Следующая новость
Предыдущая новость

Подробности разработки Star Citizen

Немецкий журнал GameStar опубликовал интервью с Дэном Труфином – главным дизайнером Star Citizen.

Star Citizen – масштабный космический симулятор, находящийся в разработке уже более 4х лет. Ее ведет Cloud Imperium Games, собравшая на свое детище уже более 140$ млн. Особенностью проекта является модульная концепция, когда игра выпускается не одним дистрибутивом, а отдельными модулями, как, например, Squadron 42, открывающий доступ к одиночной кампании.

На днях журналисты немецкого журнала GameStar посетили Франкфуртское отделение CIG и взяли интервью у ведущего дизайнера – Дэна Труфина.Тот поделился с журналистами подробностями разработки игры и раскрыл некоторые детали проекта, о которых мы вам расскажем.

Squadron 42

Прежде всего, нам дали немного информации о Squadron 42. Действие одиночной кампании будет проходить в полностью открытой звёздной системе, планеты которой частично будут процедурно-генерированы (не как в No Man’s Sky). На данный момент выход однопользовательской части игры немного задержан – это связано с необходимостью вручную настраивать анимации и освещение в кат-сценах, а помимо этого ещё и улучшить ИИ.

Почему это нужно? Дело в том, что все кат-сцены в Star Citizen – это не скрипты, а постоянно генерируемые движком действия, поэтому боты должны иметь большой набор анимаций, связанных с бытом экипажа на космическом корабле, а освещение Идриса (космического корабля) нужно вручную настраивать, чтобы довести всё до кинематографического уровня, ведь от этого зависит уровень погружения игрока в историю.

Ещё одна важная проблема для «Эскадрона» и уже для многопользовательского модуля версии alpha 3.0 – это система Object Container, которая позволяет исключать из памяти ненужные данные и держать там всё самое необходимое, загружая локации так, чтобы игрок не замечал переходов.

После этого Дэн плавно перешел к мультиплееру, где нас ждет ещё больше изменений.

Star Citizen alpha 3.0

В alpha 3.0 часть заданий и контента будут генерироваться в соответствии с экосистемой, что, в свою очередь, влияет не только на ландшафт, но и на ресурсы. Соответственно, иногда будет возникать необходимость прокладывать торговые пути и защищать их от пиратов. При достижении определенного уровня репутации вам будут открываться большие вызовы: цепочки заданий, в которых вам придётся объединятся и конкурировать с другими игроками. К слову, обновленная система репутации будет включать в себя охоту за головами (в том числе и вашей).

В период между версиями 2.6 и 3.0 будут выходить маленькие контентные обновления, связанные с производительностью. Разработчики планируют увеличить количество игроков, пребывающих на Крусейдере и ввести возможность запирать и взламывать двери кораблей. В конце января будет опубликован внутренний график разработки alpha 3.0.

Сейчас же ведётся работа над стыковкой кораблей. Основная проблема в отработке стыковки кораблей между собой и между станциями – отсутствие стандартизации стыковочных механизмов. Но это не означает, что все корабли теперь будут иметь одинаковые стыковочные кольца, нет: игроки должны будут убедиться, что их стыковочный модуль совместим с другим.

Постройки, станции, планеты

Разработчики планируют дать игрокам возможность строить собственные дома и базы в городах или на космических станциях. Чтобы это было возможно, необходимо дорабатывать систему Постоянства – специальную базу данных, которая будет хранить любую информацию о сохранении предметов. Выкинули старую ненужную винтовку на пустынной и забытой планете? Отлично, возможно через несколько лет она кому-то пригодится.

Для планет и космоса планируется две ветки системы Постоянства:

Очень большие объекты и точки интереса (связанные с миссиями, к примеру) будут всегда сохранять свои координаты, а маленькие объекты, к примеру, разрушенный корабль на поверхности планеты, будут исчезать из игрового мира по определенной причине. Так разработчики хотят сбалансировать систему, дабы игроки никогда не смогли полностью исследовать планету. Первые поселения на планетах будут собственностью ботов. Имеются ввиду не большие космические мегаполисы, а маленькие группы домов с плантациями и лабораториями.

Крис Робертс, основатель CIG, считает, что игроки не смогут строить мегаполисы, но большие организации смогут позволить себе постройку баз рядом с местами хранения ресурсов, подобно тому, что мы можем увидеть в EVE Online.

С помощью системы item 2.0 разработчики хотят увеличить интерактив на макроуровне. К примеру: строите свою электростанцию и объединяете её с генератором помех, скрывая свое жилище от глаз завистников. Правда, подметил Дэн, при строительстве домов будет необходимо учитывать погодные условия планеты. Холодный климат приведёт к тому, что вы замерзнете в собственном доме, а кислотные дожди вообще могут разрушить ваши хоромы.

О работе

Каждый игрок сможет выбрать себе профессию по душе, все профессии будут взаимосвязаны и даже объединены в связки. В alpha 3.0 первая связка профессий будет выглядеть так: торговец-наемник-пират. Позже будет введена связка исследования-сбор-переработка. Большой плацдарм для работы ждет исследователей, ведь они смогут начинать с изучения короны звезды и заканчивать поиском важных месторождений. Играя за торговцев, важно будет помнить, что ваши товары на складах хоть и можно хранить неограниченном количестве – придётся много платить за аренду складских помещений. Как в жизни! По поводу важной профессии врача Дэн сообщает, что пока что она не имеет даже четкого дизайн-документа.

Star Marine

Модуль Star Marine открывает игрокам доступ к элементу шутера от третьего лица на космических просторах. Важная проблема, о которой знают разработчики – кемперство. Шутеры от третьего лица славятся наличием этого вида вредителей, ведь тому способствует камера игрока. В Star Citizen проблема не такая острая, потому что у игроков нет HUD, но она есть. Отказаться от 3-го лица разработчики не намерены, но у них есть планы, чтобы нивелировать эту проблему.
Плюс к этому Дэн говорит, что искусственной компенсации навыков никто не планирует. Проще говоря, если стрелять вы не умеете и шутеры – это не ваше, то лучше вам не соваться в эту часть игры и попробовать себя в пилотировании. Никто вам помогать не будет.

На этом интервью с Дэном Труфином закончилось, а с ним и интересные новости. К сожалению, до сих пор точно не известна дата выхода alpha 3.0, но уже скоро игровое сообщество сможет ознакомиться с графиком разработки, а значит, узнать больше новостей, о которых редакция LEOGAMING вам обязательно сообщит.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости