Следующая новость
Предыдущая новость

Прорыв дракона: как Morrowind расширяет границы игрового повествования

Автор портала Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Ewans-Thirlwell) рассказал в своей статье о том, почему Morrowind выделяется на фоне других игр серии The Elder Scrolls, и какие приёмы она использует для расширения границ собственного нарратива.

Сейчас, конечно, Morrowind уже не способен так очаровать новых игроков, как раньше. Движок Gamebryo, от которого однажды захватывало дух, уже скрипит от старости, а боевая механика, основанная на случайных числах, выглядит ужасно архаично. Однако то, как мало Morrowind даёт подсказок по навигации, даже сейчас выглядит в хорошем смысле радикально.

Большинство нынешних больших RPG с открытым миром усеяны указательными знаками. Они предлагают свои сокровища и секреты каждому, кто заговорит с нужным NPC. Подойдя к кому-то по поводу квеста в Morrowind, вы, напротив, получите целый список из возможных направлений. Здесь нет ни вечно висящих в воздухе указателей, ни счётчика расстояния до цели — лишь набор ориентиров и поворотов, нацарапанных в вашем журнале, который с каждым полученным квестом становится всё более и более неподъёмным.

Возвращаясь к такому спустя десятилетие, проведённое за Assassin’s Creed и Far Cry, испытываешь настоящий ужас — ощущение такое, как будто внезапно приходишь в себя посреди оживлённого шоссе

Полученные указания при этом не отличаются ни надёжностью, ни точностью. Бывает даже, что из всей доступной информации есть только название местности. К примеру, есть миссия по поиску кого-то возле Красной Горы — она разворачивается так, как если бы Хантер Томпсонвзялся за пересказ 40-дневного странствия Христа по пустыне: в поисках своей цели вам приходится шаг за шагом прочёсывать каждый сантиметр песчаных дюн, попутно отбиваясь от полчищ мерзких крылатых тварей.

Мир Morrowind тяжело назвать необъятным или непроходимым: на дорогах полно указателей, а города расположены близко друг к другу. Но тот факт, что пользователю приходится вручную искать нужное место, действительно воодушевляет: он указывает как на веру в терпение игроков, так и на понятность и разборчивость окружения. В таком мире не жалко и потеряться — чего стоят только сиреневые холмы, оказывающиеся при ближайшем рассмотрении огромными грибами, или данмерские цитадели, напоминающие уступчатые песчаные насыпи в храмовом комплексе Ангкор-Ват в Камбодже.

Можно перечитать всё вышеизложенное ещё раз и прийти к выводу, что Morrowind ощущается более реальным, или, как минимум, более приземлённым по сравнению с другими играми нынешней и прошедшей эпох. Он лишён тех маленьких уловок и допущений, которые хоть и помогают в исследовании мира, но всё же своим присутствием разрушают хрупкую иллюзию реальности игрового окружения.

Однако правда не так однозначна, если не сказать запутанна. В Morrowind присутствуют немыслимые элементы пользовательского интерфейса: неубираемая с экрана карта, возможность перед самой смертью поставить игру на паузу и одним махом проглотить 20 яиц квамы.

Но самое важное — это одна из тех игр, которые знают, что они являются плодом фантазии их создателей. На протяжении всей игры Morrowind комментирует сама себя

Игры, которым известно, что они являются играми, могут быть ужасно утомительными. Но бывают и уморительные моменты, когда сценарист, разыгрывая гамбит, включает в квест типа «принеси-подай» персонажей, жалующихся на квесты такого рода. Оттенки подобного юмора есть в вашей первой встрече с Вивеком — несуразным Йода-подобным живым богом из Morrowind. Как и многие другие правители из RPG, он просит вас спасти мир от надвигающейся потусторонней угрозы. Но с развитием событий его тон становится близким к насмешке, а предлагаемые варианты действий сопровождаются граничащим с сатирой безразличием. «Ты можешь принять дар, а дальше поступай с ним как хочешь», — говорит он.

Поклявшись, ты возьмёшь на себя ответственность. Ты можешь принести клятву, а потом сдержать её или нарушить по своему усмотрению.

Вивек

Он как будто подшучивает над нашей отстранённостью: пока NPC распинаются о судьбе и долге, игроки вполне в состоянии под воздействием мимолётного импульса часами заниматься какой-нибудь бессмыслицей, в то время как вселенная балансирует на краю разрушения.

Однако мысль сценаристов выходит и за рамки простого веселья. Здесь, мне, пожалуй, стоит дать небольшое пояснение: в вопросах лора вселенной The Elder Scrolls я лишь скромный ученик, взращённый на полях Скайрима и лишь недавно познакомившийся с Вварденфеллом. Велика вероятность того, что я мог понять что-то категорически неправильно.

Тем не менее, я знаю кое-кого, чья хватка в лоре гораздо крепче моей: нарративный дизайнер Катери (Kateri), в чьём блоге было опубликовано немало материалов о метафизике Morrowind и о хронической привычке игры ломать четвёртую стену. Правда понятие «четвёртой стены» здесь может оказаться не совсем релевантно, так как оно предполагает чёткое разделение между нашим внутриигровым опытом и тем, как мы воспринимаем мир за пределами игры. В то время как в Morrowind различные метатекстуальные посылы намекают нам на то, что в хитросплетениях игры эхом отдаётся наше общее восприятие существования как такового.

Где вы были, когда дракон прорвался? Горячо обсуждаемая тема на форумах и подреддитах о The Elder Scrolls, «прорывы дракона» — это точки в хронологии серии, когда само Время (или Акатош, как его называют друзья) разбивается на куски под воздействием некоего божественного или дьявольского вмешательства, таким образом ввергая ткань времени в хаос. По информации в одной из огромных библиотек Morrowind, один такой прорыв произошёл в районе концовки The Elder Scrolls 2: Daggerfall.

Рассказы об этом периоде разнятся от учёного к учёному и от расы к расе. По мнению одной группы человеческих историков, империя Сиродил превратилось в яйцо, плывущее меж звёзд. По словам писателя из тёмных эльфов, границы королевств стали «извиваться как змеи», а понятия «до» и «после» схлопнулись в единое целое.

Каджиты, тем временем, настивают на том, что только человеческие расы были затянуты в этот парадокс: рождали собственных родителей, сеяли пшено для только что съеденного хлеба и тому подобное, в то время как о самом кошачьем народе Тамриэля позаботилась неменяющаяся луна. Большинство источников, тем не менее, сходятся на том, что за время полутора столетий прошло на самом деле 1008 лет, и при этом одновременно разворачивались несколько цепочек противоречащих друг другу событий — до тех пор, пока явление не начало по какой-то причине ослабевать, и время не вернулось в единую последовательную форму.

Как отмечает Катери, «прорыв дракона» — это такой изощренный вариант «бога из машины», трюк в рукаве у игрового летописца. Daggerfall — игра с несколькими концовками. Обычный подход при создании сиквелов к таким играм заключается в выборе одной «каноничной концовки». Но сценаристы Bethesda, среди которых был и Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride), создатель многих философских концепций Тамриэля, не хотели давать всему этому множеству вероятностей пропасть. Так и появилась идея со временным разрывом, вызванным действиями игрока в конце Daggerfall. Она позволяла всем семи концовкам сохранять некую долю применимости и в то же время давала Morrowind приличный фундамент для построения собственной истории.

Но «прорыв дракона» в Daggerfall скрывает в себе гораздо больше, чем просто уход от однозначной концовки или попытки сострить над неровностями интерактивного нарратива. В повествовании Morrowind о прорыве дракона кроется урок о том, как хрупка история. Он учит нас тому, что события прошлого многочисленны и противоречивы, и что время само по себе является гибким понятием, подверженным прихотям восприятия и памяти.

Людям хорошо удаётся «играть» в переживаемую ими реальность, создавать логические связи в угоду собственным нуждам и прихотям, хоть они и делают вид, что их заботит только объективная истина

Предыстории Morrowind говорят именно об этом: они продолжают идею о том, что наша «реальность» — продукт селективной фильтрации, а интерфейс, хоть и сравнительно скудный в плане подсказок, помогает создать более реалистичное ощущение игрового мира.

Это переплетение причуд игрового лора и дизайнерских решений переходит и в другие игры серии The Elder Scrolls. Но Morrowind в этом плане уникален благодаря Вивеку – NPC, который «знает», что он является плодом чьего-то воображения, и всячески использует это знание для того, чтобы укрепить свою власть. Я оставлю за Катери право разобраться с деталями в этом вопросе, но всё же упомяну, что книги Вивека с зачастую невозможными для восприятия проповедями усеяны различными отсылками к хитростям геймдизайна. К примеру, в книге о «Временном Доме» явно читаются отсылки к концепции набора инструментов для моддинга игры. Привычка Майкла Киркбрайда подписываться именем Вивека под постами, объясняющими тот или иной аспект лора, — это, конечно, тоже некий намёк на его роль в повествовании.

Для меня именно это и делает Morrowind достойной повторного в неё возвращения, даже несмотря на раздражение от неуклюжей и неинтуитивной боевой системы. Она входит в пантеон игр, которые с воображением и креативностью подходят ко всему, что другие разработчики называют издержками дизайна, технологий или производства. Это игра, которая видит, скажем, механику сохранения не как некую искусственную структуру, которую следует игнорировать, оправдывать или виновато выставлять на осмеяние, а как способ расширить границы повествования.

Я вспомнил о Morrowind, когда играл в недавно вышедшую браузерную историю Forgotten за авторством Софии Парк (Sophia Park). Вам стоит попробовать эту игру до того, как вы прочтёте о ней что-либо ещё.

Созданная всего за неделю совместно с художником Ариэль Граймс (Arielle Grimes), Forgotten — олдскульная DOS’овская игра, в которой боги и монстры в отсутствие игрока обрели сознание и сотворили новую реальность после удаления help-файла для их игры. Правда впоследствии они столкнулись с проблемой ограниченности оперативной памяти на компьютере. Задавая вопросы этим грустным и растерянным созданиям, заполняя своими запросами драгоценные байты оставшейся памяти, вы в буквальном смысле ограничиваете их способность думать. Это короткая и прекрасная трагедия, которая схожим с Morrowind образом относится к понятиям дизайна и «железа» как к способу расширения границ повествования.

Есть и другие причины вернуться в Morrowind. Остров Вварденфелл — гораздо более необычный сеттинг, нежели величественный Сиродил в Oblivion или дикие глуши в духе Конана-варвара в Skyrim. Системы сотворения заклинаний, зачаровывания и крафтинга в Morrowind более изощрённы, чем в её относительно дружелюбных к массовому рынку продолжениях. Но именно её чувство неуловимой, но всё же изученной нереальности, её способность пользоваться тем фактом, что она по своей сути является лишь иллюзией — именно это возвышает Morrowind над всеми играми серии The Elder Scrolls, как предшествующими, так и будущими.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости