Следующая новость
Предыдущая новость

Почему "Ведьмак 3" добился успеха, а "Андромеда" не оправдала надежд

Почему Ведьмак 3 добился успеха, а Андромеда не оправдала надежд

Сравнение квестов из RPG выдает примечательные сходства в их дизайне. Так почему в одном случае их обожают, а в другом они вызывают разногласия? Журналист PC Gamer попытался наглядно объяснить в своей статье, почему так происходит.

Справедливо или несправедливо, но игра The Witcher 3: Wild Hunt для многих стала отправным критерием измерения других RPG с открытым миром. Ей однозначно удается сразу несколько очень важных вещей: игра уравновешивает центральную сюжетную линию побочными квестами, которые в основном кажутся достаточно значимыми для ознакомления с ними; есть персонажи и темы, которые вплетены в материю повествования как основного сюжета, так и побочных линий. Игра повторно использует локации таким образом, что игроки чувствуют большее погружение: здесь я помог кому-то найти потерянного козла, там выиграл раунд карт в гвинт.

Но, будучи полезным инструментом для сравнения игр, «Ведьмак 3» — еще и удобная палка для битья. В разделах с комментариями это излюбленное оружие многих критиков. Она используется для избиения даже тех игр, которые были созданы в различных обстоятельствах, а также с совершенно отличными целями. Однако когда дело доходит до Mass Effect: Andromeda, нельзя не отметить, что эта игра имеет довольно много сходств с The Witcher 3.

Обе игры включают в себя период обучения на раннем этапе, в ходе которого игрокам нужно понять, какие значки на карте указывают на что-то стоящее, а какие — на отвлечения для любителей стопроцентного прохождения. (Очистка гнезд монстров в Велене настолько же скучна, как и сканирование редких минералов на Эосе, а добыча каждого подводного клада на Скеллиге так же необязательна, как открытие каждого высокогорного тайника на Кадаре). В обеих играх также похож дизайн квестов: то, как они ведут вас от одной сцены к другой, то есть путем исследования окружающей среды; проверка обновлений в журнале, написанных специальным NPC; диалоговые сцены, которые либо меняют представление окружающих о вашем главном герое, либо становятся нравственными дилеммами с неожиданными результатами.

Так почему же «Ведьмак 3» так почитаем среди фанатов, в то время как «Андромеда», с позволения сказать, вызывает смешанные чувства? BioWare и сами занимались подобными сравнениями. При достаточном отдалении игры выглядят одинаково. Только вблизи различия становятся очевидны. Мы видим одинаковые идеи, механику и геймплейные элементы, но с другой презентацией. А в играх, богатых на сюжет, это означает сценарий.

Когда я сравниваю сценарии двух этих игр, я не просто пытаюсь добавить еще одну статью в дымящуюся кучку статей по MEA. Я хочу отметить тенденции в потоке РПГ, вышедших после «Скайрима», к которым присоединяется и «Андромеда». Несправедливо говорить, что игра сводится к одиночной MMO или «Dragon Age: Inquisition в космосе», как это сейчас принято. Для того, чтобы это доказать, мы посмотрим на лучшую миссию «Андромеды» — «Все вместе», миссию лояльности члена команды «Бури», Лиама Косты. Если вы играете в «Андромеду», но еще не достигли этой миссии, я рекомендую заняться этим в первую очередь. Вам нужно заложить форпост на Эосе и встретиться с расой ангара, а затем продолжать общаться с Лиамом и проверять электронную почту между миссиями, пока он не будет готов. Даже если вам не нравится Лиам (и вы в этом не одиноки), это все равно того стоит. Вы можете даже поменять ваше мнение о нем в лучшую сторону.

Со стороны «Ведьмака 3» мы возьмем квест «Мышиная башня». Подобно «Всем вместе», он не является частью главного сюжета, вместо этого он выдается важным второстепенным персонажем, с которым вы позднее можете принять и горизонтальное положение, — волшебницей Кейрой Мец. Оба квеста расположены в запоминающихся локациях, и оба они отлично оперируют условностями, принятыми в данном жанре игровой индустрии.

Голос в ваших ушах

Перед отправкой Геральта на Коломницу, проклятое место с мышиной башней, Кейра Мец дает ему пару магических предметов. Один из них — ксеновокс, который позволяет общаться на большом расстоянии. В целом это «радио», которое может быть активировано только со стороны Кейры. Это позволяет ей быть голосом в ваших ушах, как, например, Шодан из System Shock 2 или Атлас из BioShock. «Ведьмак 3» высмеивает это клише ворчанием Геральта об излишней экспозиции.

У «Андромеды» также есть голос в ушах: СЭМ, смертельно скучный ИИ, который напоминает вам о добыче полезных ископаемых. Но в квесте «Все вместе» его нет с вами. Вы проникаете на пиратский корабль, скрытый в поясе радиоактивных астероидов, который ограничивает возможности СЭМ. Вместо этого Август Брэдли, начальник форпоста Райдера, основанного на Эосе, помогает вам вместе со своей командой болтливых инженеров. Контраст с СЭМ настолько резок, что кажется преднамеренным: один плоский голос заменен ватагой шумных голосов. Нужно отметить, что голос в ваших ушах работает лучше всего, когда у этого голоса есть сильная личность. У СЭМ этого нет, но у Оги и его экспертов есть, что они и доказывают, постоянно насмехаясь над пиратами, которых они помогают вам победить, и критикуя их корабль-развалюху. Они напоминают зрителей какого-нибудь телешоу, которые его высмеивают. Как жаль, что они не могут сопровождать вас на протяжении остальной части игры.

Оба квеста хорошо используют голос в ваших ушах, но в «Андромеде» это еще и передышка от СЭМ, его лучшая версия. В данном контексте это воспринимается как критика остальной части «Андромеды». В «Ведьмаке 3» голос Кейры выступает как критика игр в целом, того, как неумело они перерабатывают идеи, ведь подобное уже было и в Portal, и в Ultima VII, да и сам «Ведьмак» использует это клише. «Нет никаких шансов, что эти ксеновоксы станут популярными и каждый маг будет их использовать?» — спрашивает Геральт. «Ни малейшего», — отвечает Кейра.

Сканирование и карты

«Андромеда» дает вам сканирующий омни-инструмент, который окрашивает мир в оранжевый цвет и выделяет объекты, которые принесут вам очки исследования (часть системы крафта) или с которыми можно взаимодействовать. На пиратском корабле это консоли, которые открывают двери или дают Оги и его инженерам доступ к другим системам корабля, например, к камерам, которые могут быть использованы для поиска спасаемых вами пленников. Это дает вам повод исследовать локации после того, как вы зачистили их от пиратов.

Пиратский корабль, на котором происходит действие квеста, меняет направление гравитации во время миссии, переворачиваясь сначала набок, а затем вверх дном. Стрельба из укрытий и перемещение на джетпаке усложняются из-за такого необычного окружения, так как вам необходимо смотреть на сцену подо всеми углами. Необходимость сканирования особо подчеркивает необычность ситуации, что делает само сканирование менее бессмысленным, чем тот же вид деятельности в других локациях. Это также дает оправдание СЭМ — он не может отобразить план этой локации, потому что, как он заявляет, «Полы — это не стены, Первопроходец».

Обычно Геральт сканирует своим ведьмачьим зрением, подсвечивая подсказки удобным красным цветом. На эту технологию полагается и множество других игр. Это то же «детективное зрение» из Arkham Asylum, модифицированное и применяемое повсюду. Легко понять, почему многие разработчики добавляют этот прием: понаблюдайте за тем, как кто-то играет в приключенческую игру. Вас поразит то, как много объектов они не заметили, сколько подсказок пропустили. И если вы думаете, что это потому, что они плохо играют, ваше собственное прохождение докажет обратное. Мы все пропускаем какие-то вещи в свое первое прохождение, проходим мимо того, что должны были увидеть. Особенно это касается 3D-пространств, и игры с механикой сканирования являются очевидным, хоть и неуклюжим решением данной проблемы.

Но «Мышиная башня» не останавливается на этом. Второй артефакт, который Кейра дает Геральту, — волшебная лампа, которая делает призраков видимыми. Чтобы узнать, что послужило причиной проклятия, вам нужно посветить светом этой лампы на трупы, разбросанные по территории острова и самой башни, заставляя духов воссоздавать последние минуты своей жизни. Опять же, это знакомо нам из System Shock 2 и BioShock, которые использовали специальные театральные сцены для создания нужного настроения в тех ситуациях, когда простой аудиолог был недостаточно драматичен.

Поиск призраков не является обязательным. Если вы найдете их все, то откроете важную диалоговую опцию, но их можно и пропустить, ведь они не появляются на мини-карте. Здесь вы не сможете просто следовать по пунктирной линии от одного места к другому, что не может не радовать. К чести «Андромеды», игре не нужно искать способы заставить вас не следовать указаниям миникарты, потому что здесь ее попросту нет.

В обеих играх сканирование далеко от «исследования». Вы наводите свой волшебный глаз на что-то, и сюжет продвигается. Разница проявляется в квестах, где Геральт находит труп и останавливается, чтобы провести расследование, выполняя одно из своих импровизированных вскрытий. Он сухо делает выводы и отпускает комментарии о состоянии зубной гигиены или содержимого желудка пациентов. Это не только возможность узнать больше об убийстве, но еще и шанс узнать немного больше о самом Геральте: он достаточно насмотрелся в жизни, чтобы шутить о трупах, и достаточно любопытен, чтобы посмотреть, чем набиты карманы брюк мертвого краснолюда.

В «Андромеде» такие случаи редки. Сканирование за пределами «Всех вместе», как правило, раскрывает факты о задании с кратким комментарием: поврежденная электрическая панель, возможное орудие убийства, глиф.

Диалоги и решения

В квесте «Все вместе» присутствует несколько возможностей выбрать диалоги, касающиеся Лиама. Причина, по которой вы здесь, — необходимость спасти представительницу расы ангара, которой Лиам доверил секретные сведения, по факту совершив предательство из-за своего желания подружиться с инопланетянами, до того, как ее допросят. Лиам берет на себя инициативу, но делает предсказуемо плохие решения. Вам предстоит выбрать между двумя крайностями — отстраненным профессионализмом или добродушным братюней-приятелем. Это определит отношения между Райдером и Лиамом, ведь это испытание может усилить или ослабить их дружбу, хотя и незначительно. В результате сцена становится действительно смешной. Единственный раз, когда я от души смеялся во время игры, кроме миссии лояльности Драка или когда Пиби напилась.

«Мышиная башня» оставляет большинство своих диалогов для финала. В башне на Коломнице находится призрак женского пола. Она может видеть вас, не находится в ловушке, повторяя собственную смерть снова и снова, и может быть допрошена. Она утверждает, что стала жертвой проклятия, но, если вы как следует подготовились и просмотрели все выступления призраков, у вас есть выбор не доверять ей. Вместо того, чтобы выбирать между значками, которые делят ответы Геральта на эмоциональные или небрежные, вы должны выбрать краткое описание его ответа и верить, что оно приведет к желаемой реплике. К счастью, сценарий справляется достаточно хорошо, так что чаще всего именно это и происходит.

Это важно, потому что когда вы говорите что-то не то, это должно ощущаться как последствие ваших действий. Финал «Мышиной башни» сводится к тому, что в результате вашего разговора с призраком вы можете выпустить мстительного духа разорять сельскую местность или дать невинному человеку умереть (и это хороший конец). В любом случае финал квеста будет иметь последствия, а ваше решение будет преследовать вас.

У «Андромеды» есть диалоговые решения, которые выглядят так, как будто они будут иметь последствия, заставляя вас выбирать между военным форпостом или научно-исследовательской базой, между сохранением жизни ИИ или представителя ангара. Однако последствия незначительны. Я надеялся, что отход от системы «герой-отступник» в Mass Effect приведет к значимым последствиям, но вместо этого все, чего вы можете добиться, — это порицание со стороны одного персонажа или похвала со стороны другого.

Некоторые решения влияют на то, кто придет к вам на помощь во время финала, и, возможно, другие повлияют на продолжение игры, но в основном вы влияете лишь на то, насколько хорошего мнения о вас ваша команда. Если вы отправились на миссию лояльности Лиама — вы уже заслужили его дружбу, даже если дадите ему выговор. И если вы расстроили Драка, не приняв его сторону в один из тех самых Важных Моментов, он достаточно быстро простит вас. На самом деле, если к моменту ночи кино вы ни с кем не завяжете романтических отношений, он будет тем, кто заснет на вашем плече.

Дорогой дневник

Наконец мы дошли до журналов. Журнал квестов в «Ведьмаке 3» написан бардом Лютиком, который всячески приукрашивает свою версию событий. По его словам, Кейра отправляет Геральта на Коломницу с «крепким шлепком пониже спины на удачу». Помимо его цветастых комментариев, в журнале присутствует список заданий, но его развернутая версия развития событий стоит того, чтобы проверить ваш журнал, даже если вы помните, что делать дальше. Бестиарий в следующей вкладке работает точно так же. В нем подробно изложены слабости каждого существа, с которым вы встречаетесь, но также есть идеи об их происхождении и экологии. Вы приходите за полезной информацией о том, кто восприимчив к маслу от призраков, а остаетесь из-за погружения в игровой мир.

«Андромеда» резко контрастирует с «Ведьмаком». Ее журнал и кодекс написаны СЭМ, этой черной дырой, которая поглощает всяческие намеки на человечность. «Все вместе» имеет аналогичный список целей, но краткое описание сюжета занимает всего два унылых предложения. Нет ничего, что бы привлекло игроков остаться в этом разделе. В кодексе «Андромеды» есть интересные материалы, но он не обладает игривым тоном остальной игры. Или описаниями Лютика. Если бы он писал о расе ангара, которая практикует «горизонтальный коллективизм», он бы сделал это с присущим ему подшучиванием, а текст стал бы более читаемым.

Как Mass Effect: Andromeda, так и The Witcher 3: Wild Hunt имеют в целом похожий геймплей. Вы выбираете квест из журнала и едете на своей лошади или на «Кочевнике» к отметке на карте, разговариваете со всеми, с кем можно поговорить, и убиваете всех тех, с кем нельзя, исследуете окрестности, чтобы найти подсказку, которая приведет вас к следующей отметке на карте, и двигаетесь дальше. Возможно, вы потратите несколько очков опыта на новый навык или создадите новую пару штанов. Возможно, вы наткнетесь на небольшую историю, которая будет выделяться среди остальных.

При таком описании обе игры кажутся одинаковыми, но мы не думаем о них таким образом. Там, где «Ведьмак 3» преуспевает, Mass Effect дает слабину. «Ведьмак» редко упускает возможность придать Геральту или второстепенным персонажам больше человечности, даже когда они служат простыми орудиями для продвижения сюжета. Потому что игра бьет вас по голове тем, как ваши действия влияют на игровой мир, знает об игровых клише и подтрунивает над собой, когда поддается им. Это как раз то, что делает ее незабываемой, не ее компетентный, но второсортный открытый мир, о котором со временем забываешь. «Все вместе» — это исключительная миссия в «Андромеде», в которой все показывает игру в лучшем виде. Разница в том, что в «Андромеде» найти такую незабываемую миссию — раз в 60 часов. В «Ведьмаке 3» это обычный вторник.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости