Следующая новость
Предыдущая новость

Под капотом #3: Растительность

Под капотом #3: Растительность

Вернитесь к следующему эпизоду серии UtH. Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить вас за все хорошие отзывы, которые вы оставили нам в предыдущих статьях, посвященных более глубокому описанию того, как обстоят дела в SCS Software. В последней статье было много текста, поэтому на этот раз я постараюсь сделать что-то более короткое и маленькое. 

Да, слово grow используется, как предполагалось, потому что сегодня мы собираемся взглянуть на активы растительности в наших играх! Так что хватайте свои перчатки, лопаты, ножницы, удобрения и т.д. И давайте займемся садоводством! 

Вы должны знать, что хотите вырастить

Возможно, это начинает звучать довольно повторяемо, но создание растительных активов начинается также на этапе исследования. Как мы уже писали несколько раз, когда вы хотите сделать контент в игре ближе к реальности, насколько это возможно, вам нужно собрать всю доступную информацию обо всем, что вы собираетесь воссоздать. И растительность ничем не отличается. Вы определенно не хотите переносить дороги, горы, здания и все остальное, что точно создано настоящими образцами, а затем разрушить окончательное ощущение всей новой зоны, добавив деревья, кустарники, растения и т.д. Которые полностью не из одного климатической зоны. Например, представьте себе пустыню, полную лиственных деревьев. Это выглядело бы глупо. 

Следовательно, как и в других сферах создания наших игр, мы также глубоко изучаем растительность. Когда исследуется новая зона, мы собираем информацию и полезный материал о местах и ​​зонах, расположенных вблизи дорог и шоссе, которые будут реализованы. И не только растения, но и земля и ландшафт, такие как поля, леса, луга и так далее. Для этой цели мы используем все возможные способы получения качественного материала. Например, внешняя база данных текстур, фотографий, онлайн-фотографий и инструментов для поиска видео, приложений, похожих на «уличное представление», спутниковых снимков, а также наших собственных фотографий и видеороликов, которые мы пытаемся сделать каждый раз, когда наши коллеги находятся где-то в дороге. Иногда легче, иногда нет.

Как вы, наверное, знаете, наша компания находится в Праге, Чехия. Это означает, что мы находимся в Центральной Европе. Поэтому, когда мы создаем новую территорию для ETS 2, гораздо легче получить хороший материал по собственному усмотрению, чем для новых областей ATS. Да, растительность в каждой европейской стране тоже различна, но она по-прежнему очень похожа, хорошо известна нам или, по крайней мере, не так далеко. Если вы спросите, что это означает, что мы иногда просто снимаем камеру и отправляемся в лес, тогда ответ «да». Например, в команде дизайнеров активов вполне нормально, что один из художников, посвященных системам растительности, говорит, что завтра его не будет в офисе, если погода будет хорошей для съемки. Может быть, мы можем публично признать, что некоторые из лиственных лесов во Франции были основаны на материалах, захваченных в природе долины Кунратице, небольшой части Праги. Похоже, что наш коллега слишком легко справился? К сожалению, он этого не сделал. Потому что, когда он был там, погода внезапно изменилась от облачной до довольно большого шторма, и он вернулся мокрый и холодный, как бездомная собака. Но, как говорится, нет зелени без воды. 

Семена, земля и уход за пациентом, не так ли? Или нет? 

Но как формируются растительные активы? Когда у нас есть все хорошие данные и материал, которые нам нужны, начинается этап создания. Он начинается с текстуры и маски. Вам нужно захватить и воссоздать внешний вид, цвета, узор листвы, кору, прозрачность, блеск, тени и так далее. Тогда пришло время создать всю модель. Чтобы сделать ширину, высоту, формы, корни или верхушки деревьев. Чтобы решить, насколько велик растительный актив, насколько он мал, как он будет выглядеть сухим, свежим, здоровым или увядшим. По мере того, как мы набирали опыт в каждой новой зоне, которую мы создали для наших игр, мы начали создавать больше взглядов и версий каждого отдельного растительного актива, который мы создаем. Причина, вероятно, действительно очевидна - иметь больше возможностей, чтобы создать весь лес, состоящий из разных деревьев и растений того же или подобного вида. Никто не хочет создавать зеленую зону, полную точно таких же моделей растительности. 

Когда модели сделаны и текстуры наложены на них, все композиции воссоздаются несколько раз, но с разным «уровнем детализации» (как вы можете видеть на рисунке ниже). Цель этого - предоставить еще больше возможностей дизайнерам карт, поскольку они должны различать высокодетализированные активы, которые расположены рядом с дорогами, где игроки могут управлять или уменьшать детализированные активы, которые расположены на горизонте вдали от близкого расстояния игрока. Весь набор новой растительности дополнительно привязан к дизайнерам карт вместе с новыми текстурами для земли, ландшафта, 2D «стены текстурированного горизонта», которые служат кулисами на максимально просматриваемом расстоянии. А также информация и предложения по ееиспользованию и размещению.

Перчатки + лопата или клавиатура + мышь? 

Определенно клавиатура и мышь. Как и другие активы и модели в наших играх, которые сделаны в графических приложениях и программном обеспечении, растительность ничем не отличается. Двое коллег из нашей команды разработчиков активов в настоящее время посвящены системам растительности, и они используют те же или совершенно аналогичные инструменты. Не имеет значения, собираются ли они создавать новые здания, дорожные знаки или деревья и растения. Поэтому, если вам интересно, какое программное обеспечение они используют, мы можем дать вам несколько советов, таких как Adobe Photoshop или наш собственный плагин SCS для Blender и Maya. Этот плагин также включает специализированный инструмент для растительности. 

Как вы можете видеть на gif, один из наших коллег нашел страсть и любовь в развитии растительного актива, так как одна классифицированная космическая программа закончилась. Вы его узнали? 

Весь процесс создания новых растительных активов действительно сложный, всеобъемлющий и довольно сложный. Как вы можете себе представить, для каждого дерева или растения, земли или текстуры ландшафта нужен другой подход, если вы хотите сделать это хорошо. И даже когда у вас есть достаточно времени, материала и навыков, вы не можете захватить разнообразие природы точно так, как оно есть на самом деле. Более того, есть много других вещей, которые нам нужно иметь в виду, но природа этого не делает. Например, влияние на детализацию аппаратных средств, полигонов, шкалы или текселя (пикселей в метре), переход между LOD моделей (уровень детализации), просвечивание растительности, анимацию ветра (заданную вручную для каждой отдельной ветви) Целые деревья или листья, и многое другое. Есть так много вещей, которые вы не должны забывать. И наши игры не расположены прямо посреди природы, а на дорогах. Мы можем себе представить, насколько сложно это сделать для студий, которые создают, например, RPG или FPS шутер. Но, с другой стороны, им часто не нужно делать все в соответствии с реальностью, верно? 

Не забывайте поливать растения 

Похоже, я не смог с моим первоначальным намерением написать более короткую статью, чем предыдущая. Надеюсь, вы не против, и вам понравилось читать ее, и принесло новую информацию о том, как производится другая часть наших игр. 

Как всегда, благодарю вас за ваше время, и я с нетерпением жду возможности прочитать ваши комментарии, критику, отзывы и предложения по той теме, которую вы хотели бы видеть в следующей статье из серии Under the Hood. Пока мы не встретимся снова, отлично провести время и не забывать поливать растения. По крайней мере те, которые у вас есть в вашей квартире или доме. И мы будем следить за тем, что есть в наших играх. Мы договорились?

Последние новости