Следующая новость
Предыдущая новость

Проблема свободы выбора в играх

Небольшое исследование о важных проблемах гейм-индустрии.

Игровой процесс всегда наполнен решениями: выбор персонажей в МОВА, закупка товаров в игровом магазине, выбор ветки диалогов в RPG, выбор стратегии действий в шутере и т.д. Мы любим вариативность, любим, когда игры дают нам свободу выбора, но давайте разберемся – насколько это хорошо – иметь много разных вариантов? Процессы выбора и принятия решений изучает когнитивная психология. Именно исследования некоторых психологов помогут нам разобраться с нашим вопросом.

Смоделируем обычную ситуацию: каждый человек считает, что давать большую свободу выбора – это давать больше возможностей и удовлетворять целый ряд потребностей. Даже с логичной точки зрения этот вариант кажется правильным – разве плохо иметь больше вариантов, чтобы выбирать из них что-то? Однако, в психологии человека существует проблема, называемая «эффект избыточного выбора», которую впервые изучили исследователи Шина Эйенгар и Марк Леппер в 1999 году . Чтобы не постигать нашего читателя в сложную научную терминологию и многостраничные тексты исследований, объясняем просто:

Эффект избыточного выбора – это эффект, при котором человек психологически игнорирует принятие решения при наличии большого количества различных вариантов. Давайте разберемся с этим в игровом аспекте.

Вот представьте, что вы купили себе какой-нибудь крутой многопользовательский шутер, поиграли несколько сессий, накопили деньжат и зашли в магазин, а у вас там в магазине целых 30 разных бронежилетов на выбор, с разной статистикой и внешним видом. В большинстве случаев обычный пользователь просто откладывает выбор нового предмета на более поздний срок и продолжает свою игру. Но бывают ситуации ещё похуже: вы скачали мобильную игру, а вам сразу со старта предлагают выбрать одного из 20 персонажей. Что вы сделаете? Верно, отложите свой телефон в карман и пойдете заниматься другими делами.

Но зачем нам говорить о каких-то очень абстрактных играх, если можно взять реальный пример – Fallout 4. В этой игре почти что с самого начала доступна невероятно продвинутая система крафтинга предметов и даже локаций.  Обычно человек, который впервые играет в эту игру, идёт выполнять несколько квестов, собирает столько лута, сколько помещается в его рюкзак, открывает окно крафта – и офигевает. Опций для изменения всего и вся настолько много, что игрок закрывает его как минимум ещё на десяток квестов, пока не основательно не раберется в игре. Это и есть проблема избыточного выбора, которая больше влияет на новых игроков, которых на данный момент больше, чем «ветеранов» геймерского досуга.

У этой проблемы есть и другой аспект: было обнаружено, что люди, которые все-таки сделали выбор при наличии множества вариантов, в конечном результате оказываются недовольны и испытывают психологический дискомфорт. Для простоты понимания моделируем ситуацию: вы скачали гоночный симулятор и со старта карьеры вам предлагают выбирать множество разных машин, среди которых одни очень мощные, а вторые просто очень вам нравятся. Вы выбираете что-то одно, но в конечном итоге узнаете, что по ходу прохождения игры не сможете попробовать другие, ранее предложенные вам варианты. В связи с этим игрок будет испытывать недовольство, ведь его некомпетентность сказалась на процессе развлечения. А люди не любят чувствовать себя глупыми. Но если дать игроку возможность позже открыть желанные машины, то у него появится дополнительная мотивация проходить игру.

Как же разработчикам игр руководствоваться в моделировании ситуаций с выбором? Исследования доктора Армитаджа Миллера в 1956 году показали, что оптимальное число опций выбора – не более 7. В таком случае, предоставляя новичку менее 7 элементов выбора, разработчик может не беспокоится о том, что игрок почувствует дискомфорт.

