Следующая новость
Предыдущая новость

Rainbow Six Siege - Operation Health: диагноз - оптимизация карт и освещение

Rainbow Six Siege - Operation Health: диагноз - оптимизация карт и освещение

Этот материал – первая из трех статей, речь в которых пойдет об очистке данных и оптимизации. В нем мы опишем работу, проделанную над картами.

ОЧИСТКА ДАННЫХ: КАРТЫ, ТЕКСТУРЫ И СЕТКИ (КАФЕ)

В течение следующего года мы планируем переработать текстуры для всех карт в игре. Мы начнем с "Кафе «Достоевский»",самой требовательной к памяти карты. После изучения текстур и полигональных сеток объектов на них нам удалось улучшить, оптимизировать и стандартизировать все, что возможно. Проще говоря, мы постарались структурировать игру и снизить нагрузку на память. Технический директор Оливье Кутюр дал пояснение:

«Представьте, что у нас есть доверху заполненная коробка. Раз в ней больше нет места, с объектами внутри довольно сложно взаимодействовать. В рамках Operation Health мы упорядочиваем содержимое коробки, чтобы высвободить полезное пространство».

Это первый ключевой момент, который позволит нам повысить стабильность и частоту кадров, не ухудшая качества изображения.

Когда новшества попадут в игру, в третьем сезоне второго года, вы увидите изменения, аналогичные представленным ниже! Наша цель - в течение следующего года очистить данные для текстур и сеток всех карт в игре.

ОСВЕЩЕНИЕ (ВСЕ КАРТЫ)

Одна из основ Rainbow Six Осада – полностью разрушаемое окружение. В связи с этим нам потребовалось создать систему освещения, которая сможет корректно работать в таких условиях. Для этого мы стали использовать и динамическое, и статическое – косвенное освещение. Более того, было добавлено множество пост-эффектов, контролирующих яркость и цветовую палитру того, что отображается на экране. Вкупе все эти элементы и создают атмосферу, полюбившуюся игрокам.

Однако мы получили отзывы, указывающие на некорректную работу модели освещения и ее негативное влияние на игровой процесс. В связи с этим будет внесено несколько изменений.

Интенсивность освещения будет снижена (Все карты)

Изначально для создания контрастного и правдоподобного освещения мы хотели использовать реалистичные значения, чтобы изображение походило на картинку, получаемую через настоящую камеру. Эффект свечения был добавлен для того, чтобы ограничить возможности защитников, пытающихся выследить врага снаружи.

Рады сообщить, что система интенсивности освещения была полностью переработана: световые числа на всех картах будут уменьшены. Теперь эффект свечения перестанет быть помехой.

Модель неба будет обновлена (Все карты)

Чтобы усилить эффект присутствия, мы использовали технологию процедурной генерации неба, использованную в серии Assassin's Creed. Она позволила добавить окружению динамичности, но требовала доработки, так как в нашей игре день и ночь не сменяют друг друга.

Теперь для отображения неба мы будем использовать HDR-технологии. Это позволит лучше контролировать общее освещение и повысить качество работы этой модели.

ДФОС будет обновлена (Все карты)

Мы планируем изменить модель затенения, а конкретно – двулучевую функцию отражательной способности, благодаря которой рассчитываются отражения. Теперь она будет аналогична модели, используемой нашими художниками в инструменте для работы с текстурами. В результате повысится качество отражений на определенных материалах, особенно при отблесках на поверхности.

Надеемся, что наш отчет о работе над картами и освещением на них в частности оказался полезен для вас. В следующей статье мы уделим больше внимания изменениям, касающимся оптимизации оперативников.

Последние новости