50 years, вышедшая в Steam в конце мая, очень проста на первый взгляд. Есть несколько народов на выбор, у каждого свои особенности. В японской армии усиливается случайный боец, египтяне строят здания за очки веры, русские прокачиваются через «хижины лесников» и так далее. Юниты и постройки для всех одни и те же, бои проходят в автоматическом режиме, графики в игре, в целом, мало.
Игровая партия длится около часа, а один ход равняется одному году жизни вашего поселения. За это время вы наймёте несколько юнитов, построите одно-два здания, и, скорее всего, поучаствуете в бою. Иконки юнитов расставляются на поле и двигаются сами, бой проходит реактивно. Ещё есть несколько случайных заданий с особо сложными битвами, за которые дают ресурсы или улучшения.
Накопив определённое количество очков веры (стройте больше церквей) можно получить разнообразные улучшения: всего верований пять, и одно из них завязано на курицах-зомби. Да, здесь есть курицы-зомби.
Игра очень проста, все возможности понятны с самого начала. Партия идёт так быстро, что 50 years может оказаться неплохим развлечением для вечеринок. Но при этом на высоких уровнях сложности нужно просчитывать каждый шаг: один проигранный бой — и игра окончена. На казуальный проект это не похоже.
50 years сделал, по сути, один человек — Александр Головкин, в свободное от основной работы время. DTF пообщался с автором необычного проекта о современных стратегиях и о том, как создавалась игра.
Удивительно, насколько малыми средствами можно сделать интересный проект. Мне игра почему-то напомнила Reigns: тоже очень простая механика и достаточно короткие партии. Сколько вы её делали и кто вам помогал?
В 2013 году 50 years была игрой на конкурс Ludum Dare. Её разработка заняла один день, воскресенье. У меня родилась идея проекта, в котором будет ничего не понятно, и я его сделал. Игра была непонятной.
Позднее я стал много играть в пятую «Цивилизацию». Очень хорошая игра, но слишком длинная. Играть по часу в день я не умею, и в пошаговых стратегиях засиживаюсь до упора (привет, Master of Orion 2).
Это мне надоело (можно убить на одну партию все выходные), и я решил сделать быструю стратегию. За основу я взял ту самую 50 years с конкурса. Мне было интересно в неё играть — а я ведь знал все правила. В итоге было решено отбросить идею с непонятностью, добавить как можно больше всплывающих подсказок, чтобы игрок знал про игру почти всё, что знаю я.
Поначалу в игре была ASCII-графика и простые кнопки. В конце 2015 года, когда она приобрела какую-то популярность, я решил выпустить её в Steam.
С этого момента над игрой кроме меня работали Вероника и Стас. Вероника нарисовала графику, а Стас сделал музыку и звуки. Даже если считать с конца 2015 года, игра делалась очень долго. Но надо понимать, что проектом я занимался в свободное время, которого у меня немного.
Какой 50 years была на конкурсе? Как сильно проект эволюционировал?
Она очень сильно изменилась с тех пор. В конкурсной версии нужно было вводить числа или символы с клавиатуры, чтобы управлять игрой.
При этом ничего не объяснялось. То есть отвечая на вопрос про постройку здания, вы вводите, например, букву P — и строится Pig Farm, свиная ферма. Здания надо было угадывать и запоминать, открывая для себя новые элементы игры. Вообще, есть такие игры, где нужно самому разбираться, по каким законам работает мир. Например, Grow Tower или менее известная Triad.
Чем вы занимались до того, как сделали 50 years? И чем планируете заниматься дальше?
Я работаю геймдизайнером в компании Playrix (уже года четыре). У меня много идей, но я не могу сказать, что конкретно буду делать дальше, потому что всё слишком часто меняется. В любом случае, буду заниматься разработкой игр.
А над чем вы работали и работаете в Playrix? Как удавалось совмещать с личным проектом?
Сейчас я работаю над поведением рыб. На работе очень много задач — их кратко не описать. Еще до Playrix мне было интересно делать свои небольшие игры. И после того, как я устроился на работу, я продолжал делать игры на конкурсы или прототипы, потому что это прикольно. А 50 years в итоге выросла во что-то большее и стала заметной. И то время, которое я уделял раньше небольшим играм, я начал уделять ей. Так и совмещал.
Как идут продажи, и какие ваши ожидания?
Мне очень понравилось, как работают алгоритмы Steam. А конкретные цифры раскрывать я всё же не буду. Вообще, мне гораздо интереснее узнать, что будет с продажами через год или два.
Что послужило толчком к созданию 50 years?
Для конкурсной версии толчком был сам Ludum Dare. Тема была «минимализм», и такая игра хорошо к ней подходила.
Когда я переиграл в «Цивилизацию», очень захотелось сделать свою пошаговую стратегию. А в 50 years уже была основа механики.
По-моему, игра идеально подходит для мобильных устройств. Планируете выход на мобильный рынок?
Я могу представить 50 years на мобильных устройствах, но пока этого не планирую: не понимаю, как игроки будут находить игру, каким образом она будет им показываться после того, как появится в магазине.
Вы позиционируете 50 years как «альтернативу большим и долгим пошаговым стратегиям», но игра ведь совсем про другое. Она не может оставить то же впечатление, что Disciples или «Герои». Кто всё-таки аудитория игры? На кого вы рассчитываете в первую очередь?
Не знаю! Я часто начинал «Цивилизацию» заново, не доиграв: один из самых интересных моментов там — выбирать страну и вести её с самого начала. То же самое с культурой. Лично для меня эти аспекты 50 years примерно передаёт.
У игры, конечно, есть проблемы с позиционированием. Вообще не факт, что быстрая игра — это плюс для игроков. Но это было заложено в ней изначально, не думаю, что буду что-то менять.
Как вам реакция игроков? Собираетесь развивать игру дальше? Новые народы, юниты, случайные события и так далее.
Игра была доступна игрокам с самого начала разработки. После версии с Ludum Dare я сделал более понятную, но всё так же схематичную версию и развивал её. При этом в неё постоянно играли. Так что за реакцией игроков я следил — не могу сказать, что после релиза в Steam я буду сильно что-то переделывать.
Возможно, добавлю Daily Battle и Daily Quest — что-то, что будет давать дополнительный повод заходить в игру каждый день.
Новые нации будут. Вообще, у меня даже была идея сделать редактор наций (игрок делает свою нацию и загружает в мастерскую). Но это не очень просто реализовать, а в мастерской игры я не вижу активности. Поэтому новые нации, скорее всего, буду добавлять сам.
Как вы в целом оцениваете ситуацию со стратегиями? Некоторые СМИ им регулярно прочат гибель или пишут, что они уже мертвы. Тот же Stellaris, правда, доказывает обратное.
Я мало читаю игровые СМИ, поэтому не знаю их доводов. Но у пятой «Цивилизации», например, 10 миллионов владельцев в Steam. Не очевидно, что эти люди не будут играть ни во что кроме «Цивилизации». Вроде бы аудитория есть.
Сами пошаговые стратегии делать интересно. Как их продвигать, впрочем, не до конца понятно (но это, думаю, касается многих жанров).
50 years также напоминает некоторые настольные игры: «Кингсбург», «Цитадели» и прочее. Сейчас постепенно стирается грань между настольными и компьютерными играми?
Думаю, это прикольно. Можно сделать игру с элементами из настольных игр и никто не подумает, что что-то не так.
Например, в игре, подобной 50 years, в конце хода мог бы кидаться кубик. Выпала единица — враг нападает. Два — враг получает подкрепление. Мне кажется, в таком случае игрок будет меньше ругать игру за рандом, ведь это он сам «плохо» бросил кубик.
Почему партия длится именно 50 лет, а не, скажем, 60 или 100?
Особой причины нет. Можно было как угодно сделать.
Например, крестьянин мог бы стоить не 400 золотых, а 700. Их все равно надо было бы нанимать, нет никаких причин им стоить именно 400. Однако игра игралась бы по-другому.
Несмотря на свою простоту, механика игры достаточно глубока. На первый взгляд народы, которых выбираешь в начале игры, не так сильно отличаются друг от друга, но на поздних стадиях вдруг выясняется, что всё совсем иначе. Кажется, 50 years — это огромный массив разных данных. Как планировали баланс и всё остальное? Какими средствами пользовались?
Я начал с простой особенности американцев: +100 золотых каждый год. Остальные народы, соответственно, должны были не отставать, но и не перегонять. Специальных инструментов у меня не было.
В какой-то момент, кстати, сами американцы оказались не слишком хороши, и я их доработал (они стали получать +100 монет сразу на старте игры). Так постепенно народы и корректируются. С религиями то же самое.
Когда много играешь в игру, сразу видно, как какая-либо штука повлияет на баланс. Ну и самое главное: нужно играть и проверять, а по итогу игр вносить правки. Короткие партии тут как раз в плюс.
А на ком тестировали? Менялось ли что-то кардинально во время тестирования?
Тестировал в первую очередь на себе — делаешь изменение и играешь несколько раз.
Ещё очень полезно бывает попросить кого-нибудь, кто ни разу не играл в игру, записать видео. Это отрезвляет — видишь, какие вещи в игре остались непонятными или что где-то играют совсем не так, как ты задумывал. После таких видео я вносил изменения, но кардинальными их не назовешь.
Что думаете насчёт входа в разработку? Нужно идти на всяческие «джемы» и курсы, учиться у лучших? Что будет эффективнее, если я хочу создать свою игру?
Я сам сделал довольно много игр на конкурсы (и джемы). Думаю, имеет смысл делать игру на конкурс, если из-за этого в неё гарантированно сыграет некоторое количество людей (это гарантированное количество не должно зависеть от самой игры). Тогда вы сможете увидеть реакцию игроков: вам не нужны замечания и предложения, но вы сможете примерно понять, интересная получилась игра или нет, это будет видно.
Ещё можно искать вакансии, где предлагается стажировка, такие, думаю, иногда появляются. Учиться лучше всего на работе.
То есть не прислушиваться к критике и делать то, что сам считаешь правильным?
Нужно делать интересную игру. И по реакции игроков на неё понимать, получается или нет. Это самое важное.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости