Следующая новость
Предыдущая новость

Prey - игра, в которой врагом является все вокруг

Prey - игра, в которой врагом является все вокруг

Новый шутер от Arkane Studios уверенно приближается к дате релиза – 5 мая. Многие геймеры с нетерпением ждут, пока смогут увидеть и познать совершенно новый мир. Сегодня мы узнаем, что же особенного в проекте Prey. В этом нам поможет интервью с главным дизайнером проекта. Редакция LEOGAMING подготовила его перевод на русский язык.

GamesBeat: Как долго вы работали над Prey?

Рикардо Бейр: Где-то 3 года. После того, как мы закончили работу над первым Dishonored и DLC к нему, наша студия разделилась на 2 команды – одна начала делать Dishonored 2, а вторая – прототип нового проекта.

Мы хотели сделать какую-то игру, похожую на Arx Fatalis, в структурном плане. И нам хотелось какую-то научно-фантастическую тематику. Вот так все и началось.

GamesBeat: Как много вы думали о том, что франшиза Prey уже когда-то существовала?

Рикардо Бейр: Я не думал об этом. Прежде чем мы придумали действующее название, проект носил несвязные имена вроде «Gumball». Все наши игры не имеют названия на протяжении долгого периода времени. Мы работали над идеей игры в открытом пространстве на космической станции в научно-фантастическом сеттинге ещё задолго до того, как она была закреплена за темой Prey. Наш проект не имеет никакого отношения к бывшим играм.

GamesBeat: Враги в игре уникальны. Как работали над их поведением?

Рикардо Бейр: Было очень весело и одновременно сложно работать с врагами ГГ. Мы хотели избежать типичных стереотипов вроде орков с лазерными пушками, как шутит наш креативный директор. Основная тема Prey – не верить в то, что вы видите. И эта тема будет сопровождать вас везде, как в игровом мире, так и на поле боя.

Мы хотели, чтобы враги были загадочными. Вот, почему они имеют аморфные формы и созданы из какой-то неизвестной материи. Все они могут имитировать объекты окружающей среды. И эти объекты не являются частью скрипта или сюжета. Они просто превращаются во что-то и дизайнеры уровней не приписывают им эти свойства. Это естественное поведение игровых врагов.

GamesBeat: Какую историю вы хотите рассказать игроку? Будет ли она развиваться вместе с геймплеем и дизайном мира?

Рикардо Бейр: Мы много работаем над всеми аспектами игры – дизайном, сюжетом и геймплеем. Обычно мы начинаем с какими-то основными принципами – у нас была тематика научной фантастики, она формирует архитектуру. Иногда новая геймплейная фича формирует какую-то идею с сюжетом, а бывает наоборот. Случалось, что кто-то приходит к нам с небольшой сюжетной историей, и она нам нравилась, а потому мы вводили её в игру. И так повторялось раз за разом.

GamesBeat: Главный герой игры – азиат-европеец, это делает его немного другим. Какое значение вы этому придаете?

Рикардо Бейр: В любой игре можно найти множество объяснений тому, кто такой главный герой и какова его роль в этом мире. Отец Моргана – китайский невролог, а мать – немецкий предприниматель. Мы просто хотели дать логичное объяснение происхождения героя. Мы думали, что это будет круто, поверьте, это самый честный ответ. 

GamesBeat: Указываете ли вы игроку нужный путь по сюжету и заставляете ли его делать то, что требует задание? 

Рикардо Бейр: Существует много игр подобных нашей, но обычно они задают игроку путь. У нас нет ковровой дорожки и заскриптованных сцен. Мы предлагаем игроку много экспериментировать с игровой механикой. Наша главная цель – дать игроку много оружия и сказать: «Это ваша игральная площадка на данный момент. Вон там ваша цель. Как вы к ней приблизитесь – дело ваше». Я люблю наблюдать за людьми, которые играют в игру, потому что весело смотреть, как они решают проблемы по-разному.

GamesBeat: Глю-пушка выглядит очень весело. Почему она стала особенной? 

Рикардо Бейр: Это началось, как эксперимент в игровой механике. Мы подумали, что нам нужно многофункциональное устройство – потому что мы любим не только пушки помощнее. И тогда мы подумали – почему бы вместо оружия не сделать что-то стреляющее шарами из пены? Вы сможете замораживать врагов и строить платформы. Конечно, с ходом времени суть пушки немного изменилась.

Существование этого устройства отлично вписывается в сеттинг космической станции. Ученые использовали его в рабочих целях и для поддержки безопасности. Игроку же предстоит открыть новые способы использования этой фичи. 

GamesBeat: Вашу игру точно нельзя назвать игрой в открытом мире. Как бы вы её назвали? 

Рикардо Бейр: Это смешно. Обычно, когда вы говорите «открытый мир», то имеете ввиду Grand Theft Auto или Skyrim. Но масштабы нашего мира не такие большие. Мы назвали бы это «открытым пространством станции». Мы смоделировали всю космическую станцию, и вы можете пойти куда угодно, если уверены, что выживете там. Можно даже покинуть границы станции. 

GamesBeat: У сюжета есть главное направление? 

Рикардо Бейр: В игре есть основная сюжетная ветка, но вы можете её игнорировать и выполнять сторонние квесты или просто исследовать мир. Всё вполне свободно. Вы сможете встретить на станции других выживших и вам решать, что с ними делать. Кто-то из них будет просить у вас помощи, но их можно игнорировать. 

GamesBeat: Теперь, когда игра почти готова, что вы думаете о ней, смотря назад? 

Рикардо Бейр: Эта работа была для меня эмоционально насыщенной. Мы работали над проектом на протяжении 3 лет. И мы очень гордимся этим. Теперь нам не терпится увидеть, как люди будут реагировать на наш труд. Было бы здорово видеть, сколько позитивных эмоций приносит наша игра.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости