долгосрочной поддержки Rainbow Six Осада. Подробности об основах этого процесса и нашей работе над картами можно узнать из первой статьи.
Облик и поведение оперативников крайне важны для создания атмосферы в Rainbow Six Осада. Такие детали, как, например, шлем Tachankin или краска на лице Caveira, делают персонажей уникальными. Помимо прочего, в рамках Operation Health мы трудились над оптимизацией оперативников.
В результате оптимизации будет уменьшено количество случаев, когда игра прекращает работу в связи с переполнением оперативной памяти, а также будет повышено качество текстур персонажей. Эти изменения будут внесены в ходе Сезона 3.
ВНЕШНИЙ ВИД ОПЕРАТИВНИКОВ
На обработку каждой текстуры униформы персонажа требуется определенное количество памяти. Если сложить показатели для всех текстур (руки, ноги, грудь, голова и т.д.), мы получим общие затраты ОЗУ для того или иного оперативника. Изначально для обработки некоторых текстур требовался больший объем памяти. Спустя два года пришлось внести изменения в процесс UV-преобразования – наложения 2D-текстур на 3D-объекты.
В рамках Operation Health мы проанализировали каждого оперативника и скорректировали нагрузку на память. Нам удалось оптимизировать текстуры так, чтобы они оказывали меньше влияния на производительность, и при этом сохранить их качество.
Сбалансировав расход памяти, мы получили возможность повысить качество некоторых оперативников в плане графики. «Нетребовательные» персонажи – например, Sledge, – будут немного усовершенствованы.
По этому поводу технический директор Оливье Кутюр сказал: «Пользователи смогут наслаждаться игрой, не боясь, что она внезапно прекратит работу. К тому же, персонажи станут лучше в визуальном плане».
Он пояснил, что примерно одинаковое количество памяти, затрачиваемое на обработку каждого оперативника, упростит разработчикам задачу по развитию и оптимизации игры.
ЭЛИТНЫЕ УНИФОРМЫ
Качество элитных униформ очень важно как для нас, так и для игроков. Мы позаботились о том, чтобы их текстуры не изменились. Оптимизация определенных аспектов игры позволит и дальше работать над улучшением текстур персонажей. Рассмотрим пример с логотипом на шлеме Thermite. Мы ввели новый способ текстурирования защитного снаряжения. Это позволило повысить эффективность UV-преобразования для текстурирования раскрасок оружия, униформ и других элементов персонализации.
МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛИЦ
Мы стремимся сделать наших оперативников уникальными, живыми. Лицо персонажа создается с помощью системы, контролирующей мимику. Когда персонаж ранен или страдает от боли, выражение его лица должно соответствовать ситуации.
Благодаря модификации системы моделирования лиц нам удалось улучшить мимику оперативников. В результате повысится точность изменений черт лица: та же Valkyrie станет реже впадать в депрессию.
Не пропустите третью статью об очистке данных, речь в которой пойдет об оптимизации текстур на PC. Кроме того, мы расскажем о том, почему размер обновления для PC будет больше, чем для других платформ. Подробности – на следующей неделе.
Надеемся, что вам понравился этот материал.
Читайте также
Последние новости