Следующая новость
Предыдущая новость

Проснись, Матрица тебя поимела: Обзор State of Mind

18.08.2018 11:58
Проснись, Матрица тебя поимела: Обзор State of Mind

Некоторым играм лучше вовсе не быть играми, а окончательно перейти в разряд машиним. State of Mind — самый яркий пример, даже всякие Heavy Rain и прочие The Telltale Series не настолько хочется переквалифицировать. В основном потому, что в них есть хотя бы минимальная геймплейная ценность и вариативность. Впрочем, State of Mind тоже может предложить игрокам кое-что интересное. Но для начала разберемся с самыми плачевными моментами.
В этой игре практически нет геймплея. Подавляющую часть времени герой просто ходит по прямой указке геймдизайнера, что-то берёт в руки и с кем-то говорит. Шаг вправо, шаг влево — стена, условности и временно заблокированные кнопки. Изредка предлагают решать несложные, даже казуальные головоломки, но они кажутся настолько оторванными от основной концепции, что и от них хочется избавиться как можно скорее. Да и в принципе вся креативность кажется притянутой за уши.
Особенно это заметно ближе к финалу, когда State of Mind резко вспоминает, что в нее нужно играть. Начинаются бесконечные стелс-задания и рудиментарные, но вялотекущие головоломки. Одна за другой, непрерывно. Терпеть уже сил нет, так как чувствуешь, что развязка уже близка. Но нет, Daedalic, видимо, решила все оставшиеся идеи впихнуть в самое неудачное место. Короче говоря, State of Mind трогать не стоит, если ждете хоть какой-то интересной активности. Ситуация вопиющая.


Вам все равно и вы пришли за интересным и мрачным сюжетом о трансгуманизме? К счастью, тут State of Mind держится молодцом, хоть и не без проблем. Идея действительно раскрывается, но приобретает слишком уж безумные формы — и снова ближе к финалу. Покровы то и дело срывают, времени переварить все не хватает, а новая информация — в сжатой форме, как правило, — все прибывает и прибывает. Стоило чем-то разбавить. Какими-то диалогами, выпусками новостей, необязательными деталями. Вместо этого State of Mind берет игрока за руку, выдает краткое изложение и выкидывает на финальные титры. Даже сами герои толком не успевают удивиться шокирующим новостям, предпочитая держать рот на замке.
После такого сюжетного фейерверка о первой половине игры вспоминаешь чуть ли не с любовью. Вот Джеймс, репортер The Voice. Его жена и ребенок куда-то пропали, мрачный Берлин будущего не сулит никакого душевного спокойствия, а тут еще и какие-то террористы в новостях мелькают. А вот Адам, репортер The Present. В его Городе-5 все хорошо и даже радужно-стерильно. Всегда солнечно, нет смертельных болезней, о наркотиках никто не заикается. О параллелях начинаешь догадываться сам, до соответствующего развития сюжета. И это правильно, и таких моментов хватает.
Тем не менее, больше хочется говорить о второстепенных, но «вечных» темах, поднимаемых State of Mind. Иногда даже удивляешься, с какой легкостью и живостью игре удается раскрыть их. В ход идут весьма неглупые диалоги, тонко прописанные характеры и ситуации. Жаль, что игра о них так же быстро забывает, как и начинает говорить. Снова на сцену выходит трансгуманизм, кибернизация и чуть ли не луддиты с фашистами. Не хочу сказать, что Daedalic не докрутила или прошлась по верхам своей основной темы, но этот скомканный финал, накрывающий своим масштабом все скромные детали и затмевающий любые характеры, лишь подчеркивает ценность «необязательной программы». В этом суть State of Mind.
Внешне она выглядит… странно. Интерьеры — загляденье. Смотришь на всех этих нарочно угловатых персонажей, не видишь в них ничего, кроме трёх основных цветов и очертаний одежды, а вокруг них — цветущий сад и море информации. И масса интерактивных предметов, из описаний которых можно узнать что-нибудь интересное. Все кажется живым или как минимум правдоподобным. Например, в доме Джеймса есть ярко оформленная детская с игрушками и двухэтажной кроватью, но снаружи все равно льет дождь, а в новостях — очередные столкновения сепаратистов и правительства в Африке. Даже банальное зеркало по совместительству стало пульсометром и датчиком кровяного давления. И ведь вспомнилась ровно одна интересная находка по части головоломок — копания в каких-то выдержках поисковых систем в надежде найти нужные сниппеты и связать их единым смыслом. Приходится вчитываться и хоть немного думать. Простая, но элегантная идея, претензий к ней нет.

Лучшие моменты State of Mind в принципе кажутся простыми и жизненными. Даже музыкальное сопровождение. По началу главная мелодия из нескольких повторяющихся «голых» нот кажется дурацкой, но чем больше играешь, тем больше начинаешь вслушиваться и замечаешь изменения в настроении, новые аранжировки. Сама мелодия связана с сюжетом и даже меняется в зависимости от персонажа, которым управляет игрок.
В конце хочется пройтись катком по интерфейсу управлению. State of Mind — консольный порт «в лоб», который навязчиво демонстрирует кнопки геймпада от Xbox (с вашего позволения, я избавился от маркера «неформат»). Спасибо, но у меня клавиатура с мышкой, лучше скажите, почему мне приходится перелистывать предметы двумя кнопками на клавиатуре? А почему герой перемещается с такой безумной инерцией? Порой развернуться в узком коридоре просто невозможно. Ну, бывают ещё баги — например, одна дама села на воздух мимо кресла — но, в целом, игра кажется завершенной.
И как минимум ценной, несмотря на явное отсутствие нужного опыта у разработчиков.
60 Не могу рекомендовать State of Mind — играть в нее скучно и бывает даже больно, особенно ближе к финалу. Но если цените тонкую работу над персонажами или вообще считаете геймплей сугубо побочным источником эмоций, то шансы получить удовольствие резко возрастают. Сразу предупрежу, что просмотр прохождения на YouTube съест всю магию. State of Mind нужно изучить самому, заостряя внимание на нужных моментах и смакуя послевкусие.

Источник

Последние новости