У этого вопроса, естественно, имеется обратная сторона медали. Если для новичков большой выбор в играх – это проблема, то для профессиональных игроков – преимущество. Эффект избыточного выбора проявляется на всех людях по-разному, но есть одна четкая тенденция – люди, владеющие опытом в определенной сфере, не испытывают проблем с выбором. Чтобы это было проще понять, возьмем для примера профессионального игрока League of Legends. В “Лиге Легенд” множество героев, обладающих огромными списками разных атрибутов, способностей и прочего. Но профессиональные игроки знают преимущества и недостатки каждого чемпиона, а потому всегда делают выбор в пользу удобства своей игры. Попробуем взять заядлого игрока «Лиги» и предложить ему опробовать Dota 2 –  как вы считаете, будет ли этот игрок испытывать трудности при выборе одного из более ста героев? Предположим, что игрок  никогда раньше не играл в Dota 2 (да-да, и такое бывает!), но он знает все преимущества чемпионов Лиги и выбирает удобного для себя героя, оперируя имеющимся опытом и сравнивая показатели, которые есть в его памяти. Примечательно и то, что профессиональные игроки любят, когда им предлагается большое количество вариантов, так как это предоставляет больше возможностей для максимально грамотной кастомизации персонажа под индивидуальные потребности.

Понемногу мы пришли к выводу, что много вариантов выбора для новичка в игре – это плохо, а для профессионала – хорошо. Значит, разработчики должны учитывать этот аспект при создании своих игр и на ранних этапах игры ограничивать выбор. В идеале, это значит не включать на ранних стадиях игры выбор, связанный с наборами атрибутов, статистики, героев и т.д. К примеру, в набирающей популярность МОВА Paragon есть более 100 персонажей, но разработчики предлагают новичкам на старте небольшое количество героев, которые созданы специально для начинающих игроков. В известной League of Legends новичку предлагают раз в неделю выбирать одного из 10 рандомных чемпионов, что тоже не излишне нагружает игрока большим количеством цифр.

Теперь мы знаем, что свобода выбора в играх – это не всегда хорошо и в этом аспекте есть множество недостатков для начинающих игроков. Свобода выбора для новичка жанра должна ограничиваться небольшим числом вариаций, чтобы геймер, как минимум, не забросил игру на ранних этапах. При создании своих игровых проектов разработчики всегда должны руководствоваться принципами построения геймплея с учетом влияния эффекта избыточного выбора.

Таким образом, любые начальные уровни должны лишь адаптировать игрока к возможному разнообразию. Постепенно развиваясь, игрок набирается опыта и в контексте своей любимой игры уже не испытывает проблем с выбором, т.к. руководствуется большим опытом.

Но многие игроки скажут: свобода выбора – это круто, это то, к чему стремились разработчики ещё с рассвета игровой индустрии. Да, это так, но проявление свободы выбора бывает разным. Если вам дадут космический симулятор, полностью открытый для исследований, вы полетите изучать все доступные миры, выбирая те, которые вам по нраву, но если разработчики внесут всего одну поправку и сделают так, чтобы у вас со старта было предложено исследование одной из пяти планет, а все остальные, в конечном итоге, куда-то пропадут, то вы будете испытывать не только трудности выбора, но и определенное сожаление, связанное с ним. Конечно, это надуманная ситуация, но возьмите различные игровые проекты и сравните их сами по такой же схеме. Вы увидите, что есть немало игр, которые по своей структуре вроде как дают свободу выбора, но на самом деле эта свобода ограничена самим разработчиком.

В конечном итоге можно сказать одно: свобода выбора должна присутствовать в современных играх, но на начальных этапах выбор не должен нагружать игрока своим количеством и статистикой, это важно для создание хорошего проекта, который адаптирует начинающего геймера. Лишь с набором опыта игрок сможет спокойно делать выбор и понимать, для чего он его делает и какие это даст последствия. Ну и наш совет от редакции LEOGAMING для любимых читателей: никогда не бойтесь сделать выбор в трудных ситуациях, даже если вы запутались, делайте наугад или по зову интуиции. В игре, в отличии от жизни, можно начать с начала.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости