Следующая новость
Предыдущая новость

Поиграли в Outriders: лутер-шутер, который мы заслужили

26.06.2020 13:41
Поиграли в Outriders: лутер-шутер, который мы заслужили

Несколько дней назад нам удалось собственноручно опробовать Outriders. Это была не демоверсия и даже не бета, а просто текущая, стабильно работающая сборка. Я убедился, что вместо тысячи объяснений лучше один раз поиграть самому. В прошлом месяце нам показали много интересных вещей, однако не было понимания, как это всё будет играться. После личного знакомства с проектом он наконец обрёл для меня индивидуальность: приятную дрожь в пальцах от перестрелок и руки по локоть в крови врагов я ощущаю до сих пор.
Местом действия выбрали первую локацию, то есть ранее упомянутую колонию планеты Инок. Основной сюжет перемежался с дополнительными квестами. В ходе полуторачасовой игровой сессии я пробежал представленный маршрут на нескольких сложностях, с разными наборами оружия и способностей. Dualshock 4, подключенный к PC, был моим верным напарником в этих мясных зарубах. А сам геймплей работал через удалённое подключение к компьютерам разработчиков. В ходе прохождения команда технической поддержки не только давала нам пояснения по тем или иным механикам Outriders, но и помогала оперативно менять сложность.


Так как ранее нам показывали Пироманта и Трикстера, я решил выбрать Разрушителя. Из описания было ясно, что он владеет магией земли и больше нацелен на ближний бой. Мне даже казалось, что он может быть довольно скушен на фоне других героев. Однако геймплей за него оказался настолько интенсивным и вариативным, а способности — мультизадачными, что я был приятно удивлён. У меня в руках был прокачанный до 17 уровня Разрушитель, владеющий всеми специальными приёмами, кроме финального — самого мощного.
Итак, в чём суть боёвки Outriders? Самая большая ошибка, которую можно здесь совершить — это дать зажать себя в каком-то глухом проходе. Особенно если дистанция до вас средняя, а ближайший противник — бронированный босс с тонной урона. Чтобы выживать в местных боях, нужно постоянно перемещаться. Применяя способности и успешно разрывая ими в клочья супостатов, вы пополняете своё здоровье и боезапас. Но здесь это происходит не через добивание, как в Doom Eternal. Эти финишеры в итоге надоедают. В данном шутере этот процесс идёт бесшовно и крайне интенсивно. Специальные атаки действительно имеют низкое время отката. Однако бездумно спамить нельзя, так как существенный урон может прилететь в любую секунду, и вы останетесь без возможности спастись. Приёмы требуется дозировать. Вскоре приходит также понимание, что они имеют тактическое назначение. Ведь большинство из них позволяют перемещаться особым образом, помогая занимать выгодную позицию. Например, моим любым манёвром стала атака, где герой взмывает высоко в воздух и может осматривать поле боя. Когда вы наметили себе наилучшее место приземления, вы метеоритом сваливаетесь в выбранную точку, заодно отутюживая врагов. Следует отметить, что полностью прокачанные способности мгновенно убивают простых мобов.

Насаженных на острые шипы врагов получается использовать как укрытие.
Таким образом, ты кружишь по арене, как Мясник из Блавикена в знаменитой сцене из Ведьмака, где он разделал банду княжны Ренфри. Откуда такие сравнения? Оттуда, что герой в смертельном танце постоянно свежует врагов в ближнем бою. Складывается впечатление сочной слешерной резни с морем крови и отбитых голов. Всё это сдобрено отличными анимациями повреждений. Не знаю, как за других героев, но геомантия Разрушителя позволяет хорошо чувствовать себя в ближнем бою. Особенно полезным был скилл, который запускал вокруг него сейсмические волны, уничтожающие вражину. Можно было вгрызаться в толпу, поправляя себе здоровье от фатальных повреждений. А параллельно с этим к герою поступали специальные визуальные сигналы от врагов, позволяя вычислять их местоположение и интуитивно бросаться на них со смертельной атакой. Своеобразная геолокация. Тактическое применение способностей тут хорошо сбалансировано и заставляет сгорать от любопытства, что же интересного можно будет творить в кооперативе, сочетая различные скиллы.
Конечно, стрельба также занимает важное место. По проработке отклика и различий между разными пушками — это центральная движущая сила геймплея Outriders. Снайперские винтовки хорошо показывают себя как средство зачистки от неудобных миньонов при заходе на локацию. Дробовик хорошо сбивает пыл резвых бойцов ближнего боя. Парные пистолеты позволяют точечно жалить врагов в помещениях: просто перекатывайтесь по комнате колобком и цедите смачные хедшоты, если эти камикадзе не догадались бросить вам под ноги гранату. И наконец самыми универсальными являются автоматы. В представленной версии был отличный выбор этого вида вооружения. Некоторые из них стреляли очередями каких-то гвоздей, другие кучно раздавали что-то вроде шрапнели. Были и более традиционные варианты, похожие на пистолеты-пулемёты и автоматические карабины. В сущности, они лучше всего показывали себя в битвах с боссами, потому что сражения здесь максимально накаляются, когда применяется способность. В этот момент ты знаешь, что жизни восполняются, и пришла пора влить максимальное количество урона в этот короткий промежуток времени действия скилла. Соответственно, наибольший урон в секунду — у автоматов, поэтому убивавших меня сильных боссов я уничтожал именно с оптимально подобранным оружием этой категории.

Сложность 4 уровня. Урона наносят умеренно и восполняющие здоровье скиллы всё ещё успевают лечить.
Снаряжение выпадает довольно часто, позволяя гибко калибровать свой билд на ходу движения вглубь локаций. Достойные вещи начинают выпадать с четвёртой ступени сложности. Именно здесь я начал чувствовать достойный вызов навыкам. Также здесь проявилась и необходимость в напарнике. Потому что когда на тебя прёт орда нечисти, все гранаты и дебафы летят в одно лицо, то это не даёт поднять головы. В такой ситуации помогло бы даже наличие напарника-болванчика, который бы просто отвлекал на себя внимание. Ещё больше пригодилось тактическое использование способностей и правильное позиционирование. В итоге с очередной попытки свирепые враги пали. А за этим последовала кат-сцена, которая даёт надежду на то, что повествование в проекте будет занимать важное место. Благодаря таким хорошо поставленным сценам появляется атмосфера неплохой сюжетной игры.
Мне немного не хватило вертикальности геймплея, хотя герой регулярно бодро скачет на вторые и третьи этажи сооружений. Наверно, в этом вопросе меня избаловал динамичный Titanfall 2, однако в Outriders мой персонаж показал себя ловкачом на твёрдой почве. Когда он использовал укрытия и грузно перемещался между ними, наиболее всего вспоминалась Gears of War. По характеру стрельбы и поведению оружия отчасти проект похож на Destiny 2. Но здесь всё же больше упор на реализм. Визуально текущая версия Outriders насыщена множеством спецэффектов, а сражения, как я уже упоминал, заставляют почувствовать себя утопающим в крови врагов. Не сказать, чтобы это было неприятно. Скорее наоборот: дизайнеры нащупали грамотный баланс между цветом, светотенью и мрачным постапокалиптическим стилем.

По итогу могу сказать, что я не мог оторваться от местных боёв. Хотелось изведать новые способы сражений, попробовать разные сочетания скиллов, а также всё новое оружие на многочисленных противниках. Пока вырисовывается интересная картина: у шутера есть шикарно отполированный, отзывчивый, аддиктивный геймплей. Это такой тип перестрелок, где навык можно совершенствовать чуть ли не бесконечно. Графика выглядит достойно, если не сказать богато. Напомню, что в проекте не будет микротранзакций и он не будет игрой-сервисом. То есть приятные элементы шутеров этого направления в Outriders присутствуют, а один из главных бичей индустрии последнего времени, наоборот, разработчики решили оставить за бортом.
Вопросы по-прежнему есть. Например, насколько будет хорошим сюжет? Из моей сессии было видно, что тут в самом деле центральную скрипку играет основной сюжет, а параллельно встречаются далеко не безликие NPC с дополнительными квестами. Также интересно, как здорово всё будет играться в кооперативе. Судя по проработке того же Разрушителя, потенциал боёвки при совместном прохождении очень хороший. Хотелось бы, чтобы Outriders была не короткой, потому что в неё с лёгкостью можно погрузиться на много часов. Будем надеяться, что качественного контента разработчики предоставят с запасом. Если ориентироваться только на игровой процесс, то по моим субъективным впечатлениям проект готов уже на 90%. Пока что дата релиза не объявлена, но смею надеяться, что она не за горами. Чувствуется, что команда разработчиков горит своим делом и подходит к вопросу очень основательно. Это вызывает уважение. Не исключаю, что они вполне могут провести в дальнейшем бета-тестирование для всех желающих.
В любом случае нам покажут ещё много нового в ближайшее время. Благодаря этому, думаю, Outriders продемонстрирует свою особую индивидуальность. А из того, что я опробовал и увидел, она у неё действительно есть.

Источник

Последние новости